The several wearable devices are not able to communicate through cable due to its portability. The wireless communication method is used because of its good communication quality and group action features when the several wearable devices communicate with each other. In this paper, we proposed the group decision algorithm for grouping display of the several wearable devices. It means that recognize as a group member after measuring distance in the wireless communication environment. The result of experience showed that the group-type display of several wearable devices method overcome the limit of the display of single wearable device.
다수의 미디어와 기술 시장 보고서가 2016년을 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술이 대중화되는 원년으로 전망하고 있다. 착용형 디스플레이는 컴퓨터로 시뮬레이션되는 가상의 콘텐츠 세계와 현실의 사용자를 연결하는 대표적인 VR 인터페이스 장치이다. 일정 수준 이상의 사용성을 제시하는 데에 필요한 기술의 진입 장벽이 낮아지면서 다양한 소비자 제품들의 시장 출시가 진행 중이고, 주요 업체들은 킬러 콘텐츠 발굴과 함께 새로운 산업 생태계 구축에 역량을 집중하고 있다. 선도적인 연구그룹들은 차세대 가상/증강현실(VR/AR) 인터페이스의 구현 목표를 가볍고 휴대성이 우수한 안경형 디스플레이에 두고 있으며, 모니터 및 키보드와 마우스를 벗어난 다양한 입출력 기술을 개발하고 있다. 본고에서는 VR 시장의 중심이 되고있는 완전몰입형 디스플레이(Head Mounted Display: HMD) 현황을 정리하고, 향후 AR 시장으로의 확대에 기반이되는 안경형 디스플레이(Eye Glasses-type Display: EGD) 기술의 연구개발 동향을 정리한다.
Kim, Hyoyoung;Kim, Heesun;Lee, Dongeon;Park, Ji-hyung
The Journal of the Korea Contents Association
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v.17
no.3
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pp.74-87
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2017
This paper aims to elicit user-defined hand gestures for the small cylindrical displays with flexible displays which has not emerged as a product yet. For this, we first defined the size and functions of a small cylindrical display, and elicited the tasks for operating its functions. Henceforward we implemented the experiment environment which is similar to real cylindrical display usage environment by developing both of a virtual cylindrical display interface and a physical object for operating the virtual cylindrical display. And we showed the results of each task in the virtual cylindrical display to the participants so they could define the hand gestures which are suitable for each task in their opinion. We selected the representative gestures for each task by choosing the gestures of the largest group in each task, and we also calculated agreement scores for each task. Finally we observed mental model of the participants which was applied for eliciting the gestures, based on analyzing the gestures and interview results from the participants.
Kim, Myeong-Gyu;Son, Ji-Yeon;Yang, Il-Sik;Park, Jun-Seok
Information and Communications Magazine
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v.25
no.2
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pp.47-53
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2008
블루투스는 IETE 802.15 BAN스터디그룹에서 제안하는 다양한 WBAN 응용 시나리오를 이미 지원하고 있는 매우 성숙된 기술로서 향후 새로운 WBAN MAC/PHY의 시장 진입을 위해 블루투스 응용 방식에 대한 분석이 필요하다. 본 고에서는 블루투스를 활용한 WBAN 응용 서비스로서 생체 정보 모니터링, 원격 제어/IO와 착용형 멀티미디어 스트림 시스템 개발에 대하여 살펴본다. 생체 정보 모니터링이나 원격 제어/IO의 경우는 시스템 개발 초기엔 블루투스를 많이 활용하였으나 저전력을 위해 지그비 사용이 증가하고 있으며 더 나아가 새로운 WBAN 기술이 활용될 것으로 기대된다. 착용형 멀티미디어 스트림의 경우는 블루투스가 계속 발전할 것으로 예상된다. 본 고에서 기술하는 착용형 블루투스 오디오 시스템에서는 웨어러블 MP3 플레이어와 같은 개인용 음악 재생기를 확장하여 복수의 사용자가 무선으로 오디오를 공유한다. 착용형 블루투스 멀티미디어 시스템에서는PMP와 같은 국지 동영상 파일 재생기의 발전된 모습으로 비디오는 안경형이나 손목시계형 무선 디스플레이 장치에서 재생하고 오디오는 무선 헤드폰에서 비디오와 동기적으로 재생한다. 또한 국지 미디어뿐만 아니라 근거리 IP 무선망에 있는 미디어도 UPnP-Bluetooth 브리지를 통하여 스트리밍된다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.39
no.2
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pp.1-33
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2022
Voice shopping is gaining attention following the trend of non-contact E-commerce by enabling people to shop via voice command. Therefore, in this study, voice shopping service heuristics using a display-mounted voice interface were developed in preparation for the future where voice shopping becomes a part of daily life in the world. First, as a theoretical approach, a literature survey of 50 papers on the design principles of 'visual interface,' 'voice interface,' and 'shopping service' was conducted to produce a total of 29 draft design principles. Second, as an empirical approach, a focus group interview was conducted on consumer decision-making processes in shopping experiences and information-seeking behavior within the context of shopping to draft the heuristics. This was to supplement the user experience, a weak part of the literature research. Finally, a Delphi survey asked 20 experts in UX, service planning, artificial intelligence development, and shopping to evaluate the heuristics draft developed through the above two stages. After three rounds of Delphi surveys, the final heuristics were proposed.
Jo, Gwang-Min;Jeong, Yeon-Hu;Lee, Jun-Hyeong;Kim, Jeong-Ju;Heo, Yeong-U
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2014.02a
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pp.345-345
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2014
최근 디스플레이 기술은 급속도로 발전해 가고 있다. 정보화 기술의 발전으로 언제 어디서나 쉽게 정보를 얻을 수 있는 유비쿼터스 시대로 접근하고 있으며, 휴대가 간편하고 이동성을 가진 휴대용 기기가 인기를 끌고 있다. 이에 따라 더 얇고 더 가벼우며 휴대하기 쉬운 디스플레이가 요구 되고 있고, 더 나아가 떨어뜨려도 깨지지 않고 유연하며, 디자인 변형이 자유로우며, 때론 종이처럼 접거나 휘어지거나 두루마리처럼 말을 수 있는 이른바 "플렉서블 디스플레이"에 대한 필요성이 점점 대두되고 있다. 이러한 첨단 디스플레이의 핵심 소자 중 하나는 산화물 박막 트랜지스터 이다. 산화물 반도체는 넓은 밴드갭을 가지고 가시광선 영역에서 투명하며, 높은 이동도를 가지고 있어 차세대 평판디스플레이, 투명디스플레이 및 플렉서블 디스플레이용 박막트랜지스터(TFT)를 위한 채널층으로써 광범위하게 연구되고 있다. 하지만 현재 대부분의 산화물 박막 트랜지스터 제조 공정은 고온에서의 열처리를 필요로 한다. 고온에서의 열처리 공정은 산화물 박막의 제조 공정 단가를 증가시키는 문제점이 있으며, 산화물 박막이 형성되는 기판의 녹는점이 낮은 경우에는 상기 기판의 변형을 가져오므로(예를 들면, 플라스틱 기판, 섬유 기재 등), 상기 산화물 박막이 적용되는 기판의 종류에 제한이 생기는 문제점이 있었다. 이에 플렉시블 디스플레이 등을 위해서는 저온공정이 필수로 선행 되어야 한다. 산화물 TFT는 당초, ZnO계의 재료가 연구되었지만 2004년 말에 Hosono 그룹이 Nature지에 "IGZO (In, Ga, Zn, O)"을 사용한 TFT를 보고한 이후 IGZO, IZO, ISZO, IYZO, HIZO와 같은 투명 산화물반도체가 TFT의 채널물질로써 많이 거론되고 있다. 그 중에서 인듐갈륨 산화물(IGO)는 삼성분계 n-형 산화물 반도체이고, 채널 이동성이 좋고 광투과도가 우수해 투명 TFT에 매우 유용하게 사용할 수 있다. 이 실험에서 우리는 인듐갈륨 산화물 박막 및 트랜지스터 특성 연구를 진행하였다. 인듐갈륨 산화물 박막은 상온에서 rf-magnetron sputtering법을 사용하여 산소분압 1~10%에서 증착 되었다. 증착된 인듐갈륨 산화물 박막은 cubic $In_2O_3$ 다결정으로 나타났으며, 2차상은 관찰 되지 않았다. 산소분압이 10%에서 1%로 변함에 따라 박막의 전도도는 $2.65{\times}10^{-6}S/cm$에서 5.38S/cm 범위에서 조절되었으며, 이를 바탕으로 인듐갈륨 박막을 active층으로 사용하는 bottom gate 구조의 박막트랜지스터를 제작 하였다. 인듐갈륨산화물 박막트랜지스터는 산소분압 10%에서 on/off 비 ${\sim}10^8$, field-effect mobility $24cm^2/V{\cdot}S$를 나타내며 상온에서 플렉서블용 고 이동도 소자 제작의 가능성을 보여준다.
Lee, Young Seok;Lee, Jang Jae;Kim, Si Jun;You, Shin Jae
Journal of the Semiconductor & Display Technology
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v.17
no.1
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pp.76-83
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2018
The electron energy probability function (EEPF) is of significant importance since the plasma chemistry such as the rate of ionization is determined by the electron energy distribution function. It is usually assumed to be Maxwell distribution for 0-D global model. Meanwhile, it has been observed experimentally that the form of EEPF of Ar plasma changes from being two-temperature to Druyvesteyn like as the gas pressure increases. Thus, to apply the 0-D global model of Maxwellian distribution to the non-Maxwellian plasma, we investigated the relative contribution of two distinct electrons with different temperatures. The contributions of cold/hot electrons to the equilibrium state of the plasma have attracted interest and been researched. The contributions to the power and particle balance of cold/hot electrons were studied by comparing the result of the global model considering all combinations of electron temperatures with that of 1-D Particle-in-Cell and Monte Carlo collision (PIC-MCC) simulation and the results of studies were analyzed physically. Furthermore, comparisons term by term for variations of the contribution of cold/hot electrons at different driving currents are presented.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.77-79
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2000
주문형 비디오 시스템에서 비디오 서버의 입출력 대역폭은 지연 시간을 증가시키는 원인이 되는 중요한 자원이다. 공유를 통하여 비디오 서버의 입출력 요청을 감소시키는 다수의 방법들: 일괄처리, 브리징, 피기백킹이 제안되었다. 일괄처리는 같은 객체에 대한 요청들을 묶어서, 기억장치 서버에 대한 하나의 입출력 요청을 만드는 것이고, 피기백킹은 객체의 대응하는 입.출력 스트림들을 그룹으로 서비스할 수 있는 하나의 스트림으로 병합하기 위하여 진행중인 요청들의 디스플레이 율을 변경하는 정책이다. 본 논문에서는 인기 있는 비디오에 대한 요청들이 가능한 한 스케줄 될 수 있도록 비디오 서버의 입출력 스트림 용량을 예약해 두고 상반관계에 있는 두요소: 스트림 요청의 지연시간과 입출력 요청의 감소를 적절히 절충한 하이브리드 장치 대역폭 감소 정책을 제안하고, 시뮬레이션을 통하여 제안하는 정책의 성능을 평가한다.
가상환경 또는 실제환경에서 정보를 제공하는 햅틱 인터페이스의 필요성이 점점 증가 함에 따라 촉감을 제공 하기 위한 다양한 햅틱 장치가 개발되었고 각 장치의 특성과 성능 평가를 위해 기초적인 정신(심리) 물리학적 연구가 수행 되고 있다. 본 논문에서는 여러 가지 햅틱 인터페이스 중 손가락 끝에 부착하는 형태의 새로운 공기 촉감 제시장치(PTI: Pneumatic Tactile Interface)를 제시하고 이 장치의 유용성을 입증하기 위해 localization rate, 시간 분해능, 길이 분해능, 강도의 세기 등의 심리 물리학적 실험(Psychophysical Experiment) 수행 결과를 제시한다. 공기촉감 시스템은 50개의 출력까지 확장 가능한 공기촉감 하드웨어로 구성 되어있고 손가락 끝에 부착하는 형태로 구성 하기 위해 5*5의 배열의 디스플레이를 제작하였다. 16명의 피실험자가 A, B 두 그룹으로 나뉘어 각각 2가지의 심리물리학 실험을 수행하였다. localization rate의 경우 9개의 다른 자극의 위치를 구별하기 위해 3*3 배열로 구성된 밀집된 디스플레이와 확장된 디스플레이로 측정을 수행하여 각각 58.13%, 85.9%의 localization rate를 얻을 수 있었다. 그리고 100번의 반복 실험을 통해 약 2.6mm의 길이 분해능을 얻을 수 있었고 자극 강도 실험의 경우, 실제의 강도가 세짐에 따라 피 실험 자들이 느끼는 강도의 척도도 증가 하며, 강도가 약해 질수록 피 실험 자들이 느끼는 강도 역시 거의 선형적으로 감소함을 알 수 있었다. 그러나 시간 분해능의 경우에는 시스템을 구성하는 밸브의 성능으로 인해 20ms 이하의 시간 분해능 측정은 제한 되었다. 이러한 심리 물리학 실험을 통하여 개발된 공기촉감 제시장치가 다양한 정보를 전달하는데 충분하다는 결론을 내릴 수 있으며, 제안된 시스템을 사용하는 여러 가지 어플리케이션을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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