The purpose of this study was to determine the effect of Korean traditional dance movement training on balance, gait and leg strength in elderly women who are forced to remain at home. Fifteen elderly women of an experimental group between the ages 65 and 75 years who have normal vision and passed the hearing and Romberg test, participated in the 12 weeks' dance movement training. Fourteen subjects of a control group were selected. Korean traditional dance movement training was developed on the basis of Korean traditional dance and music by the authors. It took approximately 50 minutes to perform the dance movement program. The subjects of the experimental group practiced dance training for 3 times a week during 12 weeks. During the 50 minutes workout, the subjects practiced 15 minutes of a warm-up dance, 25 minutes of a conditioning dance, and 10 minutes of a cool-down dance. The intensity for the conditioning phase was between 60% and 65% of age-adjusted maximum heart rates. The balance, gait and leg strength were measured prior to and after the experimental treatment. Total balance scores of the experimental group were significantly higher than those of the control group. Scores of sternal nudge, one leg standing balance and reaching up among 13 items have significantly increased after the dance movement training. Total scores of gait of the experimental group were significantly higher than those of the control group following the korean traditional dance movement training. Scores of experimental group in step height, path deviation and turning while walking among 9 items have increased significantly following 12 weeks of dance movement training. The leg strength of experimental group was significantly higher than those of the control group following the Korean traditional dance movement training. The balance, gait and leg strength have significantly correlated in the experimental group following the Korean traditional dance movement training. The results suggest that Korean traditional dance movement training can improve balance, gait and leg strength in home bound elderly women.
Background: Instability due to ankle sprains will be accompanied by a problem of balance and pain change. Balance trainer is used to improve the ankle strength and balance ability. The purpose of this study was to evaluate the change of pain and postural balance ability in ankle joint after balance trainer application in patients with ankle sprain and instability. Methods: Twenty patients in K hospital in Incheon were enrolled. Balance trainer was applied to 10 subjects in the experimental group and 10 subjects in the Balance cushion under the same conditions as the experimental group to compare the pain and balance ability. Results: In the experimental group, there was a significant difference in the change of the pain variation. In the postural balance ability comparison, there was a significant difference in total and post - posterior comparison compared to the control, but there was no significant difference in the postural balance ability comparison. Conclusion: Pain and postural balance ability of patients with instability due to ankle sprain improved the pain and balance ability of the Balance trainer group compared to the Balance cushion training group.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the effect of balance using ankle strategy during adjusted balance training and muscle training in normal young female adults. Methods: There were eighteen participants. All subjects were randomly assigned to three groups, the control group (n=6), the adjusted balance training group (n=6) and the muscle training group (n=6). Subjects were assessed for each subject by a pretest and a posttest at 1 week, 2 weeks, and 3 weeks, measuring the anterior-posterior limit of stability, trace length and EMG data for the tibialis anterior and lateral gastrocnemius. Results: The anterior-posterior limit of stability significantly increased in the training group (p<0.05). The trace length significantly decreased in the training group (p<0.05). The muscle activity of the tibialis anterior and lateral gastrocnemius also significantly decreased in the training group (p<0.05). Conclusion: We confirmed that both the balance training group and the muscle training group significantly increased the anterior-posterior limit of stability and decreased trace length and muscle activity. Further studies are needed to analyze the long-term effects on subjects resulting from these changes.
본 증례에서는 극심한 삼차신경통 진단을 받고 안면부와 턱관절 통증으로 일상생활이 어려워 항간질약과 수술적 치료를 받았지만 통증이 개선되지 않던 환자에게서 음양균형장치를 포함한 자세조절훈련, 침치료 등 구조적 치료를 통해서 유의한 자각적 증상 개선뿐만 아니라 턱관절의 구조적 개선이 나타남을 관찰하였고, 요통과 경항통 및 비염 같은 제반 증상들의 호전과 척추의 구조적 개선이 관찰되었다.
연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 척추측만증 환자의 척추 만곡 위치와 방향이 자세 균형에 미치는 영향을 평가하였다. 총 15명의 실험대상자를 흉추 만곡 그룹, 요추 만곡 그룹, 이중 만곡 그룹으로 분류하여 연구를 진행하였다. 초음파 기반 동작 분석 시스템과 압력 분포 시스템을 사용하여 환자의 동적 체간 움직임(요추, 흉요추, 하흉추, 상흉추에서의 각도 변화)과 족저 압력 분포(최대힘, 최대압력)을 측정하였다. 측정 결과를 통해, 특발성 척추측만증 환자의 동적 체간 움직임과 족저 압력 분포 모두 척추 만곡의 발생 부위와 방향에 따라 비대칭적으로 각도와 압력이 증가하면서 자세 불균형이 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한, 단일 만곡과 이중 만곡을 가진 그룹 간의 자세 균형 패턴에서의 차이를 확인할 수 있었다. 추후 연구에서는 본 연구에서의 결과를 기반으로 척추측만증 환자의 자세 조절 능력과 체간 균형을 향상시키고 척추측만을 치료하는데 도움을 줄 수 있는 재활 훈련 장치를 개발하고자 한다.
본 연구는 뇌졸중 환자의 기능회복에 대한 가상현실 운동프로그램의 효과를 검증하기 위해 수행된 체계적 문헌고찰 및 메타분석 연구이다. 데이터베이스는 학술연구정보서비스(RISS), 한국학술정보(Korean studies Information Service System, KISS), 한국 의학논문데이터베이스(KMbase)를 활용하여 '뇌졸중', '뇌경색', '상지기능', '균형', '일상생활능력', '운동훈련', '운동중재' '재활' '가상현실', '가상현실 교육', '가상현실 프로그램'을 검색어로 최근 10년(2009년~2018년)간 문헌을 검토하였다. 분석은 R을 이용한 임의효과모형을 적용하여 상지기능, 균형과 일상생활능력의 효과 크기를 각각 산출하였다. 최종적으로는 RCT 9편을 분석하였다. 개별문헌은 Cochrane Collaboration의 RoB (Risk of Bias) 도구를 통해 비뚤림 위험을 평가하였으며, 전반적인 비뚤림 위험은 낮았다. 본 연구결과 균형에 대한 효과크기(g=.77), 일상생활 활동에 대한 효과크기(g=.80)로 "큰 효과크기"를 나타내었다. 따라서, 뇌졸중 환자의 균형과 일상생활능력 향상을 위한 가상현실 운동프로그램이 효과적임을 확인하게 되었다. 향후 가상현실 운동프로그램 이용한 보다 효과적인 프로그램 개발과 적용에 대한 연구가 필요하다고 생각된다.
전악 임플란트 수복시 기능적인 부분 뿐 아니라, 심미적인 측면에서 고려해야 할 부분들이 많다. 무치악 혹은 부분 무치악 상태에서 전악 수복이 이루어지게 되면, 하안모의 큰 변화를 불러 일으킨다. 하안모의 변화뿐 아니라 안모 전체의 변화로 인하여 인상이 많이 달라 지게 된다. 이러한 안모의 변화들은 교합 고경의 회복과 치아들의 3차원적 위치, 전후방과 좌, 우 위치에 의해 안모들 싸고 있는 근육들의 변화로 인하여 일어 나는 것이다. 악골의 비대칭과 함께 안모 비대칭이 있는 환자에 있어서, 전악 임플란트 수복을 통하여, 안모 비대칭을 개선한 치료 증례를 살표 보도록 하겠다. 하악 과두의 흡수로 인하여 짧아지고 과 긴장된 근육들을 임시치아 과정에서 교합을 높여 가면서, 근육을 훈련시켜서, 좌, 우균형을 맞추어 준 증례가 되겠다. 골격적 부조화를 좌,우 근육의 균형을 통화여 보상하여, 하안모 뿐 아니라, 안모전체, 두경부 쪽의 균형을 이루는 것을 살펴 보도록 하겠다.
경제적 발전과 의학의 발달로 인해 고령인구의 비율이 높아지는 고령 사회가 도래하고 있다. 우리나라의 고령화 진입 속도는 다른 선진국들에 비해 매우 빠른 편이다. 고령으로 인한 노인들의 신체적 능력은 점점 더 악화되어 가고 있으며, 이를 예방하기 위해 신체적, 정신적 장애를 위한 보조 시스템의 개발이 요구되고 있다. 이러한 보조 시스템은 노약자의 삶의 질 향상에 크게 기여할 수 있으며, 대표적인 시스템으로 재활 훈련 장비를 들 수 있다. 특히, 근력 강화, 인지능력 강화, 그리고 균형 능력을 강화시킬 수 있는 기능이 포함된 장비는 대부분의 노약자들에게 도움이 된다. 본 논문에서는 이들 기능을 강화시키는 휴먼 케어 콘텐츠 기반의 재활 훈련 장비의 개발을 소개하고, 본 장비의 사용성 평가를 제시한다. 사용성 평가는 예비 사용자는 물론 재활전문의 등의 전문가를 대상으로 실시하고, 그 결과를 분석하였다.
본 연구는 완전 몰입형 가상현실 장비의 사용으로 발생하는 사이버 멀미로 인해 야기된 동적균형의 변화가 낙상을 일으키는지 알아보고자 하였다. 연구의 취지를 이해하고 자발적으로 참여에 동의한 균형감각이 정상인 20대 성인남녀 39명을 대상으로 VR착용 전과 후의 멀미지수, 심박수를 측정하고 Biorescue의 안정성 한계 검사를 실시하였다. 가상현실 체험을 위한 도구로 Samsung gear VR을 이용하였고, To the Homeland 라는 게임을 20분간 실시하였다. VR착용 후 동적균형훈련이 약간 감소하였으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. VR착용 전과 후의 멀미변화는 멀미설문조사를 통해 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다. 심박수 변화는 Pulse Oximeter을 이용하여 심박수 증가를 보여 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 일반인을 대상으로 완전 몰입형 가상현실 체험은 멀미가 유발되나 동적균형문제에는 다소 영향을 미치지 못하였다. 그렇기 때문에 VR 착용으로 인한 사이버멀미는 균형감소와 낙상을 유발시키지 않는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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