Journal of the Korean Society of Manufacturing Technology Engineers
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v.7
no.2
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pp.29-39
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1998
A conversational programming system for turning processes was studied to enhance the user friendliness of a NC Lathe by adopting man-machine interface functions through Delphi programming tool under the Windows 95 environment. Functions of tool collision checking were developed through zone limitation algorithms. Final shape of workpiece was generated by means of tree structure algorithm. Shop floor programming performance was incorporated in the developed CAM module. In order to increase flexibility of the man-machine interface, graphic based programming tools have been developed. A NC turning machine equipped with an open architecture PCNC was used as a test bed of the system. Performance of the system was verified through case studies.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.14
no.1
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pp.69-77
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1997
본 논문은 금형의 마무리 연마 작업을 로봇을 이용하여 자동화하기 위한 오프라인 프로그래밍 시스템개발을 그 내용으로 하고있다. 3차원 자유곡면 형상을 갖는 금형을 연마하기 위한 로봇 작업 경로를 효율적으로 생성하기 위해서는 기존의 교시 방법이 아닌 CAD시스템과 연계된 시뮬레이션 방식의 자동 경로 생성 방법이 요구된다. 본 연구에서 개발된 금형 연마 작업을 위한 오프라인 프로그래밍 시스템은 연마 작업 시뮬레이션을 위한 기하학적 모델링 기능, 로봇의 작업 공간을 고려한 작업장 배치 기능, 연마 로봇의 효율적인 기구학 해, 3차원 그래픽 시뮬레이션, 3차원 물체간의 충돌 검사 기능 및 유기적인 관계형 데이타 베이스 기능 등으로 구성된다. 본 시스템의 시뮬레이션 결과를 로봇의 위치 보정 과정을 거쳐 로봇 작업 프로그램 으로 변환함으로써 최종적으로 실제 연마 작업이 가능한, 정확하고 안전한 로봇 프로그램을 생성하였다.
There has been a growing interest in programming education recently. However, to use most programming languages the corresponding compiler and IDE have to be installed on computers. To tackle this issue, though there developed several web-based programming environment including Eclipse Che and JDOODLE, most of them does not support GUI nor Korean programming languages. This paper proposes a web-based programming environment called Bombart, which supports Saesark, a Korean programming language, with GUI output. It also supports a console-based input and output. To support both kinds of interfaces, two compiling subsystems are designed and implemented. To test the effectiveness of the GUI support of Bombart, all the Java tutorial codes on GUI are translated into Saesark and executed on top of Bombart. According to this test, 81.42% of codes can be successfully converted and executed.
In this paper, we propose a practical method for hardware-accelerated rendering of the depth image-based representation(DIBR) of 3D graphic object using graphic processing unit(GPU). The proposed method overcomes the drawbacks of the conventional rendering, i.e. it is slow since it is hardly assisted by graphics hardware and surface lighting is static. Utilizing the new features of modem GPU and programmable shader support, we develop an efficient hardware-accelerating rendering algorithm of depth image-based 3D object. Surface rendering in response of varying illumination is performed inside the vertex shader while adaptive point splatting is performed inside the fragment shader. Experimental results show that the rendering speed increases considerably compared with the software-based rendering and the conventional OpenGL-based rendering method.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.640-642
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2004
SVG(Scalable Vector Graphic)는 웹 개발자 디자이너 및 사용자가 간단한 선언 방식의 프로그래밍 모델을 통해 HTML의 한계를 뛰어 넘어 견고한 비주얼 컨텐츠와 대화형 기능을 작성할 수 있는 W3C의 표준 XML 기반의 이미징 모델이다. 웹에서의 SVG는 확장형 벡터 그래픽으로서 2차원 이미지를 이미지의 손상 없이 표현하게 된다. 이 논문에서는 2차원에 국한되어 있는 SVG를 확장하여 3차원 이미지를 표현하고자 한다. 2차원 이미지의 표현은 x축과 y축의 평면 축만 있는데 비해 3차원 이미지의 표현은 깊이 정보인 z축을 가지고 있어야 3차원 이미지를 표현하게 된다. 비트맵 그래픽과 달리 벡터 그래픽인 SVG를 이용하여 웹 브라우저에서 3차원 오브젝트를 표현하는 방법에 대친 고찰하고자 한다.
Proceedings of the Korean Radioactive Waste Society Conference
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2004.06a
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pp.427-429
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2004
본 연구에서는 국내 방사선 작업 종사자의 연간 피폭량 중 상당부분(30%)를 차지하는 원자력 발전소 작업 종사자의 방사선 피폭량을 3차원 그래픽 시뮬레이션 기술 및 Java 프로그래밍과 수치해석 방법을 이용하여, 보다 안전한 작업 계획 수립에 필요한 작업 동선에 따른 방사선 피폭변화에 대하여 연구하였다. 원자력 발전소의 방사성 폐기물 처리 시설에 대해 3차원 그래픽으로 모델링 작업을 수행하고, 가상공간에서 선원과 작업자와의 거리 및 시간에 따른 방사선 피폭량을 수치 해석적으로 계산하였다. 선원의 종류에 따른 특정감마선($\tau$상수)을 입력하여 가상 작업 시뮬레이션 동안의 피폭선량을 평가하였으며, 시간에 따른 가상 작업자의 위치와 이동거리, 방사선 피폭량 등의 결과데이터 파일을 이용하여 작업 결과를 분석하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.7-9
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2012
CPU는 싱글 코어 구조에서 클록 속도를 높여 성능을 향상 시키려는 노력을 해왔으나 한계에 도달하자 하나의 칩에 코어를 여러 개 둔 멀티코어 형태로 발전하였다. CPU의 성능 향상을 위해 이제는 3D그래픽을 연산처리하기 위해 만들어진 GPU와 결합하기에 이르렀다. CPU와 GPU의 결합은 CPU간의 결합보다 훨씬 더 좋은 성능을 보였고 전력의 사용량도 더 적었으며 비용면에서도 경제적이라는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 CPU와 GPU의 Heterogeneous multicore상에서 성능을 최적화하기 위해 기존의 병렬화 모델을 조합하고 최적화를 시도하였다. CPU상에서는 성능 향상을 위해 기존의 병렬 프로그램 모델인 SIMD와 공유메모리 병렬 프로그래밍 모델 그리고 메시지 패싱 병렬 프로그래밍 모델을 조합하는 실험을 했다. GPU에서는 CUDA를 최적화 하였다. 이렇게 CPU와 GPU를 최적화하고 조합하여 고성능 연산을 요구하는 어플리케이션을 위한 Heterogeneous multicore 성능 최적화 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2009.05a
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pp.196-199
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2009
높아지는 Graphic Processing Unit (GPU)의 연산 성능과 GPU에서의 범용 프로그래밍을 위한 개발 환경의 개발, 보급으로 인해 GPU를 일반연산에 활용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이와같이 일반 연산에 활용되고 있는 GPU로 nVidia Tesla와 AMD/ATI의 FireStream 들이 있다. 특수목적 연산 장치인 GPU를 일반 연산을 위해 프로그래밍하기 위해서는 그에 맞는 프로그램 개발 환경이 필요한데 nVidia에서 개발한 CUDA (Compute Unified Device Architecture) 환경은 자사의 GPU 프로그램 개발을 위해 제공되는 개발 환경이다. CUDA 개발 환경은 nVidia GPU 프로그래밍 뿐만 아니라 차세대 이종 병렬 프로그램 개발 환경의 공개 표준으로 논의되고 있는 OpenCL (Open Computing Language) 와 유사한 특징을 보일 것으로 예상되기 때문에 그 중요성은 특정 GPU 에만 국한되지 않는다. 본 논문에서는 경로 적분 몬테 카를로 (Path Integral Monte Carlo) 방법을 CUDA 개발 환경을 사용하여 nVidia GPU 상에서 병렬화한 결과를 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Machine Tool Engineers Conference
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1996.10a
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pp.15-21
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1996
This paper describes a development of conversational program for lathe. The proposed program is a NC programming system specialized for use in machine tool controls. Its easy to use graphic interface built-in database capabilities make it an ideal way to program part on the shop floor. In order to manage effectively machining process it proposed the algorithm of tree structures for design processing. Also using interative structure it proposed the methods of conversational programming to generate automatically NC program.
네트워크 컴퓨터를 이용하여 병렬 프로그래밍 환경을 개발하려는 많은 연구가 진행되었다. 그러나 기존의 연구들에서는 응용 프로그램들이 호환되지 않고 이기종 컴퓨터사이에서 시스템이 이식되지 않는등 여러 가지 문제가 지적되고 있다. 이러한 이식성과 호환성의 문제를 해결하기 위하여 JPVM과 같은 연구도 진행되었디만, JPVM 은 병렬 환경을 위한 충분한 기능과, 견고한 메시지 통신, 편리한 사용자 인터페이스 등이 제대로 지원되고 있지 않다. 본 논문에서는 기존의 문제들을 해결하고 사용자에게 더욱 편리한 병렬 프로그래밍 환경을 제공하기 위한 JPE를 소개한다. JPE는 자바를 이용하여 호환성과 이식성의문제를 해결하였으며, 견고한 메시지 통신, 웹 기반의 그래픽 콘솔을 제공하여 인터넷상에서도 더욱 쉽게 사용할수 있도록 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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