Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.176-178
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1998
본 논문에서는 그 동안 많은 연구가 진행된 그래픽 표현언어의 기능을 지원하는 공간 데이터베이스 사용자 인터페이스를 설계하였다. 그래픽 표현언어와 그래픽 사용자 인터페이스는 매우 밀접한 관계를 가지고 있어, 본 논문에서 설계하는 그래픽 사용자 인터페이스는 그래픽 표현언어를 하나의 내부 모듈로 가지고 있다. 따라서 그래픽 표현언어와 그래픽 사용자 인터페이스가 상호 연동하도록 설계하였다. 그리고 공간 데이터베이스와 그래픽 사용자 인터페이스와의 통합에 대한 설계 기준도 아울러 제시하였다.
현재 GUI 인터페이스와 컴퓨터 기술의 발전으로 다양한 형태의 그래픽 모델링 도구들과 시각 프로그래밍 시스템들이 사용되고 있다. 이러한 시스템들을 개발하기 위해서는 사용자가 그래픽 요소들의 형태와 그래픽 요소들간의 연결 관계를 개발자가 직접 프로그램을 이용해서 작성하여야 하기 때문에 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 그래픽 요소의 형태와 그래픽 요소들간의 연결성을 직접 조작 방식을 이용해서 기술할 수 있는 토큰 편집기인 TEdi(Token Editor)와 시각 프로그래밍의 기본적인 기능을 지원할 수 있는 AVE(Abstract Visual Editor)를 소개한다. TEdi는 그래픽 요소들을 정의하기 위해서 사용되며, 토큰 단위의 각 그래픽 요소는 다른 그래픽 요소와 연결되기 위해서 연결자를 사용한다. 연결자는 그래픽 편집기에서 연결될 수 있는 그래픽 요소를 제한함으로써 시각 프로그래밍 혹은 모델링에서 구문 오류를 줄여줄 수 있다. 본 논문에서 제공하는 시스템을 사용하는 경우에 사용자는 보다 쉽게 그래픽 요소와 시각 프로그래밍 혹은 모델링 도구를 작성할 수 있을 것이다.
X 서버는 개발된 지 20년 동안 그리 큰 변경이 이루어지지 않았다. 하지만, 그래픽 하드웨어는 사양은 3D 그래픽 고성능으로 변화되었다. X 서버는 2D 그래픽을 처리하기위한 그래픽 시스템으로 설계되었다. 3D 그래픽 처리를 위해서 OpenGL 라이브러리를X 서버와 연동하는 작업을 해왔지만 구조적으로 3D 그래픽 드로잉을 처리하는 것은 X서버이기 때문에 성능에 한계를 드러내게 되었다. 마이크로소프트사 DirectX 구조처럼직접 그래픽 하드웨어를 제어해서 3D 그래픽 처리를 구현하고 있으며 리눅스 진영은X 서버와 공존하면서 3D 그래픽 처리를 향상시키기 위한 연구를 진행하고 있다. 본 고에서는 리눅스 진영에서 현재 진행중인 향상된 3D 그래픽 처리에 대한 기술 동향을 설명한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.721-723
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2003
오늘날 2D 그래픽 게임 개발에서 점차적으로 3D 그래픽 게임을 만들게 되는 추세이다. 3D 그래픽 게임의 문제는 역시 그래픽 처리 속도이다. 많은 3D 그래픽 게임 개발사들이 제한된 하드웨어의 성능으로 인하여 표현에 한계를 받고 있는 것이 사실이다. 또한 하드웨어의 발달의 3D 그래픽 게임을 즐기는 게임 유저들에게 보다 나은 게임 환경에 대한 욕구가 늘어나게 된 것이다. 3D 그래픽 게임에 화려하고 멋진 그래픽 기술들이 존재한다. 그러한 기술들은 고성능의 하드웨어를 요구하는 것들이 많고 실제적으로 게임에서 사용되는 데는 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려운 문제점의 하나인 Motion Blur Effect의 문제점을 파악하고 이를 해결 할 수 있는 방법들을 모색하고자 하였으며 3D 그래픽 게임에서의 Motion Blur Effect 의 가장 큰 문제점인 게임 속도의 전반적인 속도 저하를 해결하는 방법과 프로그램 디자인과 프로그램 구현을 Offscreen Buffer를 이용하는데에 초점을 두었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.9-11
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2012
프로세서 설계 기술의 발달로 인해 그래픽 프로세서 또한 기술적으로 크게 발전하였다. 그래픽 프로세서는 단순한 그래픽 표현장치에서 대용량의 데이터를 병렬로 처리하는 고성능 장치로 변화하고 있다. 뿐만 아니라 그래픽 프로세서는 대용량의 데이터처리가 가능한 병렬 프로세서로 특화되어 있기 때문에 이를 활용하여 CPU의 작업을 보조하며 빠른 연산 수행을 가능하게 한다. 이로 인해, 최신의 고성능 시스템 설계에서 그래픽 프로세서는 매우 중요한 역할을 한다. 그래픽 프로세서를 활용하는 고성능의 시스템을 설계하기 위해서는 발열과 소비 전력을 고려해야 한다. 본 논문에서는 그래픽 프로세서의 온도를 제어하는 냉각팬의 세기를 조절하여 그에 따른 온도와 소비 전력을 분석한다. 실험 결과 냉각팬 세기가 낮은 경우 그래픽 프로세서의 온도는 $100^{\circ}C$까지 급격히 상승한다. 냉각팬 세기가 높은 경우 그래픽 프로세서의 온도는 천천히 증가하여 일정 온도에 수렴함을 알 수 있다. 또한, 그래픽 프로세서의 소비 전력은 작업량을 할당하지 않았을 때보다 최대작업량을 할당하였을 때 냉각팬 세기에 따른 소비전력 차이가 큼을 알 수 있다.
임베디드 시스템을 위한 그래픽 윈도우 시스템은 특정 기능을 가진 시스템의 사용자에게 편리한 그래픽 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 준다. 이러한 시스템에서 그래픽처리 성능을 본질적으로 향상시키기 위해서는 그래픽 하드웨어가 제공하는 선, Bitblt, 패턴 채우기 등의 2D 그래픽 가속 기능을 이용한 그래픽 가속 모듈의 구현이 필수적이다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 위한 오픈 윈도우 환경인 Tiny X 에서 그래픽 가속 모듈을 구현하는 방법을 상세히 제시한다. 뿐만 아니라, 제시한 방법대로 구현된 그래픽 가속 모듈의 성능 평가를 통하여 그 효율성을 검증하였다.
현재 초등학생용 컴퓨터 수업에서 그래픽 수업을 위한 초등학생 교육용 소프트웨어와 컨텐츠가 부족한 것이 현실이다. 매주 컴퓨터 수업을 하고 있으나 교과서에서 그래픽 관련 단원 수업은 거의 미미한 수준이다. 또한 초등학교 저학년 아동들의 발달단계 및 흥미를 고려한 그래픽 프로그램의 부재로 아동들이 학습을 하는데 어려움을 겪고 있다. 저학년 아동들을 위한 컴퓨터 그래픽 에디터가 필요하며 컴퓨터 그래픽에 관련된 단원을 아동들에게 가르치고 있으나 단순한 흥미수준의 몇 시간의 수업으로 끝나고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학교 저학년을 위한 그래픽 에디터의 개발과 이러한 단편적인 지도를 보다 체계적인 지도 내용을 마련하여 초등학교 저학년 컴퓨터 그래픽 활용능력을 신장시키고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.70-72
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2001
최근 멀티미디어 응용의 증가에 따라 그래픽 데이터를 위한 내용 기반 검색 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 인터넷 응용분야에서 3차원 그래픽 데이터베이스 사용의 필요성이 대두되고 활용되고 있다. 대부분의 3차원 그래픽 시스템은 사용자에게 그래픽은 검색이 대상이 아니라 단순히 보여주는 역할로 주로 사용되고 있다. 3차원 그래픽객체는 어떤 객체들로 구성되여 있으며 그들의 크기는 어떠한지 등의 정보를 포함하고 있다. 따라서 3차원 그래픽 객체에서는 2차원 그래픽 객체에서는 2차원 이미지보다 의미객체에 대한 정확한 정보를 더 많이 얻어 낼 수 있다. 이러한 사실 때문에 2차원 이미지의 특징추출의 방법과는 다른 형식의 접근이 필요하다. 본 논문에서는 3차원 그래픽으로 모델링 된 3차원 객체들을 대상으로 객체가 이루는 X, Y, Z축상의 비율과 윤곽형태에 대한 SPBT(Space Partitioning Binary Tree)의 결과값으로 특징을 추출하고 샘플 데이터를 통해서 이들간의 클러스터링과 실제 예제 질의를 토한 비교분석을 통해 객체간의 유사검색이 가능하도록 하는 특징추출 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 제시한 모양기반 특징추출 방법은 웹상의 다양한 3차원 객체정보의 자동분류나 3차원 그래픽 데이터베이스를 위한 인덱스 구축 등에 활용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.113-114
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2012
게임이 기획, 그래픽, 프로그램의 복합적 기능을 가진 콘텐츠이지만 특별히 수준 높은 그래픽 데이터는 이용자의 만족도, 몰입 등에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 영역이다. 그러나 아직 국내외에 게임 그래픽 데이터의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 기준이 마련되어 있지 않다. 이에 따라 본 논문에서는 게임 그래픽 데이터의 품질 평가를 위한 지표를 개발하는 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스는 그래픽 데이터의 품질 평가 영역 추출을 위한 방법과 세부 평가 지표 마련을 위한 평가 항목 추출방법들로 구성된다. 본 연구 결과는 고품질 게임 개발을 위한 품질평가 지표 개발에 적용될 것이며 관련 분야의 품질평가 모델 개발의 참조 모델이 될 것이다. 향후 본 연구는 국내외 게임 그래픽 데이터의 품질평가 표준안 설계 개발로 진행될 예정이다.
We have developed software for the SMFD that utilizes a range of graphic design tools. These tools enable us to effortlessly create graphic elements by defining their attributes, such as position and motion. Subsequently, we can convert these designs into source code and execute the resulting software on the target system, leveraging the graphic engines provided by the tools. However, when it comes to developing the displaying software for the SMFD using multiple graphic design tools on a single system, we face various challenges. In this paper, we will delve into these challenges and propose solutions for developing the displaying software for SMFD based on heterogeneous display design tools.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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