그린 전시컨벤션 속성이 참가자의 만족도와 참가업체의 성과에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써, 향후 지역경제 및 국가경제 발전에 도움이 되는 그린 전시컨벤션의 지속적인 성장에 도움이 되는 기초자료 제공을 목적으로 한다. 본 연구의 결과에서는 그린전시컨벤션 참가에 대한기대에 미치는 변수는 전시회명성, 개최지기반, 전시회홍보, 그린전시컨벤션 서비스, 그린전시컨벤션시설, 정보, PC통신이나 인터넷홈페이지, 정보, 주위 사람의 권유로인 것으로 이런 변수들과 신뢰의 변수는 개최지기반, 전시회홍보, 그린전시컨벤션 서비스, 인 것으로 그린전시컨벤션에 대한 영향력을 높이기 위해서는 기대와 신뢰의 변수의 만족도를 높이기 위한 변수들을 무엇보다 중요시해야 한다. 참가자만족에 미치는 변수는 전시회참가에 대한 기대, 전시회에 대한 신뢰, 성별, 남성인 것으로 나타났으며 이용의 도와 추천의 도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 영향을 미치는 중요한 변수는 성별인 것으로 나타났다. 참가자의 만족은 참가업체의 성과에 미치는 것으로 나타났다. 이러한 중요함이 부각된 결과를 보임으로써 그린전시컨벤션 참가자에 대한 중요성이 높다하겠다. 이는, 그린전시컨벤션의 기대, 신뢰 영향이 중요함이 더 크다는 것을 의미하며 그린전시컨벤션 참가업체는 향후 그린전시회를 기획하여야할 것으로 보인다.
As environmental pollution and resource exhaustion have been considered as social issues, interest in green content industries which lead low-carbon green growth is increasing. In various areas, green content products and programs have been presented. Of them, kid theme parks are designed to recognize fun and advantages eco-friendly consumption with green contents has and lead children to recognize the problems of environmental pollution and the importance of environment. This study aims to analyse kid theme parks using green contents and characteristics of their space representation. The analysis frame was made through theoretical examination for bibliographical data and a direct interview in terms of factors of green contents. For the analysis frame, visitors were directly interviewed from June to July, 2012. Cases of introduction were analysed to identify realization and characteristics of green contents. As a result of the analysis, it was discovered that kid theme parks using green contents pursued green stories, but they did not consider environment seriously in terms of content materials and methods of realization. To develop successful kid theme parks using green contents, multi-dimensional research is needed in various aspects and various contents such as media should be introduced. The parks should provide fun space for children and propagate green ideas. Its success can lead in green entertainment. The study will be helpful for design of future kid theme parks.
인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 느끼게 해주는 차세대 콘텐츠인 실감형 콘텐츠에는 어떤 장비 개발과 종류가 있는지 알아본 후 실감형 콘텐츠 산업의 시장 여러가지 변화 요인들을 알아보며, 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 실감형 콘텐츠를 체험하는 아용자의 완벽한 몰입 경험을 위한 방법도 알아본다. 그리고 어떠한 방법이 가장 최선의 개발일지 연구해 보며 과정의 한계와 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 최대한으로 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 알아보고, 이와 관련된 미래 전망을 알아보고자 한다.
수도권의 그린벨트는 도시 경계선을 설치하여 생태 보호체계를 구축하고 도시의 탄성을 강화하는 데 목적이 있다. 베이징시에서 현재 진행되고 있는 도시종합계획이 실시되는 기한 동안 두 그린벨트가 포함하는 지역의 녹색 공간은 변화에 따라 그 비율에 큰 차이가 존재한다. 본 연구는 이를 출발점으로 삼아 '도시 구조체계요소' 및 '정책과 계획요소'가 녹색 공간 규모의 변화와 갖는 상관성을 연구하여, 베이징시 녹색 공간의 계획 시행에 영향을 미치는 요소들을 탐구하고자 한다. 본 연구는 다변량 선형 회귀 모형을 이용하여 베이징의 두 그린벨트를 대상으로 삼아 도시체계요소 및 계획정책요소(독립 변수)와 그린벨트 내의 건설용 토지의 증가(종속 변수)간의 상관관계를 검증하였다. 인구밀집과 건설용 토지가 확장될 수 있는 동력의 영향을 받아 산지, 물가, 단위 면적당 임대료, 대중교통의 접근성, 신설된 국가 소유의 건설용 토지 등 도시체계요소는 녹색 밸트 내의 건설용 토지의 규모 변화와 상관관계를 보인다는 것을 알 수 있었다.
연구 목적은 군 교육 프로그램인 그린캠프를 평가할 수 있는 평가지표를 개발하는 것이다. 이러한 목적으로 CIPP 평가모형을 활용하여 평가지표 개발과정을 단계화해서 진행한 연구의 결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, 프로그램 평가 관련 문헌연구, 그린캠프 현장 실태 조사, 전문가 토의를 통해 평가 고려요소를 도출하고 CIPP 평가모형 4개 영역의 예비 평가영역과 항목을 구성하였다. 둘째, 예비 평가항목으로 1차 설문을 수도방위사령부 그린캠프와 장병을 대상으로 조사하여 예비 신뢰도·타당도를 검사하고, 전문가 포커스 그룹 토의로 평가지표를 보완하였다. 셋째, 강원도 지역 4개 대대를 방문하여 2차 설문 조사하고, 12개 군단별 간부와 그린캠프 관련자를 대상으로 3차 조사하여 SPSS 24 통계 프로그램으로 기술통계 분석, 탐색적 요인 분석, 상관관계 분석으로 검증하였다. 넷째, 타당도 검증을 거쳐 16개 평가영역과 36개 평가지표를 결정하였다. 다섯째, 개발한 36개 평가지표를 57개 지표로 세분하고 정책전문가로 델파이 조사하여 43개 지표로 일반화하였다. 이 단계화된 연구의 의의는 정책 시행·추진과정에서 과학적 평가(지표) 개발 및 제도화에 활용될 수 있을 것이다.
친환경, 녹색성장, 그린마케팅 등이 현대사회의 중요한 이슈가 되고 있는 가운데 환경보존 활동들이 활발하게 이루어지고 있다. 스포츠와 여가학 관련 학문에서도 환경에 대한 인식이 강조되고 있기 때문에 레크리에이션 전문화 수준에 따라서 환경의식에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 규명하고자 한다. 전문화의 하위요인과 환경의식은 정적인 상관관계가 있으며, 전문화 수준이 높아질수록 환경의식도 높아지고 있다. 레크리에이션 전문화의 하위요인 중 정서적 요인이 환경의식에 정적 영향을 미치고 있으며, 정서적 전문화의 하위요인 중 매력 요인이 환경의식에 정적인 영향을 미치고 있다.
클라이밍 동작을 기본 컨트롤 도구로 활용하는 상호작용 콘텐츠를 클라이밍월에 적용하여 상호작용이 가능한 휴먼케어 콘텐츠로 전환 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이밍월을 스크린으로 활용하여, 스크린 위에서 이동하는 아동에게 지속적인 목표와 동기부여 요소를 제공하는 게임형태의 휴먼케어 콘텐츠를 기획한 사례를 소개한다. 또한 기존의 단방향적인 형태의 클라이밍에 클라이밍의 상하좌우 이동을 활용하는 움직임에 대한 상호작용을 제시하는 게임 콘텐츠를 제작하여 실제 환경에 적용한 결과물을 제시한다.
올해 영화제에는 국내작품 55편을 포함해 전 세계 300여편의 장ㆍ단편디지털 영화가 장편부문, 단편부문, 뮤직비디오부문 등 18개 섹션에 걸쳐 소개됐다.
올해 개막작은 문명세계의 탐욕과 반문명의 모순을 그린‘휴먼네이처’로 우리 관객에게도 친숙한 미셸 공드리감독의 특별전이 준비돼 공드리 감독의 뮤직비디오, CF 등 25편이 상영됐다. 폐막작으로는 스케이트보드를 다룬 영화‘스톡트’(Stoked)가 상영됐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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