공학분야에서 널리 사용되고 있는 신호처리 및 해석의 기본이 되는 범용 데이터 수집 소프트웨 어의 기본적인 사항 및 그 개발예에 대해 언급하여 보았다. 데이터 수집장치 및 그를 제어하는 소프트웨어는 신호처리 및 해석을 통하여 국외에서 개발된 시스템보다는 훨씬 저렴한 가격으로 국내에서 개발될 수 있으며 국내에서 쉽게 구할 수 있는 것들로 데이터 수집 시스템 구성이 가 능함을 보였다. 또한 국내 개발 시, 시스템의 개조 및 성능향상이 용이하므로 점차적으로 그 성능 및 정확도를 향상시켜나갈 수 있으며 사용자의 목적에 따른 기능변경이 수월하다는 장점이 있겠다. 이러한 데이터 수집 소프트웨어의 개발시 그 성능을 크게 좌우하는 것은 A/D변환기 및 관련 하드웨어의 성능과 이를 직접 제어하는 기계어 Routine의 수행속도 및 능률이라는 점을 들 수 있겠다. 왜냐하면 데이터 수집기능 및 온라인 처리가 필요한 디지틀 오실로스코프 기능과 같은 일을 수행하는 소프트웨어는 하드웨어와 밀접한 관계가 있으며, 전체 수집 시스템의 성능에 둘 다 큰 영향을 미치게 되기 때문이다. 이러한 것은 하드웨어설계자와 프로그램 작성자와의 충분한 토의 및 상호 기능개선에 의해 해결되어 데이터 수집 시스템의 성능이 크게 향상되어질 수 있으며, 전자기술의 발전으로 인해 하드웨어의 성능이 크게 향상되고 이에 따른 소프트웨어의 개선이 진행됨에 의해 보다 나은 데이터 수집 시스템의 개발이 가능해지리라 사료된다.
본 논문에서는 파킨슨병이 우리 사회에서 증가하고 있고 노인들 만이 아니라 젊은 사람들에게도 나타날 수 있기 때문에 환자들을 위해 근 기능 및 인지능력을 향상 시키는게 목표이다. 파킨슨병은 현재까지 원인이 알려지지 않았지만 도파민 세포가 손상되는 것으로 알려져 있기 때문에 아직은 약물치료와 식이요법 치료를 통해 질환의 증상을 중지시키거나 느리게 할 수 없다. 파킨슨병의 증강 중 가장 중심이 되는 근 기능 문제와 인지능력을 동시에 향상 시킬 수 있는 기대를 할 수 있으며 이것을 통해 다른 증상들도 느려 질 수 있도록 하는 기대를 할 수 있다. 프로그램을 통한 근 기능 능력이나 인지능력을 동시에 향상하고 대상자 개개인의 능력에 맞게 운동을 할 수 있는 프로그램을 개발하는데 목적이 있는 연구이다.
본 연구는 소셜게임의 사회적 기능과 개발모델에 관한 선행요인과 결과요인 및 개발 모델을 제안 분석하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 소셜게임 사회적 기능에 영향을 미칠 수 있는 선행변수들을 관련이론 분석과 선행연구를 통해 살펴보고, 소셜게임의 사회적 기능 개발 모델을 제시하고 분석하였다. 소셜게임의 사회적 기능 모델을 정서적 유대감, 개방적커뮤니케이션, 공동체감, 상호작용 집중에서 설명되는 항목들을 구체화하여 사회적 기능 향상 척도를 도출하였고, 다양한 소셜네트워크서비스 및 소셜게임 관련이론을 바탕으로 소셜게임 사회적 기능향상 요소를 입증하여 소셜게임 개발 모델를 제시하였다.
목적 : 본 연구는 커뮤니티 케어 제도 내에서 생활기능향상 중심의 작업치료 모델을 개발하고자 기초 연구를 실시하였다. 연구방법 : 2018년 6월부터 동년 7월까지 생활기능향상 중심의 작업치료 모델을 개발하기 위하여 일본의 생활행위향상 매니지먼트(Management Tool for Daily Life Performance; MTDLP) 뿐만 아니라 스웨덴, 영국, 독일 등의 사례와 국내의 S 노인주간보호센터 및 I 보건소의 사례를 중심으로 커뮤니티 케어 관련 문헌을 조사하였다. 본 내용을 토대로 전문가 집단 회의를 거쳐 커뮤니티 케어 제도 내 작업치료 모델을 개발하였다. 결과 : 작업치료를 위한 평가를 시행하기 위하여 작업을 통한 건강 증진표, 흥미체크리스트, 생활기능향상을 위한 작업 목표, 생활기능 평가지, 일상생활시간 조사서(평일과 주말), 작업치료 종료 시 필요한 생활기능 인계지 등의 평가지를 개발하였다. 또한 작업치료사들이 이미 시행하고 있는 작업치료 중재 중 생활기능향상 프로그램, ICF모델 기반의 활동분석, 라이프 스타일 재설계 프로그램, 인지운동치료 프로그램, The Lee Silverman Voice Treatment (LSVT), 호스피스 완화 프로그램, 가정환경수정 프로그램 등을 중심으로 정리하였다. 결론 : 본 연구는 커뮤니티 케어 제도 내 작업치료의 실행을 위한 구체적 방안과 모델을 제시하였다. 작업치료가 클라이언트에게 반드시 필요한 하나의 전문 영역으로 자리매김하는데 필요한 한국형 생활기능향상 모델구축에 본 연구가 기초로 활용이 가능할 것으로 사료된다.
본 논문은 EMS 기반 상정사고해석 프로그램의 기능을 향상시키기 위해 필요한 기능에 대해 소개하였다. 상정사고해석은 사전에 정의된 상정사고 리스트를 바탕으로 사고 발생시 과부하, 과전압 및 저전압 발생유무를 검토한다. 또한 SPS 상정고장에 대해서도 검토한다. 이와 같은 상정고장해석의 기능을 향상시키기 위한 기능에 대해 소개한다.
유기태양전지의 효율을 향상시키기 위하여 광학적 기능을 갖는 패턴을 유기태양전지 상부에 다이렉트 프린팅 기술을 이용하여 형성하였다. 다이렉트 프린팅 기술은 포토리소그래피, 이빔리소그래피, 등 패턴을 형성하는 다른 기술에 비해 공정이 간단하며 가격이 저렴하다. 유기태양전지에 형성된 광학적 기능을 갖는 패턴은 투과도를 증가시키는 패턴과 광산란을 증가시키는 패턴이다. 광학적 기능을 갖는 패턴을 유기태양전지에 형성하여 최대 6.8 %의 효율이 증가하였다.
집중력은 학습능력에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 집중력 개선은 학습능력을 높이는 데 매우 중요하다. 디지털 키즈(digital kids)는 어려서부터 게임과 같은 중독적인 미디어에 익숙해져 있어서 기존의 교수학습방법만으로는 그들에게 관심을 끌기는 어려워졌다. 따라서 집중력이 약한 학생들을 위한 새로운 교육방법의 도입이 불가피하게 되었다. 본 실험은 집중력 향상을 위한 특정 기능성 게임을 통한 훈련이 집중력 향상에 도움이 될 것이라는 가설을 증명하기 위해 진행되었고, 초등학생 4명씩 집중력 훈련 훈련집단, 명상음악 훈련집단, 통제집단으로 나누어 실험하였으며, QEEG-4 장비를 사용하여 실험하였다. 실험 결과 특정 기능성 게임을 통하여 집중력 향상이 가능하고, 결과적으로 학습능력을 향상시킬 수 있다는 것을 증명하였다. 실험 결과 집중력 훈련 게임과 명상 음악은 피험자들의 집중력을 향상시키는데 효과가 있었음을 확인할 수 있었다. 특정 기능성 게임은 보통 사람은 집중하기 어려운 명상과는 달리 호기심, 도전과제, 경쟁과 보상 등의 재미 요소를 내포하고 있다. 게임은 청소년들에게 더 이상 부정적이지 않으며 다양한 형태로 사회에 도움을 줄 것이다.
본 연구는 노인의 인지기능 향상을 위해 태블릿 PC 애플리케이션을 활용하는 방안을 제시하고 평생교육의 한 일환으로 노인 교육으로서의 과학교육의 가능성 제고에 이바지 하고자 스마트 애플리케이션 프로그램을 개발하고 적용한 사례를 분석한 연구이다. 연구를 위하여 프로그램의 방향성을 설정하고 그에 따라 '색칠하기', '빌딩 불 켜기', '도형 맞추기', '버튼 누르기' 프로그램을 개발하였다. 9명의 연구 대상자에게 프로그램을 적용한 결과 각 프로그램은 노인의 인지기능 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 노인의 인지기능 향상 프로그램으로 스마트 애플리케이션 활용 가능성을 보여주는 것이다.
본 연구의 목적은 노인의 인지기능 향상 프로그램에 대한 선행연구의 결과를 인지기능장애집단과 일반집단으로 구분하고 메타분석을 이용하여 집단 간 효과크기를 비교해 보고자 하였다. 최근 5년간 국내에서 보고된 인지기능 향상 프로그램 선행연구 중에서 86편을 선정하고 메타분석을 사용하여 효과크기를 요약하였다. 연구결과, 전체평균 효과크기는 두 집단 모두 큰 효과크기를 보였다. 중재유형별 효과크기는 인지기능장애집단은 운동 중재가 높았고, 일반집단은 운동과 인지기반 중재가 유사하게 나타났다. 성별 효과크기는 인지기능장애집단은 여성으로만 구성한 경우가 높았고, 일반집단은 혼성이 높았다. 집단크기에 대한 효과크기는 인지기능장애집단은 20명, 일반집단은 21~40명이 높게 나타났다. 총회기수는 두 집단 모두 32회 이상이 높았고, 주회기수는 인지기능장애집단은 3회, 일반집단은 4~6회, 활동시간은 인지기능장애집단 55~60분, 일반집단 70~180분으로 나타나 일반집단은 회기수와 활동시간이 많을수록 효과크기가 높게 나타났다. 본 연구는 인지기능장애집단과 일반집단 간 인지기능 향상 프로그램 유형과 활동요소들에 대한 효과크기를 비교 분석함으로써 추후 프로그램 개발에 필요한 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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