게임이 기획, 그래픽, 프로그램의 복합적 기능을 가진 콘텐츠이지만 특별히 수준 높은 그래픽 데이터는 이용자의 만족도, 몰입 등에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 영역이다. 그러나 아직 국내외에 게임 그래픽 데이터의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 기준이 마련되어 있지 않다. 이에 따라 본 논문에서는 게임 그래픽 데이터의 품질 평가를 위한 지표를 개발하는 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스는 그래픽 데이터의 품질 평가 영역 추출을 위한 방법과 세부 평가 지표 마련을 위한 평가 항목 추출방법들로 구성된다. 본 연구 결과는 고품질 게임 개발을 위한 품질평가 지표 개발에 적용될 것이며 관련 분야의 품질평가 모델 개발의 참조 모델이 될 것이다. 향후 본 연구는 국내외 게임 그래픽 데이터의 품질평가 표준안 설계 개발로 진행될 예정이다.
직교성은 실험계획에서 중요한 개념이다. 실험계획에서 실험점의 개수보다 인자의 개수가 많은 상황에서 우리는 초포화계획을 사용한다. 이러한 초포화계획은 직교성을 만족하지 못하게 되는 데 얼마나 직교성을 만족하는 지를 평가하는 데 우리는 주로 수치적인 측도들을 사용한다. 우리는 초포화계획의 직교성의 정도를 평가하는 또 다른 탐색적 방법으로서 그래픽방법을 사용할 수 있다. 또한 초포화계획의 예측 능력을 평가하는 방법으로서 우리는 그래픽 방법을 사용할 수 있다.
게임의 멀티미디어 요소인 그래픽과 사운드 등은 '몰입'이라는 게임 플레이의 중요한 역할을 한다. 따라서 게임의 품질은 멀티미디어 요소의 품질과 밀접한 관계가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 콘텐츠 분야의 각종 공모전 심사 기준과 선행 연구를 바탕으로 게임의 멀티미디어 요소에 대한 품질 평가 영역과 영역별 세부 하위 요소들을 추출하였다. 추출된 평가 영역과 하위 요소에 대한 필요성을 검증하기 위해 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시할 것이다. 연구 결과는 향후 게임 제작에 있어서 중요한 참고 자료가 될 것으로 본다.
We usually use two techniques(influence function and local influence) for detecting outliers. But, we cannot use these difficult techniques in elementary industrial statistics course for college students. We can use some simple graphical methods(box plot, dandelion seed plot, influence graph and cumulative deletion plot) for univariate and bivariate outlier detection and outlier effect in elementary industrial statistics course for college students.
가상 현실 공간에서 실사 영상 및 그래픽 환경에 대해 사용자 움직임에 대응하는 영상을 제공하는 three degrees of freedom plus(3DoF+) 및 six degrees of freedom(6DoF) 시스템은 실감형 미디어를 제공하기 위해 서로 다른 위치에서 동시에 취득된 다수의 초고화질 및 고해상도의 영상 집합 전송을 요구한다. 다수의 영상들을 사용해 사용자 시점 영상을 생성할 때, 기존의 영상 압축 코덱에서 발생했던 것과는 다른 형태의 품질 저하가 발생하여 기존의 영상 품질 평가 기법들은 3DoF+ 및 6DoF 시스템 평가에 적합하지 않다. 본 논문은 3DoF+ 환경에서 합성된 사용자 시점 영상에 대한 다양한 객관적 영상 품질 평가 기법에 대한 성능 평가를 소개한다. 또한, 기존의 객관적 영상 품질 평가 기법을 조합하여 주관적인 평가와 상관관계를 더욱 높인 평가 기법인 슈퍼 메트릭(super metric)을 제시한다. 3DoF+ 몰입형 비디오 평가 시 제안한 기법을 사용하였을 때, 주관적 평가 점수와의 상관관계에서 peak signal-to-noise ratio(PSNR) 대비 0.4513의 상승이 있었음을 확인하였다.
소프트웨어 개발자는 소프트웨어 개발 속도 향상과 품질 개선을 위해 성능 평가 도구를 이용 할 수 있다. 그러나 성능 평가 도구가 생성하는 텍스트 기반의 평가결과는 이해가 어렵고 복잡하여 결과 분석에 많은 시간과 노력을 요구한다. 본 논문은 소프트웨어의 텍스트 기반 성능 평가 정보를 다양한 그래픽 뷰(views)를 통해 제공하기 위한 레포트 뷰(report view) 생성기를 제안한다. 제안하는 생성기는 복잡한 성능 평가 로그(log)를 분석하여 다루기 쉬운 자료 구조로 변환하고 이것을 클래스(class) 형태의 API를 통해 그래픽 기반 레포트 뷰로 출력한다. 이를 위해, 로그 분석기(log analyzer)는 복잡한 텍스트 기반 성능 평가 로그(log)를 평가 항목에 따라 구별된 XML 문서로 변환하고 추출하는 모듈을 제공한다. 또한, 화면 구성기(view composer)는 XML 로그 문서로부터 생성할 레포트 뷰의 내용 명세 정보를 추출하고 개발자로부터 화면 구성 형식 정보를 입력받는다. 입력된 레포트 뷰 구성 정보는 화면 구성기가 제공하는 클래스 API를 통해 레포트 뷰로 변환 생성된다. 따라서 개발자는 자신이 선택한 특정 성능 평가 항목에 대한 로그 정보와 화면 구성 정보를 이용해 다양한 그래픽 기반의 레포트 뷰를 생성할 수 있으며, 성능 평가 결과에 대한 직관적인 분석과 빠른 소프트웨어 품질 개선이 가능하여 소프트웨어 개발 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대된다.
반응표면실험계획들을 평가하기 위한 방법으로서 전형적인 방법이 알파벳최적화이다. 그러나 이러한 알파벳최적화(D-, A-, G-, V-최적화 등)는 하나의 수치이므로 그 유용성에도 불구하고 반응표면실험 계획들이 갖는 추정반응값분산의 분포에 대한 정보에 한계를 갖는다. 이를 극복하고자 하는 대안으로서 그래픽 방법들이 있는데 우리는 그 중에 분위수그림을 애니메이션화한 동적분위수그림을 제안할 수 있고 이 동적분위수그림을 이용하여 반응표면실험계획들이 갖는 추정반응값분산의 분포를 서로 비교, 평가 할 수 있다.
과거 사출금형 설계 및 성형은 대부분의 단편적인 경험에 의존하여 왔으며 이는 단납기, 고품질화에의 대응에 있어서 가장 큰 문제점중의 하나로 인식되어 왔다. 그러나 최근에는 컴퓨터의 성능이 급격히 향상되고 보편화되면서 대기업을 선두로 한 컴퓨터 시뮬레이션이 활발히 응용되고 있으며 이는 앞으로 더욱 활성화될 전망이다. 본 연구에서는 사출성형 자동평가 시스템을 개발하였으며 이는 전처리 모듈, CAE해석 모듈 및 자동분석 모듈, 후처리 모듈등으로 구성되어 있다. 본 시스템에서는 주입장치 설계 표준 DATA BASE가 구축되어 있으며 특히 설계자가 설계 및 성형조건에 대한 기준만 정의하면 그 이후의 모든 평가 및 최적조건이 자동으로 계산, 도출될 수 있도록 하였다. 이번에 개발한 시스템에서의 핵심기술은 수치해석을 응용한 고분자 가공공정해석기술, 최적화 기술, DATA BASE구축기술 그리고 컴퓨터 그래픽 기술 등으로 위에서 언급한 바와 같은 사용시스템이 갖고 있는 현장 활용시 문제점들을 근본적으로 해결하여 차별화 시킨 것이다.
D-optimality is used often in design augmentation of mixture experiments. Although such alphabetic criteria provide a valuable foundation for generating designs, they often fail to convey the true nature of the design's support of the fitted model in terms of prediction variance over a region of interest. Thus, a graphical method is proposed to evaluate augmented designs in mixture experiments. This method can be used to evaluate the effect of missing observation and outlier in mixture experiments.
소프트웨어-콘텐츠 산업은 IT 및 전통산업에서도 대표적인 지식산업이면서 타 산업에 대한 연관관계가 매우 높고 파급효과도 대단히 높은 산업으로 고부가가치를 실현할 수 있는 산업이다. 한국통신기술협회(TTA) 소프트웨어-콘텐츠 기술위원회(TC6)는 기반 소프트웨어 기술(공개SW, 메타데이터, 소프트웨어 품질평가, 웹서비스 등)과 융합 소프트웨어 기술(임베디드SW, 사이버-물리시스템(CPS), e-내비게이션, e-퍼블리싱 등), 그리고 디지털 콘텐츠 기술(게임, 디지털시네마, 컴퓨터그래픽 등) 분야의 표준 제정을 담당하고 있다. 본고에서는 TC6 산하 9개의 PG에서 2013년에서 현재까지 제정한 70여건의 표준에 대하여 간략하게 정리하여 제시함으로써, 향후 소프트웨어-콘텐츠 분야의 표준이 참조될 수 있는 기회가 있기를 희망하며 표준화 추진 동향에 대하여 소개 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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