• 제목/요약/키워드: 근사 체험

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재고해 보는 근사 체험(Near-Death Experience)과 그 종교적 의미 (On Religious Significance of the Near-Death Experience)

  • 최준식
    • 대순사상논총
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    • 제19권
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    • pp.213-250
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    • 2005
  • Until 1970's, mankind have not had definite perspectives on what life after the death was like, which is one of the most important problems for them. Their concepts of the 'life and death problem' has been distorted by the dogmas of the established religions such as Buddhism or Christianity on heaven and hell. But the mankind came to have wholly different views on the life after death thanks to the studies by Raymond Moody Jr. or Elizabeth Quebler-Ross in the mid-1970's. This is the studies on the so-called 'near-death experience(NDE)' which made humankind be able to have scientific approach to the life after death for the first time in their history. What attracts our attention at this point is, however, that the arguements of the NDErs on humman destiny accurately coincide with those of the established religions. In the NDE, most of the experiencers have an encounter with the personal being, symbolized by the Light, through whom they learnt that the devotion(or love) to the neighborhood and the gain of the wisdom are the sole meaning of life. With this result, we can recognize why essential virtues maintained by the established religions until now such as ultimate compassion, unconditional love, forgiveness, or insightful learning are so significant, and that our studies of the NDE are very important in this respect.

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Mega Irises: 프로젝터 기반의 영상 시스템상에서 이동하는 체험자를 위한 화소 단위의 스크린 투사 밝기 보정 (Mega Irises: Per-Pixel Projection Illumination Compensation for the moving participant in projector-based visual system)

  • 진종욱;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.31-40
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    • 2011
  • 프로젝터 기반의 가시화 시스템은 가상현실 흑은 체험형 응용에서 널리 사용된다. 그러나 스크린 재질과 반사 성질에 따라 스크린 상의 투사 밝기의 불균일성이 때때로 체험자의 체험을 방해할 수 있다. 이러한 현상은 체험자의 위치를 추적하는 시스템인 CAVE 혹은 운동판 체험 시스템의 체험자가 시스템 안에서 계속적으로 움직일 경우에는 특별히 문제가 될 수 있다. 스크린 화상 상에 밝기의 불균일성을 만드는 이유 중에 하나는 참여자의 눈의 위치로의 프로젝터와 스크린의 스펙큘라 반사이며, 이에 대한 분석은 높은 계산 복잡도가 요구된다. 그래픽 프로세서의 프로그래머블 쉐이더를 이용하여 스펙큘라 라이팅 요소를 계산하는 것과 마찬가지로, 본 연구에서는 밝기의 불균일성을 줄이기 위하여 주어진 스크린 환경 3D 모델을 가지고 수행 시간에 모든 화소의 밝기를 조정하였다. 이러한 목적을 위하여 개개의 스크린 응용에 따른 각도 기반의 밝기 보정 함수를 고안하였으며, GPU 상에서 수행과 접근을 용이하도록 하였다. 두가지 기법이 구현되었는데, 각도 기반의 접근에서 프로덕트 기반의 접근으로 변환과 구간 선형 보간 근사 기법을 구현하였다.