산업현장에 있어서 기계화의 확산에도 불구하고, 과도한 인력운반(manual materials handling, 이하 MMH)작업으로 인해 발생되는 근골격계 질환(musculo- skeletal injuries, MSls)은 여전히 작업시간의 손실, 비용 증가, 그리고 신체 장애를 야기하는 중대한 원인으로 대두되고 있다.(중략)
목적: 본 연구의 목적은 미국 아이오와 대학에서 개발된 Nursing Interventions Classification (NIC)을 사용하여 신경기계 병동과 정형외과 병동에 근무하는 간호사들이 가장 빈번히 수행하는 간호중재를 파악함으로서 이러한 부서의 간호중재 리스트를 개발하는데 있다. 그리고 확인된 간호중재의 리스트를 미국 간호협회의 핵심 간호중재 목록과 비교함으로써 양국간의 간호중재의 유사성과 차이를 비교함으로써 한국간호의 발전을 도모하는데 있다. 방법: 8개의3차병원 및 종합병원 근무하는 간호사에게 NIC을 번역하여 소개한 뒤 가장 자주 수행하는 간호중재 30개를 선택하게 하였다. 선택된 간호중재는 빈도와 백분율 이용하여 분석하였고 미국의 핵심간호 중재목록과 영역(domain)별, 분류군 (class)별로 비교하였다. 결과: 신경기계 병동은 30개의 간호중재를 정형외과 병동은 34개를 핵심간호중재로 확인하였다. 한국과 미국의 간호중재를 비교해본 결과 신경기계 병동의 간호중재와 미국American Association of Neuroscience Nurses (AANN) 의 핵심간호중재 목록과는 단지 5개의 간호중재가 일치하였지만 정형외과 병동의 간호중재목록은 미국의 National Association of orthopaedic Nurses (NAON) 의 핵심중재목록과 27개의 간호중재가 일치되어 더 많은 유사성을 나타내었다. 두 나라의 간호중재를 영역(domain)별로 비교해보면 한국 간호사의 간호중재는 미국간호단체의 핵심간호 중재 목록보다 신체적 간호에 보다 많은 편중을 보였다. 결론: 한국간호사의 간호중재가 신체적 간호중재에 집중되어 있으므로 환자간호에 보다 전인적인 간호중재가 수행될 수 있도록 노력해야 할 것이다. 그리고 본 연구를 통해 개발된 핵심 간호중재 목록은 병원의 간호정보시스템을 개발하는데 사용될 수 있으며, 간호지식의 확장이나 staffing, 간호 수가화, 그리고 궁극적으로는 간호의 효과성 연구를 자극할 수 있을 것이다.
Relationship between body and space is fundamental in space design. The perception and concept of human body in each age directly affected the space makings of that time. Thoughts on human body are related to various periodical backgrounds such as culture, art, technology and etc. Body-Space relationship has been changed through different epochs and is being changed in the present time too. In contemporary cities, architectural programs has been fragmented and activities of individuals become more articulated. The rigidity of each architectural program has been forced to be more flexible amalgamation of diverse behaviors by dynamic urban time-space formations and patterns. Based on this current situations, new experimental designs that question the existing preconceived relationship between body and space in different views. These design experiments attempt to overcome the solid physical fixation of architectural buildings and to directly relate human body to intelligent devices, technologies, machines as well as spaces. This research focus on the innovative design projects in which body, machine, space are smartly compound as one organization. The purpose of this study is to examine the new Body-Space relationship as well as some relevant case projects in contemporary fashion, furniture, interior design and architecture.
스타니슬라브스키의 내면적 연기는 연기자가 실제 체험한 사건의 감각 기억에 토대를 두고 있지만 미하일 체홉의 외면적 연기는 연기자가 개인 경험을 떠나 감정과 상상으로 만들어내는 가상의 외적 자극들을 찾아야 한다고 주장 했다. 이렇게 스타니슬라브스키의 내면적 연기와 미하일 체홉의 외면적 연기는 상반된 연기 방법론을 가지고 있지만 연기를 함에 있어서는 내면적 연기와 외면적 연기가 서로 밀접한 관계를 형성하고 있다. 연기자의 연기는 완전히 심리적 이거나 완전히 신체적 일수 없다. 신체와 마음은 분리 될 수 없는 것이다. 극중 인물의 신체는 심리를 받아들여야 하고 심리는 신체를 받아 들여야 한다. 이러한 이유 때문에 모든 훈련은 심리적 신체 훈련이어야 하며 기계적으로 행해져서는 안 된다. 연기란 연기자가 허구의 리얼리티를 얼마나 상상 할 수 있는 능력이 있으며 이것을 무대 위에서 표현해 낼 수 있는 능력이라 할 수 있다. 연기자 자신의 상상을 자극하고 상상력을 훈련하면 할수록 극중 인물의 내면을 깊이 드러내는 능력은 향상 될 것이다.
승마 시뮬레이터는 승마동작을 모사하여 실내에서 신체활동을 수행하기 위한 운동기구이다. 본 연구는 승마 시뮬레이터를 이용한 운동 시 소모되는 에너지 추정에 관한 연구이다. 실험은 총 9개의 동작으로 구분된 승마 동작에 대해 운동부하를 1분 단위로 변화시켜 총 25분 동안 운동을 수행하도록 설계하였으며, 호흡가스측정을 통해 에너지소모량을 수집하였다. 그 결과 신체조건에 따라 각 동작별 에너지소모량에 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 이를 통해 사용자의 생체정보 측정 없이 신체정보만을 활용한 승마운동의 에너지소모량 추정방법을 개발하였다. 연구결과는 승마 시뮬레이터를 이용한 운동시 동작의 변화와 주행시간, 성별, 연령을 이용하여 실시간 에너지소모량의 계산이 가능해질 것이다.
본 연구의 목적은 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족 측정도구를 개발하여 타당도와 신뢰도를 검증하고 이를 적용 하여 기계경비시스템 이용집단 간에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 이 연구는 2008년 서울(용산 종로), 경기도(수원)의 대도시에서 편의점, 귀금속점, 통신업체, 은행, 관공서 등 기계경비시스템 이용자를 모집단으로 설정하여 유의표집법(purposive sampling)을 이용해 최종분석에 사용한 자료는 262명이다. 안전욕구충족 측정도구는 문헌고찰, 개념적 정의 및 설문지 초안 작성, 전문가 회의, 예비검사 및 본 조사, 설문지의 타당도 및 신뢰도 검증 등의 과정을 통하여 개발되었다. 설문지의 타당도를 검증하기 위해 전문가 회의를 하였으며, 탐색적 요인분석을 통해 환경적, 심리적, 신체적, 물리적, 정보적 안전욕구 등의 5개 요인을 추출 하였다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통하여 이 연구에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족의 타당도는 매우 높다. 즉, 환경적 안전욕구의 설명력이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족의 신뢰도는 매우 높다. 내적일관성 신뢰도 Cronbach's $\alpha$값이 .765 이상으로 나타났다. 셋째, 기계경비시스템 이용자의 안전욕구는 은행근무 집단에서 가장 높게 영향을 미친다. 즉, 은행과 기계경비시스템 업체와의 긴밀한 협력체제를 통하여 환경적, 신체적, 물리적 안전욕구가 지속적으로 충족될수록 은행근무 집단의 불안요소는 감소한다. 또한 정보적 안전욕구는 편의점 집단에서 가장 높게 영향을 미친다. 즉, 기계경비시스템 업체는 새벽시간대에 더욱 많은 서비스를 제공해주고, 각종 영상정보시스템을 구축.보완해 줌으로써 편의점집단의 불안요소는 감소한다.
뇌-기계 인터페이스(BMI : Brain Machine Interface)는 사람의 뇌에서 추출된 데이터를 이용하여 신체동작 없이 기계나 컴퓨터를 동작시키는 새로운 인터페이스 기술이다. 이러한 뇌-기계 인터페이스 기술은 자발전위 뇌파와 유발전위 뇌파를 이용한다. 자발전위 뇌파는 원하는 파형의 파워 값을 조절하여 새로운 인터페이스를 만드는 것이고, 유발전위 뇌파는 자극을 받았을 때 발생하는 값을 이용하여 새로운 인터페이스를 구현하는 것을 말한다. 이 중 자발전위는 사람이 스스로 뇌파의 방출량을 조절할 수 있어 집중력 향상과 같은 효과를 얻을 수 있다는 장점이 있다. 따라서 본 연구에서는 자발전위를 이용하여 뇌-기계 인터페이스 기술을 구현하였다.
본 연구는 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족과 이용만족 및 생활만족의 관계를 규명하기 위하여 2008년 6월 20일부터 7월 15일까지 25일간에 걸쳐 서울 소재(강동 강서 강남 강북 도심권) 기계경비시스템 이용자들을 모집단으로 집락화하여 각 지역에 1개동을 추출하고 80명씩 총 400부를 배부하여 378명을 유의표집 하였다. 최종분석에 사용된 사례 수는 302명이다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 단계별 다중회귀분석, 경로분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 신체적 환경적 심리적 정보적 물리적 안전욕구가 높을수록 신변 재산보호 시설이용 만족은 높다. 그리고 신체적 환경적 심리적 안전욕구가 높을수록 직원서비스 만족은 높다. 둘째, 신체적 환경적 정보적 물리적 안전욕구가 높을수록 일상생활, 안전생활 만족은 높다. 셋째, 신변 재산보호 시설이용 직원서비스 만족이 높을수록 안전생활 만족은 높다. 또한 직원 서비스 신변 재산보호 만족이 높을수록 일상생활 만족은 높다. 넷째, 안전욕구충족은 생활만족에 직접적으로 낮은 수준에서 영향을 미치지만, 기계경비시스템 이용만족을 통하여 간접적으로 생활만족에 더 크게 영향을 미친다.
본 연구의 목적은 대도시와 지방도시 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족과 생활만족에 대한 차이를 비교분석하는데 있다. 이 연구는 대도시(서울)와 지방도시(천안 아산)를 모집단으로 선정한 다음 유의 표집법을 이용하여 총 400명을 표집 하였다. 구체적으로 각 지역에서 은행 귀금속점 편의점 통신업체등의 4개 영업점을 대상으로 2차 분할하여 실시하였으며, 1차는 2008년 6월 서울 소재 기계경비시스템 이용자들을 한강기준으로 강동, 강서, 강남, 강북, 도심권 등의 5개 지역으로 분할하여 각 지역에 1개동을 추출 40명씩 총 200부를 표집 하였다. 2차는 2009년 1월 천안 아산 소재 기계경비시스템 이용자들을 대상으로 4개 지역에서 50명씩 200명을 표집 하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$ 값이 .812이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 도시크기에 따른 기계경비시스템 이용자들의 신체적 안전욕구충족은 차이가 있다. 즉, 대도시 이용자가 지방도시 이용자보다 환경적, 심리적, 정보적 안전욕구충족은 높다. 둘째, 도시크기에 따른 기계경비시스템 이용자들의 생활만족은 차이가 있다. 즉, 대도시 이용자가 지방도시 이용자보다 안전생활 만족은 높다. 셋째, 도시크기에 따른 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족은 생활만족에 영향을 미친다. 즉, 대도시 이용자들의 경우 신체적, 환경적, 정보적, 물리적 안전욕구충족이 높을수록 생활만족은 높다.
노화가 시작되면 체력이 저하되어 면역기능이 떨어져 쉽게 병에 걸리고 환경에 대한 적응력이 떨어진다. 특히 60세 이상이 되면 근육 양과 근력이 급격히 가속화되어 신체적으로 약화되기 시작한다. 노화는 자연스럽게 진행되지만 꾸준한 운동을 통해 근력 저하 속도를 늦출 수 있다. 근력 증강을 위한 다양한 기기 개발에도 불구하고 노인들이 사용하는데 어려움이 있다. 특히 노인 신체적 특성에 맞는 운동기기 개발이 절실하며, 노인의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 유도하는 환경이 제공되어야 한다. 가상현실 기술은 실재하지 않거나 먼 거리에 있는 환경을 가상세계로 생성시켜서, 인간의 오감을 각종 인터페이스 장치를 통해 신호를 전달하여 가상의 현실 환경에 실재하고 있다고 느끼도록 만들어 주고, 가상세계와 상호작용을 통해 의료 진단, 치료, 재활 등에 유용한 도구 및 환경을 제공한다. 이러한 가상현실 기술의 특성 때문에 노인의 운동 참여와 운동 효과를 극대화 할 수 있다. 본 논문에서는 근력의 특성을 분석하고 노화와 근력과의 관계를 조사하고, 상지근력 증강 운동기와 해당 가상현실 컨텐츠 그리고 관련 컨텐츠 개발 동향에 대해 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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