• Title/Summary/Keyword: 기계오락

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Mechanical Amusement Culture Phenomenon and the Context of Pre-Game Period in 1960s (1960년대 기계오락문화현상과 전(前)게임기의 맥락)

  • Jeon, Gyongran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.111-120
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    • 2015
  • The purpose of this study is to understand the sociocultural context of the pre-game period, and how the context influenced on the identity formation of games. Games did not develop with the fixed and stable identities. Instead, games is the outcome which is conceived in the history of articulation of various discourses, technologies and social factors. The mechanical amusement devices was consumed for the urban entertainment, and made a strained relations with the society for the speculative and pathological characteristics. The mechanical amusement has extended to the electronic games in 1970s, and reached the present digital game culture.

로봇용 컨텐츠 제작 방식의 소개

  • 박성주
    • Journal of the KSME
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    • v.44 no.4
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    • pp.59-62
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    • 2004
  • 정보서비스를 제공해 주는 로봇이나 오락용 로봇과 같은 인공지능 로봇이 사업화에 성공하기 위해서 간과할 수 없는 중요한 요인들이 많이 있다. 로봇과 사용자간에 자연스럽게 이루어지는 상호작용이나 로봇의 특성을 효과적으로 살려 줄 수 있는 컨텐츠는 사업화 성공의 관점에서 볼 때 중요한 요인이 될 수 있을 것이다. 로봇이 가지고 있는 입력과 출력을 효율적으로 연계하여 제어함으로써 로봇이 사용자와 보다 자연스럽고 친화적인 상호교류가 가능해질 수 있다.(중략)

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NPC Control by Hybrid Architecture of Finite State Machine and Inference Engine ? (NPC 행동 제어를 위한 유한상태기계와 추론 엔진의 하이브리드 구조)

  • Cho, Dong-Hyun;Oh, Sung-Jin;Sung, Mee-Young;Jun, Kyung-Koo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.168-173
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    • 2007
  • 게임이나 가상환경에서 오락성과 실감성을 증진시키는 여러 가지 방법들 가운데 지능적인 Non-Player Character (NPC)들의 존재는 중요하다. 컴퓨터 그래픽과 관련 하드웨어 플랫폼 기술의 발전으로 인해 사용자들은 이제 시각적인 만족을 넘어서서, NPC들이 보다 지능적으로 행동하면서 오락적인 만족감과 동시에 보다 향상된 실감성을 제공하기를 원한다. 하지만, 유한상태기계 (Finite State Machine, FSM)를 기반으로 하는 NPC 구현의 한계와 어려움으로 인해 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키는 것은 어렵다. 본 논문에서는 FSM과 추론 엔진(Inference Engine)을 결합한 새로운 NPC 행동제어 구조를 제안한다. 또한 제안된 구조의 가능성을 시연하기 위해 실제로 동작하는 데모를 소개한다. 이러한 FSM과 추론 엔진의 하이브리드 구조는 FSM이 제공하는 NPC 반응의 실시간성을 보장하는 동시에 추론 엔진이 제공할 수 있는 보다 지능적이고 계획적인 NPC들의 행동을 만들어 낼 수 있다는 장점이 있다.

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EAP 재료 및 응용

  • 김재환
    • Journal of the KSME
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    • v.44 no.6
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    • pp.48-52
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    • 2004
  • 과거 10여 년 간 Electro-Active Polymer(EAP) 분야는 큰 변형을 낼 수 있는 지능재료들이 출현함에 따라 인공근육을 만들 수 있는 가능성으로 인해 많은 관심이 모아지고 있다. EAP는 외부의 자극에 따라 큰 변위를 생성할 뿐만 아니라 근육과 같이 탄력성이 있는, 다른 재료기술들이 낼 수 없는 특성과 성능을 가지고 있다. EAP가 갖는 생체근육과 같은 작동을 할 수 있는 가능성은 곧 공상과학의 꿈을 이루고자하는 희망을 갖게 하며 인류의 문명발전에 크게 기여할 것이다. EAP는 차세대 마이크로 로봇, 오락산업 또는 초소형 비행체의 구동과 같은 인공근육 작동기의 응용분야를 창출하고 있다. EAP 작동기의 응용성은 폭넓으며 새로운 기술혁신의 기대를 불러 일으키고 있다. (중략)

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양방향 TV 시대의 CRT S/M 기계적 특성 향상

  • Lee, Byeong-Yong
    • Information Display
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    • v.4 no.4
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    • pp.11-13
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    • 2003
  • 양방향 TV 시대에는 해상도 뿐만 아니라 사운드의 다양화 및 고음질화 되어 시각과 청각 특성 모두가 현장감, 박진감에 버금하는 시스템으로 변경되는 홈시어터 경향으로 더불어 오락 경기도 PC Game에서 Video Game의 위주로 전환 싯점에서는 사운드의 현장감은 더욱 더 절실히 요구되므로, 마이크폰닉에 대한 CRT의 특성 보완이 절실히 요구된다. 따라서, 본 보고서는 열적 변형과 좌굴에 의한 구조물의 안정성을 확보하기 위해서 Invar와 AK의 복합인 Claded Steel에 대한 좋은 특성을 소개하고자 한다.

Multimedia Management & Protection Service focus on user in Ubiquitous Home (유비쿼터스 홈에서의 사용자 중심 멀티미디어 관리/보호 서비스)

  • Park Jong-Hyuk;Song Jung-Suk;Lee Seung-Heon;Park Heung-Soo;Kim Sung-Soo
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.109-112
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    • 2004
  • 오늘날 급속한 컴퓨팅 환경의 변화에 따라 방송, 통신, 기계 등 디지털 컨버전스 패러다임으로 데스크탑 컴퓨터에 제한적이던 정보 서비스가 언제, 어느곳에서든 가능한 유비쿼터스 시대가 도래하고 있다. 가정에서도 또한, 유비쿼터스 홈 환경이 조성 되면서 댁내 보안, 건강 모니터링 및 진료, 오락, 교육, 전자상거래 등 다양한 서비스가 이루어질 것이다. 이러한 환경에 적절한 멀티미디어 컨텐츠의 안전하고 체계적인 관리 및 보호가 필요할 것이다. 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 환경에서의 멀티미디어서비스를 사용자의 상황인지 정보를 통해 지능화된 미디어 서비스 및 멀티미디어 컨텐츠의 체계적이고 안전한 관리 및 보호를 위한 시스템을 제안한다.

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최신의학상식 - 이어폰 사용과 소음

  • Kim, Gyu-Sang
    • KOREAN ASSOCIATION OF OCCUPATIONAL HEALTH NURSES
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    • v.19 no.4
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 최근에는 산업장 근로자나 노인에게 주로 발생되던 청력손실이 청소년에까지 점차 확대되면서 청소년의 청력뿐 아니라 청소년의 청력에 영향을 미치는 여러 환경 및 요인에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 중 외국어 공부나 음악감상용으로 청소년들 사이에 생활필수품처럼 널리 이용되고 있는 휴대용 카세트가 청소년의 소음성 난청원으로 매우 위험하다는 연구결과가 제시되어 학부모, 교사, 전문가에 의해 청소년 청력상태에 대한 조사와 청력손실을 유발하는 위험요인에 대해 많은 연구가 실시되었다. 청소년기에 취미/오락활동, 가정내 기계 기구, 음악, 교통 등의 소음에 상시적으로 노출될 수 있다. 직업적으로 소음에 노출된 적이 없는 청소년에게서 소음성 난청이 발생할 수 있다는 연구결과가 나오고 있는데, 청소년의 소음성 난청은 큰 소리를 내는 장난감과 개인용 음향기기, 콘서트장, 밴드활동 등의 음악과 관련이 있으며 이외에 모터사이클, 모터 스포츠 등의 레저 활동과 관련이 있다. 이러한 소음은 작업장 소음에 의한 초기 청력손실처럼 3~6 kHz 역의 청력손실을 특징적으로 보여준다. 이 글에서는 주요 취미활동과 관련하여 MP3 등 개인용 음향기기와 헤드셋 착용 근로자의 소음 노출 수준과 이에 따른 청력영향을 살펴보고, 소음저감방법에 대해 알아보고자 한다.

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A Study on the Signification of 'The Medicalization of Aging' in TV Health Programs: A Text Analysis of Focus on the 'Vitamin' in KBS (TV 건강프로그램의 '노화의 의료화' 의미화 방식: KBS <비타민>의 텍스트 분석을 중심으로)

  • Kim, Ju-Mi;Han, Hye-Kyoung
    • Korean journal of communication and information
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    • v.61
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    • pp.159-179
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    • 2013
  • This study aims to consider the criteria and signification of 'aging' constructed in media in Korean society that has entered aging society. For the purpose, this study analyzed KBS the representative TV health programs. According to the result, designs the measurable indexes of aging to rank the casts. And it emphasizes to the casts that cannot reach a certain level the support from medical experts or advanced medical technology. With such characteristics of individual text, this paper found the ideological codes of the health programs. They contrast the elderly who have achieved successful aging from those that have not. They define the aged who have not practiced self-management or medical control to prevent aging properly as failure and also make fun of them. They draw aging that was not regarded as some kind of disease in the past into the area of medicine. Besides, the medicalization of aging regarded as an object for treatment may come to strengthen the control of medical experts and also individualize social issues.

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Social Contexts and Media-Historical Meaning of the Early 'Noraebang' Culture in Busan Focusing on the Relationship between Noraebang and Karaoke Culture in 1980s (초기 부산 노래방 문화 형성의 사회적 맥락과 매체사적 의미 1980년대 가라오케 문화와의 관계를 중심으로)

  • YOON, Sangkil;CHANG, Il
    • Korean journal of communication and information
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    • v.77
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    • pp.164-199
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    • 2016
  • This study analyzes the socio-economical contexts of Japan's Karaoke inflow in Busan of the 1980s, and examines the relationship between Karaoke culture of the 1980s and 'Noraebang' culture of the early 1990s in Busan from the perspective of the SCOT(social construction of technology) theory. By the end of 1970s, Japan's Karaoke was introduced under the contexts of structural transformations of a geisha tourism in the East Asian regions. Karaoke culture in Busan of the 1970s and 1980s has formulated social recognitions of the novelty of Noraebang culture in the 1990s, although it has done so through the ways of misunderstandings and Nationalism.

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Relation between Leisure Constraints and Participation by Leisure Types of Security Agent (시큐리티요원의 여가유형에 따른 여가제약과 참가의 관계)

  • Kim, Kyong-Sik;Kim, Chan-Sun;Park, Young-Man
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.12
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    • pp.826-835
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    • 2009
  • This study is to examine the relation between leisure constraints and participation by leisure type of security agents. By using purposive sampling method, this study collected 387 questionnaires in 14 private security service registered in 2009 at the Seoul National Police Agency. Cronbach's $\alpha$ .673. The conclusion are as follow. First, leisure constraints difference in socio-demographic characteristics such as sex, age, education level, income, position, job pattern. Second, in case of hobby and cultural activities, higher time constraints showed lesser frequency of participation, higher structural constraints showed lesser period of participation, higher personal constraints showed lesser intensity of participation. On the other hand, high time constraitns had high intensity of participation. In case of play and entertainment activities, even with high self-conscious constraints, it showed increased frequency and period of participation and high personal constraints showed increased period of participation but in contrast, higher structural constraints showed decreased frequency of participation and period. In case of viewing and appreciative activities, even with high interpersonal constraints, frequency and period of participation increased and higher time constraints also had increased period of participation. On the other hand, higher structural constraints showed decrease in frequency of participation and period.