모바일 콘텐츠 사용에 있어서 Alert형태의 피드백은 사용자로부터 사용 중인 콘텐츠에서 간섭을 발생시킨 콘텐츠로 이탈을 유도한다. 본 논문에서는 콘텐츠 사용에 있어서 피드백과 몰입간의 상호관계에 대한 연구에 기초가 될 수 있는 기능성 게임을 설계 및 구현하였다. 사용자 정보를 바탕으로 긍정적, 부정적, 혼합형 등 3가지 유형의 피드백을 제시하는 구조로 설계되었다. 제시되는 피드백 요소들이 콘텐츠 사용의 몰입에 주는 영향에 대한 실험을 진행 하였다. 실험을 통해 부정적 피드백이 긍정적 피드백보다 더 높은 간섭을 가져오고, 부정적 피드백과 긍정적 피드백이 혼합되어 사용되는 경우 부정적 피드백에 대한 몰입을 가중시키는 것을 알 수 있었다.
문서 여과 시스템은 사용자의 정보요구를 기준으로 문서들을 선별하여 제시한다. 사용자의 정보요구는 하나 이상의 단어들로 구성된 프로파일로 표현이 되며, 문서의 여과 과정 동안에 발생하는 사용자의 연관성 평가를 통해 구체적인 내용으로 변할 수 있다. 기존 연구의 경우 사용자는 자신이 직접 연관성 평가에 참여하여 평가 정보를 입력하고, 사용자가 평가한 긍정적 피드백 정보를 이용하여 사용자 프로파일을 학습한다. 본 연구는 사용자가 평가한 긍정적 연관성 피드백 뿐만 아니라 부정적 연관성 피드백을 함께 이용한 사용자 프로파일 학습 방법을 제안한다. 제안된 방법과, 대표적인 연관성 피드백 방법인 Rocchio 방법과의 성능을 측정하기 위해 네 가지 토픽에 대하여 여과를 수행하였다. 실험한 결과 부정적 연관성 피드백 정보를 이용하였을 경우 Rocchio 방법 보다는 6% 더 성능이 높은 것을 볼 수 있었다. 실험결과 부정적 평가를 받은 문서를 이용하여 사용자가 선호하지 않는 문서를 제거함으로써 여과 시스템의 성능을 향상 시킬 수 있었다.
본 연구는 2008년 3월부터 2009년 2월까지 S시 M동에 위치한 A청각장애인학교 학생 16명(초등학생 6명, 중학생 10명)을 대상으로 일상적 스트레스저항 능력에 뉴로피드백 훈련이 미치는 영향을 보고자하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 청각장애학생들의 스트레스 저항 능력에 뉴로피드백 훈련이 긍정적인 영향을 미쳤으며, 항스트레스(좌 우)가 통계적으로 유의하였다. 둘째, 청각장애학생들의 육체적 정신적 긴장 저항 능력에 뉴로피드백 훈련이 긍정적인 영향을 미쳤으며, 긴장도(좌 우)와 산만도(좌 우)가 통계적으로 유의하였다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 청각장애학생들의 일상적 스트레스 저항 능력에 뉴로피드백 훈련이 효과적인 중재임이 검증되었다. 따라서 본 연구 결과는 뉴로피드백 훈련을 통한 뇌기능 변화가 학생들의 육체적, 정신적 스트레스나 저항능력등의 객관적 지표로서 활용될 수 있는 가능성을 제시한 점에서 의의가 있으며, 이에 대한 경험적 증거의 축적을 위한 후속연구가 필요하다고 본다.
정보추천은 동적인 사용자의 정보요구를 기준으로 문서들을 선별하여 제시한다. 사용자의 정보요구는 하나 이상의 단어들로 구성된 프로파일로 표현이 되며, 문서의 추천 과정 동안에 발생하는 사용자의 관련성 평가를 통해 구체적인 내용으로 변할 수 있다. 기존 연구의 경우 사용자는 자신이 직접 관련성 평가에 참여하여 평가 정보를 입력하고, 사용자가 평가한 긍정적 피드백 정보를 이용하여 사용자 프로파일을 학습한다. 본 연구는 사용자가 평가한 긍정적 피드백, 부정적 피드백 정보와 강화학습을 이용한 사용자 프로파일의 학습 방법을 제안한다. 제안된 방법과 기존의 긍정적 평가 정보만을 이용한 방법의 성능을 측정하기 위해 동일한 토픽에 대한 추천 성능을 비교 실험하였다. 실험한 결과 제안된 방식에 의한 추천성능이 긍정적 평가 정보만을 이용한 피드백 방법보다 나은 성능을 보였다.
교육 과정에서 동기부여와 몰입유지를 위해 적절한 피드백은 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 현실의 교육 현장에서는 과다한 학생 수, 부족한 수업 시간 등의 문제로 인해 적절한 피드백이 제공되지 못하는 경우가 많다. 본 논문은 앱을 이용한 게임과 같은 피드백이 피교육자에게 어떠한 영향을 주는 가를 분석한다. 이를 위해 브레이브팝스에서 개발한 Class123이라는 피드백 앱을 사용하여 한 학기 간 수업을 운영한 후, 학생들이 앱을 통해 게임과 같은 피드백을 받도록 하였으며, 학습동기와 공정성인식에서 어떤 변화를 보이는가를 조사하였다. 통계 분석 결과를 보면, 앱을 이용한 피드백은 학생들의 학습 동기 향상에 긍정적 영향을 주었다. 특히, 부정적 피드백보다는 긍정적 피드백이 보다 더 중요한 동기 요인으로 작용했음을 알 수 있다.
본 연구는 구급현장에서 사용되고 있는 바디캠을 활용하여 교육피드백 효과를 파악하고자 응급구조학과 4학년 32명을 대상으로 팀단위 심폐소생술 시뮬레이션을 진행하여 바디캠 피드백 전후에 대한 인식도, 교육피드백 효과, 만족도, 바디캠 기기활용 선호도 및 애로사항을 파악하였다. 자료분석은 SPSS 27.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 빈도분석, paried t-test, Wilcoxon signed rank test를 수행하였다. 연구결과 바디캠 사용에 대한 인식은 3.73±0.62점에서 4.45±0.54점으로 긍정적인 인식변화를 보였으며, 3.98±0.51의 긍정적인 만족도는 나타냈다(p<.001). 또한 바디캠 피드백 후 자가점검 정확도와 수행능력점수에서 유의한 상승효과를 나타냈다(p<.001). 따라서 팀단위 시뮬레이션 소생술 훈련 시 강사의 직접적인 피드백 없이도 바디캠 영상시청을 통한 자가피드백을 수행하여 자가점검능력 향상 및 수행능력향상의 긍정적인 교육피드백 효과를 발휘할 수 있다.
본 문서에서는 사용자 적합성 피드백을 적용한 멀티미디어검색 기법을 제안한다. 적합성 피드백은 멀티미디어검색에 있어 사용자가 요구하는 정보를 반영할 수 있어 영상의 검색 효율을 높일 수 있다. 이 실험에서는 긍정적 피드백과 부정적 피드백을 함께 사용하였다. 실험결과, 적합성 피드백을 이용하면 적은 횟수의 반복검색으로 우수한 결과를 얻을 수 있음을 알 수 있다.
본 연구는 2008년 1월부터 2008년 12월까지 S 유치원 원아40명(실험군 20명, 대조군 20명)의 뇌파를 검사하여 뉴로피드백 훈련 전과 훈련 후의 스트레스 저항 능력을 보고자 하였다. 훈련 전과 후의 스트레스 저항 능력은 시계열 선형분석을 통하여 비교하였으며, 연구의 결과로 뉴로피드백 훈련을 적용한 집단에서 항 스트레스 지수에서 유의미한 차이를 보였다. 이 결과는 뉴로피드백 훈련이 유아들의 스트레스 저항 능력을 높여 주었으며 정서적 성향에 긍정적인 영향을 미쳤다고 본다.
본 연구의 목적은 긍정피드백이 직무만족에 미치는 영향을 알아보고 그 과정에서 내적 동기부여의 매개효과와 LMX의 조절효과를 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 국내 기업의 다양한 업종의 구성원 중 총396명에게 설문하여 345명으로부터 자료를 수집하였고, SPSS 25.0 AMOS 25.0를 사용하여 설문의 타당도를 Process Macro 3.0을 사용하여 변인들 간의 인과관계와 매개효과 조절효과를 검증하였다. 연구결과, 조직구성원들의 긍정피드백은 내적 동기부여와 직무만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직구성원의 내적 동기부여는 직무만족에 정(+)의 영향을 미치며, 긍정피드백과 직무만족간에 정(+)의 매개효과를 갖는 것으로 보였다. LMX는 긍정피드백과 내적 동기부여에 정(+)의 조절효과를 보였으며, 조직 구성원의 내적 동기부여는 긍정피드백과 직무만족간에 LMX에 의한 정(+)의 조절된 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과의 시사점은 첫째, 조직에서 최근 이슈가 되고 있는 리더의 긍정피드백은 조직구성원의 내적 동기부여를 만들어내고 그들의 직무만족을 향상시킨다는 것이다. 또한 리더와 조직구성원의 관계가 좋을수록 리더의 긍정피드백이 그들의 내적동기부여를 촉진시킨다는 것이다. 둘째, 조직의 성과와 인재육성을 위해서는 조직 구성원의 직무만족이 중요한 바, 이를 위해 조직구성원의 직무만족을 향상시킬 수 있는 다양한 방안으로 리더의 적절한 긍정피드백을 제공해야 하는 바 다양한 교육방법을 통해 리더의 역량을 배양해야 한다는 실무적 시사점을 제시하였다.
Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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