• Title/Summary/Keyword: 기능성콘텐츠

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Analysis of Relative Importance on Evaluation Elements of Library Discovery (도서관 디스커버리의 평가요소에 대한 상대적 중요도 분석)

  • Kim, Seonghee
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.54 no.2
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    • pp.399-417
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    • 2020
  • In this study, we tried to analyze the relative importance of features for various functions provided by Discovery. We identified a total of 36 assessment items in five categories including contents, search function, serendipity, interactivity, and ease of use based on literature review. In order to objectively evaluate the relative importance of each evaluation element, an AHP technique was adopted. As a result, 'Easy of use' received the highest weighted value among the five categories, followed by 'contents', 'search function', 'interactivity', and 'serendipity'. In addition, among all the 36 assessment items, 'Quality of data for central index' had higher weighted value. These findings can be used as basic data to adopt a discovery tool for libraries.

Effects of the Modified Casual Shoes on Foot Pressure Distribution during Walking: Pilot study (기능성 캐쥬얼화가 보행 시 족저 압력에 미치는 영향: 예비연구)

  • Lee, Namee;Bae, Young-Hyeon;Fee, Chae Yeol;Kim, Hyung-geun;Choe, Sangik;Kim, Sun-hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.343-344
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    • 2019
  • 본 연구는 기능성 및 일반적 캐쥬얼화간에 빠른보행과 편안한 보행 시 족저 압력에 미치는 영향을 확인하여 보고자 한다. 남성 물리치료사 8명을 대상으로 하루 간격을 두고 동일한 대상에게 일반적 캐쥬얼화와 기능성 캐쥬얼화를 착용하고 10m 편안한 보행과 빠른 보행 동안 족저 악력을 각각 측정하였다. 전체, 1번째 발가락, 2-3번째 발가락, 4-5번째 발가락, 안쪽 중족골, 바깥쪽 중족골, 안쪽 뒷꿈치, 바깥쪽 뒷꿈치로 나누어 분석하여 4 보행 조건(일반적 캐쥬얼화-편안한 보행, 기능성 캐쥬얼화-편안한 보행, 일반적 캐쥬얼화-빠른 보행, 기능성 캐쥬얼화-빠른 보행) 간에 비교하였다. 비교 분석 결과 유의하지 않지만 빠른 보행이 편안한 보행 보다 안쪽 발가락과 뒷꿈치 압력이 증가하는 것으로 볼 때, 기능성 캐주얼화가 일반적 캐쥬얼화보다 보행의 움직임성을 증가시키는 것을 확인할 수 있었다.

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Performance Evaluation of Content Blocker in Web Browser (웹 브라우저에서의 콘텐츠 차단기능에 대한 성능평가)

  • You, Ho-Sung;Lee, Yong-Ha
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.986-987
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    • 2017
  • 사용자의 온라인 활동을 추적하는 트래커나 무분별한 광고 등 웹 브라우저의 사용성을 해치는 콘텐츠를 차단하는 웹 브라우저의 기능에 대한 요구는 크게 증가하고 있다. 일부 데스크탑 브라우저 및 모바일 브라우저에서 확장 기능으로 컨텐츠 차단 및 광고 차단 기능을 제공하고 있으며, 삼성 모바일 브라우저인 삼성 인터넷에서도 EasyList의 규칙을 따르는 확장 기능으로 콘텐츠 차단 기능을 구현 적용하였다. 이에 웹 브라우저의 중요 사용성 항목인 페이지 로딩 시간, 전류 소모량의 성능평가를 진행하였다. Alexa top 30 사이트를 기준으로 성능평가를 진행한 결과 페이지 로딩속도는 11.5%, 전류소모량은 16%가 개선되는 것을 확인하였다.

Effects of the Modified Casual Shoes on Foot Pressure Distribution during Standing: Pilot study (기능성 신사화가 선자세의 족저압력 분포에 미치는 영향: 예비연구)

  • Lee, Namee;Bae, Young-Hyeon;Fee, Chae Yeol;Kim, Hyung-geun;Choe, Sangik;Kim, Sun-hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.341-342
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    • 2019
  • 본 연구는 기능성 신사화 착용이 즉각적인 선자세 족저압력 분포 변화에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 남성 물리치료사 8명을 대상으로 하루 간격을 두고 동일한 대상에게 일반적 신사화와 기능성 신사화를 착용하고 선 자세 동안 높은 족저압력의 발과 낮은 족저압력의 발간에 족저압력 분포를 비교하였다. 비교 분석 결과, 일반화를 착용한 선 자세에서 높은 족저압력의 발과 낮은 족저압력의 발간에 족저압력 비율이 유의한 차이를 보였지만 기능성 신사화에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 그리고 높은 족저압력 분포 발에서 기능성 및 일반적 신사화간에 전족부와 후족부의 압력이 차이를 보였다. 선 자세에서 기능성 신사화가 일반적 신사화 보다 즉각적으로 정상 생리적 자세를 유도하는 것으로 보였다.

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The Interactive Significance of Red in Film Color : Concentration and Diffusion (영화에서 빨강의 상호작용적 의미)

  • Kim, jong-guk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.51-52
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    • 2017
  • 영화색채는 서사를 비롯한 영화의 다른 요소들과 동등한 기능을 하며, 표현의 독자성에 따른 텍스트적 의미를 갖는다. 일반적으로, 빨강은 시선을 집중시키는 기능을 하며, 그로부터 유발된 의미는 확산된다. 텍스트와 콘텍스트의 관계에서 집중의 기능과 확산의 의미를 제시할 수 있다. 집중과 확산의 개념은 독자적 색채, 색채와 다른 영화적 요소들의 관계, 색채들 간의 상호작용 등에 따라 구체화된다. 이를 확인하기 위해, 이 연구는 대중성을 담보한 일련의 한국영화를 선정하여, 영화색채가 어떻게 상호작용하며, 특히 빨강의 집중 기능과 확산의 의미가 무엇인지를 분석한다.

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Serious Game Design for Rehabilitation Training with Infrared Ray Pen (적외선 펜을 이용한 재활훈련 기능성 게임 콘텐츠 설계)

  • Ok, Soo-Yol;Kam, Dal-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.151-161
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    • 2009
  • In this paper, we propose a serious game which aims to draw the interest of rehabilitants and increase their locomotive ability with an infrared ray(IR) pen interface. The proposed game focuses on providing easy-to-manipulate cognitive rehabilitation environments. In order to achieve the goal, we devised new game interface composed of a Wiimote controller and a IR pen. Moreover, SVM(support vector machine) algorithm was employed for gesture recognition. The proposed game can be successfully utilized not only for rehabilitants but also for aged persons in preventing dementia and promoting their health.

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Wellbeing feature development case study for mobile phone (휴대전화를 위한 웰빙 기능 개발 사례 연구)

  • Bae, Dong-Hoon Alf;Yeon, Hyun-Jung Grace
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.120-124
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    • 2008
  • This is a case study of a wellbeing feature for mobile phone. Though it is not related communication feature which is major functionality in mobile phone, it becomes a popular feature by users who want to manage private information and life style. To make a feature for practical usage, Personas is used for development and decision. A late 20 years old lady persona is developed to provide context and background information. Based on the persona, usage scenarios and needed contents were designed. From this case study, suggest a design guideline for personalization features in perspective of user experience design.

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Implementation of Serious Games with Language-Based Cognitive Enhancement for BIF Children (경계선지적기능 아동을 위한 언어기반 인지강화 기능성 게임 구현)

  • Ryu, Su-Rin;Park, Hyunju;Chung, Dong Gyu;Baik, Kyoungsun;Yun, Hongoak
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.6
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    • pp.1051-1060
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    • 2018
  • This study aims to propose instituting the serious games of language-based cognitive enhancement for the BIF children. The program consists of 4 cognitive areas (perception, attention, working memory, knowledge inference) in 4 language dimensions (phoneme, word, sentence, discourse). 16 games of 4 areas/2 dimensions with 3 difficulty levels were implemented in a mobile station and pilot-tested to children including BIFs. The results from the pilot tests supported for the validity and effectiveness of our games: Children's game performance correlated with their IQ scores (overall and sub-areas) revealing significant differences between the groups. The stroop scores in pre-and-post training hinted the increase of children's cognitive control.

A Comparative Study of Web Information Resources on Science & Technology (과학기술분야 웹 정보원 평가 및 비교 연구)

  • 김석영
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.33 no.3
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    • pp.133-152
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    • 2002
  • The purpose of this study is to propose the criteria for evaluating web information resources. This study also attempts to get a sense of the overall quality of web information resources and to identify the relationship among the criteria, Particularly those on the science and technology. Three evaluation categories are Proposed; information content functionality or workability, and design. Core features of information content includes authority, relevancy, currency; functionality includes navigation, user support technical requirements; layout and design includes visual appearance. Based on the proposed criteria, the 50 sample web resources selected from 5 different field were evaluated. The results showed that the web information resources on the Electrical and Electronic Engineering field was excellent. The Pearson's correlation coefficient between evaluation criteria showed that information content and functionality had a negative relationship, on the other hand functionality and design had a moderate correlation.

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A Study on Subjectivity of 1 person Media Contents Broadcasting (1인 미디어 콘텐츠방송에 관한 주관성 연구)

  • Lee, jei-young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.129-130
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    • 2019
  • 이 연구에서는 1인 미디어콘텐츠방송에 관한 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 개선과 방향성을 알아보고자 한다. 위에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 1인 미디어콘텐츠방송이 대학생들에게 미치는 영향에 관하여 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다.

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