전 세계적으로 인공습지는 도시화, 기후변화 및 생활수준 향상으로 인한 홍수와 가뭄, 하천생태계 변화, 수질오염과 같은 환경문제의 해결방안으로 제시되고 있다. 이에 따라 국내에서도 여러 목적과 형태의 인공습지가 조성되고 있다. 인공습지의 경우 특정 기능을 목적으로 하여 조성하더라도 인공적 생태계가 조성되므로 복합적 기능을 갖게 된다. 하지만 현재까지의 인공습지 조성 효과에 관한 연구는 한가지 기능에만 초점을 맞추어서 실제 인공습지 조성의 가치가 저평가되고 있다. 본 연구에서는 하천변 인공습지 조성에 따른 여러 효과 중 가장 주가 되는 홍수저감 및 수질개선 기능에 대한 효과를 분석하고 이에 따른 편익을 산정하였다. 먼저 인공습지의 적용 대상 유역을 선정하고 유역 내에 입지를 결정하여 이에 맞는 인공습지를 설계 및 적용하였다. 인공습지 조성에 따른 홍수저감 효과 및 수질개선효과를 각각 분석하였다. 분석 결과에 대해 MD-FDA를 통해 홍수피해액을 산정하였고 대체비용법을 통하여 동일한 수질개선 효과를 갖는 하수처리시설의 하수처리비 및 운영관리비에 해당하는 수질개선 편익을 산정하였다. 본 연구를 통해 인공습지의 홍수저감 효과뿐만 아니라 수질개선 효과를 확인하였으며 정량적인 분석방법을 통해 두 가지 기능에 대한 효과를 분석하여 보았다. 또한 산정된 홍수저감 및 수질개선 효과를 경제적 가치로 환산하여 보다 객관적인 지표로 나타내었다. 본 인공습지 조성에 따른 종합적 편익 산정 연구 결과는 다목적의 인공습지를 적재적소에 적용하는데 기여할 것이다. 추후 생태적 기능, 레크레이션 기능 등에 따른 기타 편익 산정 방법론 조사를 통해 각 기능의 편익을 추가한다면 인공습지 조성에 따른 편익을 종합적으로 고려할 수 있을 것으로 판단된다. 또한 인공습지 조성의 소요사업비 및 유지관리비를 산정하여 인공습지 조성에 대한 경제성분석을 한다면, 실제 인공습지 조성 사업 시 사업의 타당성을 평가하는 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 어린이집의 기능적 갈등, 계층적 갈등과 어린이집 교사의 사회인구학적 변인이 조직효과성에 미치는 영향을 살펴보고자 함을 목적으로 하였다. 대상은 제주를 제외한 전국의 어린이집에 근무하는 교사 426명이었다. 연구를 위하여 조직갈등 질문지와 조직효과성 질문지가 척도로 사용되었다. 자료분석은 빈도, 백분율, 신뢰도, 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 어린이집 교사의 학력, 경력, 결혼여부 등의 변인이 조직갈등에 영향을 주었고, 계층적 갈등 변인이 기능적 갈등 변인보다 조직효과성에 더 부정적인 영향력을 가진 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 플라세보 효과 지식 교육이 힐링음식 이용의도에 유의적인 효과가 있는지 검증하고 효과가 있는 경우 플라세보 효과 지식 변화에 따른 힐링음식 이용의도 변화를 가져오는지 검증하는 데 있다. 이를 위하여 대학생 조리과 39명의 실험집단과 29명의 통제집단으로 나누어 실험 관찰하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 플라세보 효과 지식 교육은 감정적 가치와 영양적 가치는 유의적인 영향력이 있었으나, 기능적 가치에서는 유의적인 효과가 없었다. 둘째, 플라세보 효과 지식의 변화는 힐링음식 이용의도에 유의적인 영향력이 없었다. 셋째, 플라세보 효과의 영양적 가치 지식에 따른 힐링음식 이용의도에 유의적인 정(+)의 영향력이 있었으나, 기능적 가치와 정서적 가치는 유의적인 영향력이 없었다.
본 연구는 65세 이상 노인을 대상으로 실시한 "2014년 노인실태조사"의 전국 조사 자료를 활용하여 한국 노인의 저작능력이 인지기능에 미치는 영향을 파악하고 신체기능과 우울의 매개효과를 확인하기 위한 이차자료 분석연구이다. 본 연구는 "2014년 노인실태조사"자료의 응답자 총 10,451명을 대상으로 하였으며 자료수집기간은 2014년 6월 11일~2014년 9월 4일까지였다. 본 연구에서 저작능력은 일상생활 불편감 중 씹기(고기나 딱딱한 것) 능력에 관한 도구를 이용하였으며, 인지기능은 MMSE-DS, 신체기능은 K-IADL, 우울은 SGDS-K 도구를 이용하여 측정하였다. 본 연구에서 수집된 자료는 SPSS 24.0프로그램과 Process Macro를 이용하여 분석하였고, 저작능력이 인지기능에 미치는 영향에 대하여 신체기능과 우울의 매개효과와 이중매개효과 검정은 Hayes(2013)의 Bootstrapping 방법에 기반한 Process Macro를 이용하여 분석하였다. 본 연구결과, 첫째, 대상자의 저작능력이 인지기능에 미치는 총 효과(p>.05)와 직접효과(p>.05)는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 대상자의 저작능력은 신체기능을 단일 매개하여 인지기능에 미치는 완전매개 효과(p<.05)가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대상자의 저작능력은 우울을 단일 매개하여 인지기능에 미치는 완전매개 효과(p<.05)가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 대상자의 저작능력이 신체기능과 우울을 이중 매개하여 인지기능에 미치는 완전매개 효과(p<.05)가 있는 것으로 나타났다. 이롤 통해 본 연구는 한국노인의 인지기능 저하를 예방하기 위해서는 저작능력을 강화하고, 신체기능을 독립적으로 유지하고 우울을 예방하기 위한 프로그램 개발이 필요하고, 포괄적 노인건강사정 시 노인의 인지기능 저하에 영향을 주는 직, 간접적 요인을 주기적으로 모니터링 하는 체계적 전략이 필요함을 시사해 주었다.
본 연구는 우리나라 항만배후단지의 효과를 평가하고 항만배후단지의 발전을 위한 정책과제를 제안하였다. 평가결과를 통해 볼 때, 우리나라 항만배후단지의 효과를 긍정적으로 평가하기는 어려웠다. 특히 항만배후단지가 그 고유 기능을 수행하는 데에 상당히 좋지 못한 효과를 보이고 있다는 점에서, 향후 항만배후단지가 생산기능, 국제교류기능, 도시기능 등의 기능들을 제대로 수행할 수 있도록 하는 데에 많은 정책적 노력을 기울여야 할 것으로 보였다. 정책적 과제로 배후단지의 임대료 인하, 국제적 물류네트워크 강화, 정부의 재정지원 등을 제안하였다.
본 연구의 목적은 대학생의 내현적 자기애 성향과 데이트 폭력 가해와의 관계에서 역기능 및 기능적 분노표현의 매개효과를 검증하고 이때 남녀차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 이성교제 경험이 있는 부산지역의 대학생 399(남 133명, 여 206명)명의 자료를 최종 분석하였다. 측정도구는 내현적 자기애 척도(Covert Narcissism Scale: CNS), 갈등책략척도(The Revised Conflict Tactics Scale 2: CTS-2), 한국판 상태-특성 분노표현 척도(The Korean adaptation of the State-Trait Anger Expression Inventory: STAXI-K)를 사용하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 내현적 자기애와 데이트 폭력 가해, 역기능 및 기능적 분노표현은 성별에 따라 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 내현적 자기애와 데이트 폭력 가해, 역기능 및 기능적 분노표현은 통계적으로 유의한 상관관계가 나타났다. 셋째, 내현적 자기애와 데이트 폭력 가해의 관계에서 역기능 및 기능적 분노표현의 매개효과를 성별로 분석한 결과, 남학생의 역기능적 분노표현은 내현적 자기애와 데이트 폭력 가해의 관계에서 완전매개하는 것으로 나타났으며, 기능적 분노표현은 매개효과를 나타내지 않았다. 또한 여학생의 역기능적 분노표현도 내현적 자기애와 데이트 폭력 가해의 관계에서 완전매개 하는 것으로 나타났으며, 기능적 분노표현은 매개효과를 나타내지 않았다. 연구결과 대학생의 내현적 자기애 성향과 데이트 폭력 가해의 관계에서 역기능적 분노표현이 완전매개함을 확인함으로써, 내현적 자기애 성향이 높을수록 역기능적 분노표현이 높아지고, 역기능적 분노표현이 높을수록 데이트 폭력 가해를 행할 가능성이 높아질 수 있다는 것을 확인하였다. 따라서 내현적 자기애 성향자들의 분노를 기능적으로 적절히 다룰 수 있는 분노조절 프로그램 등을 개발하여 데이트 폭력의 예방 및 상담에 적용할 필요성을 시사한다.
컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.
본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.
본 연구는 노인을 대상으로 인지기능에 관한 교육과 함께 주의, 기억, 실행기능, 기억책략 등을 다루는 인지과제를 수행하는 인지훈련을 실시하여 훈련 이전의 인지기능 수준은 어떤 개인적 특성과 관련이 있는지, 주관적 인지감퇴는 실제적인 인지감퇴를 반영하는지, 인지훈련의 효과는 어떤 개인 특성과 관련이 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 연구 참가자는 건강한 노인 20명으로 14회기의 인지훈련을 주 1회, 회기당 2시간씩 진행하였으며 사전 및 사후로 검사를 실시하였다. 연구 결과, 인지기능은 연령과 자아존중감, 성격 특질 중 외향성과 개방성이 관련이 있는 것으로 나타났으며, 주관적인 인지감퇴는 객관적인 인지기능보다는 우울, 불안, 성격, 자기효능감, 자아존중감, 주관적 연령과의 상관이 유의하였다. 또한 인지훈련을 통해 전반적인 인지기능을 측정하는 정신상태, 기억, 전두엽기능 검사 점수가 향상되었으며 인지훈련의 효과는 연령, 주관적 인지감퇴, 불안, 자기효능감, 자아존중감, 주관적 연령, 성격과 관련이 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 어떤 특성의 노인이 인지노화에 취약한지 알려주며, 인지훈련의 효과를 높이기 위해 교육 참가자의 특성을 고려해야 한다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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