현재 국내와 해외 모두 게임의 재미 요소와 각 분야의 고유 목적이 결합된 기능성 게임들이 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야로 대표되는 국내 기능성 게임의 개발 현황과 해외 기능성 게임의 개발 현황을 분석한 논문[2]을 바탕으로 개발 현황에서의 문제점을 설명하고, 발전 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임 산업 방전에 도움을 줄 수 있다.
기존의 미국 식품의약국(FDA, Food and Drug Administration)규정에 따르면 어떤 식품첨가물의 기능과 안정성을 평가하는 방법은 그때 그때 각각의 경우에 맞게 설정하여 실시하게 되어 있다. 이런 평가 방법은 포괄적이기는 하지만 과잉의 기능과 안정성 시험을 실시하는 결과를 초래해 왔다. 여기서는 새로운 식품 첨가물에 대한 안정성 시험 시 그 첨가물이 사용되는 실제 조건 하에서 체계적이고 과학적인 접근 방법에 따라 시험이 되도록 할 것을 제안하고자 한다. 체계적인 방법으로 시험하기 위해서는 새로 개발된 식품첨가물들이 사용하게 될 적용 대상 식품의 여러가지조건(pH, 수분, 가공 및 저장 온도)에서 그 첨가물의 안정성에 영향을 미치는 화학적, 물리적 주요 요인들이 먼저 결정되어야 한다. 그 다음 기능성과 안전성에 관련된 요소들이 하나의 모델 시스템으로 조직화되어 주요요인들의 측정 범위가 정해져야 한다. 마지막으로 설정된 모델 시스템은 첨가물이 실제 적용받게 되는 가공,운송, 저장 조건 하에서의 사용 조건을 고려한 상태에서 첨가물을 시험하여 기능과 안정성이 입증되어야 한다. 일단 증명이 되면 그 모델 시스템은 사용 가능성이 있는 적용 범위에까지도 그 첨가물의 기능성과 안정성을 평가할 수 있게 해준다. 이 논문에서는 식품첨가물 시험방법에 대한 체계적인 접근 방법을 설명하고 아스파탐의 예를 들어서 그 방법을 조명해 보고자 한다.
기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
생체의료용 기능성 고분자재료의 개발에 관한 연구를 고분자의 기능성, 생체적합성 및 생분해성을 토대로 다루었다. 본 연구실에서 합성한 기능성 생분해 고분자들을 비롯하여 생분해성 고분자 생체재료, 온도 감응성 고분자재료, 양이온성 고분자재료, 비축합성 고분자 생체재료, 조직공학을 위한 생체고분자 DNA 매트릭스 및 RNAi 기법을 위한 고분자 등의 기능성 고분자 생체재료에 관련된 연구들을 정리하고, 가까운 장래에 의료용으로 이용될 수 있는 기능성 생체고분자에 대한 연구들을 제안하였다.
현재 발광 소자, 태양전지, 디스플레이 등의 산업 분야에서는 저반사 나노 패턴, 광결정 패턴, 초소수성 나노 구조 등을 적용하여 소자의 효율을 향상시키기 위한 연구가 진행되고 있다. 하지만 이러한 기능성 패턴 제작을 위해서는 기능성 소재의 증착, 노광 공정, 식각 등의 복잡하고 고가인 공정이 필요하기 때문에 실제 적용이 어려운 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 나노 입자가 분산된 레진을 직접 임프린팅하는 저비용의 간단한 공정으로 나노 크기에서 마이크론 크기에 이르는 다양한 기능성 패턴을 제작하였다. 구체적으로, ZnO 나노 입자를 PMMA 레진에 분산하여 나노 입자 솔루션을 제작하였고 열경화 임프린트 공정을 통해서 Si 및 글래스 기판 위에 micron 및 sub-micron 급의 격자 패턴을 형성하였다. 이후 레진에 포함되는 ZnO 나노 입자 함량비에 따른 굴절률 및 투과도와 표면 거칠기에 따른 접촉각 측정을 통해서 기능성 패턴의 광학특성 및 표면특성을 분석하였다.
기능성 게임은 게임적 요소인 재미에 교육과 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 부가하여 개발한 게임을 말한다. 최근 국내외 기능성 게임 시장은 급성장하고 있으며, 차세대 플랫폼으로 떠오르고 있는 스마트폰의 보급으로 인해 기능성 게임 시장은 더욱 다양한 목적과 사용자를 대상으로 확대될 것으로 예견된다. 본 연구에서는 스마트폰을 이용하여 일반인의 기억력 향상을 위한 기능성 게임 'QUICK REMEMBER 20'을 설계 및 구현하고, 게임 이용자에 대한 사회통계학적 분류에 따른 분석과 게임의 학습 효과에 대한 분석 연구를 수행하였다.
본 연구는 기능성 신사화 착용이 즉각적인 선자세 족저압력 분포 변화에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 남성 물리치료사 8명을 대상으로 하루 간격을 두고 동일한 대상에게 일반적 신사화와 기능성 신사화를 착용하고 선 자세 동안 높은 족저압력의 발과 낮은 족저압력의 발간에 족저압력 분포를 비교하였다. 비교 분석 결과, 일반화를 착용한 선 자세에서 높은 족저압력의 발과 낮은 족저압력의 발간에 족저압력 비율이 유의한 차이를 보였지만 기능성 신사화에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 그리고 높은 족저압력 분포 발에서 기능성 및 일반적 신사화간에 전족부와 후족부의 압력이 차이를 보였다. 선 자세에서 기능성 신사화가 일반적 신사화 보다 즉각적으로 정상 생리적 자세를 유도하는 것으로 보였다.
식생활 패턴의 서구화에 따른 육류 소비 증가와 더불어 영양 불균형 초래 및 비만과 당뇨, 고혈압 등 각종 성인병의 대두로 인하여 건강에 대한 관심이 높아지면서 식생활 패턴이 채식중심으로 변화되고 있어 기능성 신선편의 식품의 보급이 필요하다. 특히, 선진국에서도 최소가공 처리된 기능성 샐러드 제품의 소비가 증가하고 있고, 향후 국내에서도 성인병 예방 기능성 샐러드 등 신선편의 식품 소비의 개연성은 높다. (중략)
본 연구는 유럽과 오세아니아의 선진국형 기능성 축산물 및 식육제품의 운영현황 및 관리방안을 연구 분석함으로서 국내 실정에 부합되는 규격기준 표준화와 관리방안 및 제도를 마련하는데 있어서 기초 자료를 제시하는데 있다. 우리나라를 비롯하여 전 세계적으로 국제경쟁력 강화 차원 등의 여러 여건 변화로 식품의 3차적 기능이 점차 강조되고 있다. 따라서 우리나라 자체적으로 기능성 축산물에 대한 정확한 정의와 범위를 확립하는 것이 시급하다. 식품에 기능성 표시를 허용하는 것은 이미 국제적인 대세이다. 유럽과 오세아니아에서도 별도의 기능성 축산물에 관한 법률이나 관리제도가 없으나 식품의 기능성 강화 측면에서 영양표시기준(nutrition claims)과 건강표시기준(health claims)을 통해 식품을 관리하고 있다. 강화 영양소에 대한 표시기준은 일부에 국한되어 있어 이들 기준을 사용하여 국내의 기능성 축산물 및 식육가공품에 적용할 경우, 기능성 지표물질 및 허용량의 설정이 반드시 이루어져야 할 것으로 보이며, EU와 호주 뉴질랜드에서 운영하는 제도 이외의 다른 선진국의 사례를 바탕으로 기능성 축산물에 대한 표준화가 이루어져야 할 것으로 보인다. 또한 기능성 축산물 및 식육제품의 표시를 확립하기 위해서는 현재 시중에 유통되고 있는 제품에 사용되는 기능성 소재 조사 및 각 기능성 소재가 인체에 유해한지 안전성에 대한 연구가 필요하며, 이들 소재의 적정 사용범위 설정을 위한 data base를 확립하기 위해 많은 실험적인 연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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