본 논문은 그래픽 사용자 인터페이스를 이용하여 병렬 프로그래밍 환경을 설계하고 구현하였다. 병렬 프로그램은 다양한 하드웨어의 특성에 따라 또는 프로그램의 특성에 따라 사용자가 병렬 프로그램을 작성하여야 하기 때문에 사용자가 병렬 프로그램을 작성하는 것은 매우 어렵다. 본 논문에서는 이런 문제를 도와주기 위하여 기존의 병렬 컴파일러에서 제공되고 있는 텍스트 위주의 병렬화 정보 대신에 그래픽 사용자 인터페이스를 이용하여 편안하고 쉽게 병렬화 정보를 제공하는 병렬 프로그래밍 환경을 제안하고, 구현하였다. 본 논문의 병렬 프로그래밍 환경은 종속성 분석, CFG, HTG, 루프 병렬화 등의 기능을 제공한다.
본 논문에서는 그래픽 기반 인터페이스 환경에서 사용자의 지각과 인지 활동을 가능하게 하는 인터페이스 방식으로 가상공간에서 3차원 캐릭터를 매체로 한 아이콘을 설계함으로써 웹 기반 컨텐츠 제작에 있어서 사용자의 탐험을 유도할 수 있는 인터페이스 구조를 제안하고 그 적용사례로 가상 테마 파크의 인터페이스를 구현하였다.
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
교환시스템을 운용하기 위한 사용자 인터페이스는 일반 사용자 그룹이 아닌 교환시스템이 설치되어 있는 교환국의 운용자들을 대상으로 설계된다. ATM교환시스템은 초고속 정보통신망에서의 교환노드로서의 높은 신뢰도를 요구하기 때문에 효율적인 운용관리 및 유지보수가 필요하다 이를 만족시키기 위해서는 그래픽, 소프트웨어공학, 심리학 및 인간공학적인 측면을 반영시킴으로써 매우 어렵고 복잡한 교환시스템을 쉽게 제어하고 모니터링할 수 있는 사용자 인터페이스를필요로 한다 본 운용시스템은 클라이언트-서버모델 구조로 설계하였고 웹브라우져를 통한 다양한 사용자 인터페이스(멀티모달)를 제공하며 멀티플랫폼을 가능하게 구현하였다 본 논문에서는 ATM교환기의 운용시스템이 갖는 특징 구조 그리고 구현된 사용자 인터페이스 모델을 제시한다.
본 논문에서는 휴대단말용 유무선 통합 브라우저를 위한 다중 문서 파싱 시스템을 제안한다. 현재 유무선 인터넷 서비스를 지원하기 위해 단일화된 표준 마크업 언어가 없다. 따라서, 유무선 통합 브라우저를 설계하려면 이들 각기 다른 마크업 언어의 지원을 생각하지 않을 수 없다. 이를 지원하기 위해 본 논문에서는 모든 마크업의 공통 분모 격인 파서를 설계하였으며, 각기 다른 사양의 휴대단말에 적합하게 표현하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 객체를 생성하는 방법을 제안하기로 한다. 이를 위해, 파서는 마크업 언어의 그래픽 기능을 휴대단말에서 지원 가능한 그래픽 사용자 인터페이스 객체 형태의 결과물을 만들어 내다. 이 결과물은 추후에 브라우저의 사용자 인터페이스 모듈과 연동될 것이다. 이러한 파싱 시스템은 브라우저로 하여금 모든 언어를 파싱할 수 있도록 하는 한편, 여러 언어 표준을 지원하려는 브라우저에 부담을 최소화시키는 기법이다.
TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
컴퓨터 그래픽스와 빠른 하드웨어의 발달에 힘입어, WYSIWYG(What You See Is What You Get)로 특징지워지는 GUI(Graphical User Interface)는 기존의 사용자 인터페이스 개념을 컴맨드를 이용한 언어모델에서 풀다운 메뉴, 스크롤바, 아이콘 등을 이용한 공간모델로 바꾸어 놓았다. 여기서 개발된 선박개념설계를 위한 그래픽 사용자 인터페이스 모델(MBASWIN)은 Event-driven 프로그래밍 기법과 객체지향 개념을 도입하였다. 또한 기존의 설계 프로그램이 인터페이스 부분을 포함하여 프로그램 전체를 제어했던 방식에서 벗어나, 설계 프로그램과 사용자 인터페이스 부분을 완전 분리하여, 사용자 인터페이스 루틴이 설계 루틴들을 제어하는 방식을 도입하였다. 이를 이용하여 설계자는 유연성있는 설계를 수행할 수 있게 된다.
핸드폰이나 PDA(Personal Digital Assistants) 등 휴대용 단말기의 보급이 급속히 늘어나면서 이를 통한 모바일 콘텐츠 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 따라 비전문적인 개발자가 사용자 인터페이스를 편리하게 디자인 할 수 있는 환경을 구축하는 것이 중요하게 되었다. 본 논문에서는 적은 용량으로 고품질의 그래픽을 구현할 수 있는 2D 벡터그래픽 표준인 SVG(Scalable Vector Graphics)를 사용하여 홈 네트워킹을 제어하는 모바일 기기(PDA)의 사용자 인터페이스를 디자인하는 방법에 대하여 고찰한다. 본 논문에서 제안하는 방법의 특징은 선호인터페이스(Preference Interface) 설정, 하향식(Top-Down) 방식 화면구성, 그리고 동적 SVG 이미지 활용 등이다.
본 논문에서는 화력발전소 터빈의 안정적 운전을 지원하고 발전소의 불시정지를 예방하기 위하여 필요한 전문가시스템의 지식베이스 구축과 그래픽 인터페이스에 대한 proto-type을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 전문가시스템은 화력 발전소 터빈 계통의 현재 상태로부터 대상 운전조작에 대한 운전방법을 지원하는 기능, 고장을 진단하는 기능 등을 제공한다. 지식베이스는 객체와 규칙의 혼성형태로 구성하였으며, 추론방법으로는 후향추론을 기본적으로 사용하고 현재 운전상황에 따른 고장진단을 위하여 전향 추론을 혼용함으로써 필요에 따라 최적추론을 유도하였다. 또한 지식베이스의 효율적 활용과 사용자의 손쉬운 접근을 위하여 그래픽 사용자 인터페이스를 구현하였다.
그리드 컴퓨팅 환경에서 세계의 많은 과학기술연구자들은 gLite 미들웨어 기반의 어플리케이션을 이용하고 있고 미들웨어에서 데이터를 관리, 분석하기 위해 메타데이터 카탈로그 기술인 AMGA 서비스를 이용하고 있다. 사용자들은 자신의 메타데이터와 데이터 파일을 디렉토리별로 접근하기 위해 유닉스 기반의 명령어와 AMGA 명령어만를 사용하여야 하는 불편함이 있었다. 이를 보완하기 위해 RCP 기반의 AMGA 그래픽 사용자 인터페이스를 2년 전부터 제공해 왔고, 보다 사용자에게 친숙하고 접근성이 용이한 웹 인터페이스를 설계하였다. 본 논문은 AMGA 서비스의 직관적이고 범용적인 엑세스를 위한 웹 그래픽 사용자 인터페이스를 기존의 RCP 모델의 컴포넌트 재사용으로 개발 기간의 단축과 유지보수의 용이성을 고려한 AMGA 웹 인터페스 구현 설계에 대해서 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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