본 연구는 국악박물관 및 국악 관련 특수박물관에서 운영 중인 국악교육프로그램을 대상으로 운영현황을 파악하고 국악박물관이 나아갈 방향성을 설정하고자하였다. 또한 이를 통하여 국악박물관에서 국악교육프로그램이 활성화되기 위한 방안은 무엇이 있는지를 고찰하였다. 전국에 등록된 박물관은 2016년도 기준 총 826개이며, 그 중에서 국악박물관 또는 국악 관련 특수박물관은 총 10개이다. 국악박물관 국악교육프로그램 분석결과 이용자의 교육에 대한 집중도 참여도 만족도가 높게 나타났다. 그러나 교육의 난이도 조정, 교육시간 배정 문제, 교육내용 개발필요성, 명확한 교육목적의 설정, 지역적 한계성 극복의 문제 등은 향후의 과제로 요구된다. 국악박물관의 특수한 상황을 고려하여 국악교육의 방향성을 네 가지로 제시하였다. 첫째, 국악박물관 국악교육은 이용자 중심이어야 한다. 둘째, 국악박물관 이용자들은 불특정 다수이므로 연령과 세대를 고려한 맞춤형 교육프로그램이 제공되어야한다. 셋째, 이용자의 경험과 학습정도는 매우 상이하므로 박물관 자료와 유물 중심의 획일적, 일방적, 단편적 교육이 아닌 창의성을 강화할 수 있는 입체적 교육이 필요하다. 넷째, 국악박물관의 특수한 환경은 일반인들의 심리적 거부감과 접근의지가 약화될 수 있으므로 일반적으로 널리 통용되는 인접학문의 내용을 포함한 융합교육이 요구된다. 국악교육의 네 가지 방향성을 중심으로 활성화 방안을 논의하였다. 첫째, 이용자 중심의 국악교육은 이용자 중심의 국악교육으로 급격한 전환보다 단계별 접근방안 요구된다. 둘째, 맞춤형 국악교육에는 국악교육 프로그램이 생애주기의 연속성 위에 기획되어야한다. 셋째, 입체형 국악교육은 체험 학습 놀이 관람 등 다양한 요소들이 국악교육프로그램에 복합적으로 반영되어있는 것을 의미하며, 오감을 이용한 경험제공과 활동위주의 교육내용이 반영된 선순환구조가 구축되어야 한다. 넷째, 융합형 국악교육은 국악교육프로그램의 특성을 이해하는 내적구조의 체계화와 외적환경이 성숙되었을 때 실현가능하다.
세계는 점점 더 가까워지고 함께 공유하는 문화적 산물이 많아져 가면서 그 나라 고유의 전통문화의 존재의식은 젊은 층으로 내려갈수록 더욱 퇴색되어져가고 있다. 우리가 언제 어디서나 쉽게 듣고 즐기는 음악 또한 예외는 아니다. 쉽게 서양의 음악을 흥얼거리는 사람은 많아도 우리 국악을 흥얼거리며 가깝게 여기는 사람은 그리 많지 않을 것이다. 이에 본 연구에서는 6차 교육과정 이후 계속 그 중요성이 강조되고 있는 국악을 학생들로 하여금 좀 더 흥미와 관심을 가지고 더 잘 이해할 수 있고 더 가깝게 여길 수 있도록 하기 위해 음성게시판을 활용한 국악교육 사이트를 설계하고자 한다. 이는 초등 현장에서 교사의 수업 보조 자료는 물론 학생 개개인이 시 공간의 제약을 받지 않고 학습할 수 있으며 음성 게시판에 게재된 내용을 통해 교사의 일대일 조언은 물론 다양한 평가의 자료로 활용할 수 있도록 하고자 한다.
최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.
초등 음악에서 전통 국악이 차지하는 비중이 점차 커지고 있다. 하지만 정간보라는 대표적인 국악보가 있지만 제재곡의 대부분을 서양 악보인 오선보로 표기하고 있다. 제7차교육과정에서 단소 연주를 위한 한글 율명의 가로 정간보를 도입하였지만 오션보로 표기된 제재곡과는 별개로 등장하여 연관성이 부족하다. XML은 고정되지 않은 마크업 언어이며 확장성이 높고 재사용하기가 쉬운 보편적인 포맷으로 차세대 인터넷 표준 언어라고 불린다. 이에 본 논문에서는 단순히 그래픽 형식의 오선보와 정간보를 동시에 제시하는 것이 아니라 초등 국악보의 공통된 정보를 찾아내어 연관성을 제시하고 XML을 이용하여 표준화된 초등 국악보 정보를 제공하고 플래시 스크립트를 활용하여 웹으로 표현하는 시스템을 설계하고자 한다. 이런 표준화된 정보로 국악교육에서 오선보와 정간보가 일관성 있게 사용이 될 것을 기대하며 나아가 동일한 표준정보를 활용하여 세로 한자 정간보의 표현 등으로 확장될 것을 기대한다.
본 연구는 웃다리 사물놀이 교육 프로그램을 통하여 일반학생들의 전통음악에 대한 이해와 관심의 변화를 알아보는데 목적을 두고 있다. 사물놀이 수업을 음악 정규 교육과정에 재구성하여 주 2회 총 10차시에 걸친 사물놀이 연주 활동을 통해 직접적이고 다양한 전통음악 학습활동이 이루어지도록 지도하였다. 학생들이 교육과정에 제시된 기본 장단의 이해와 더불어 사물악기를 직접 다뤄볼 수 있게 함으로써 학생들에게 보다 흥미있는 전통음악활동이 되도록 하였으며, 사전 사후의 설문지 조사를 통하여 학생들의 인식 변화를 조사하였다. 웃다리 사물놀이 학습활동의 적용 결과 국악에 대한 관심도가 높은 증가율을 보였으며, 사물놀이에 대한 인지도나 국악교육의 중요성에 대한 인식에 변화가 있었다. 지금까지 단소를 중심으로 한 국악 실기 교육보다 사물놀이 수업방법에 대해 대체적으로 만족하고 있으며, 계속적인 사물놀이 교육을 원하며 사물놀이 수업이 국악에 대하여 관심도를 높이는데 매우 효과가 컸음이 확인 되었다. 사물놀이를 정규 음악 교육과정에 어떻게 재구성 재편성할 수 있을지에 대해서는 더 구체적인 연구가 필요하다. 하지만, 서양음악에 편중된 교육을 받았던 학생들에게 국악의 직접적인 연주 경험은 학생들이 우리 장단에 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 도와주며, 이를 통하여 우리 전통음악, 전통악기에 대한 관심과흥미를 유발시키며, 더 나아가 전통음악을 계승하고, 새롭게 창조할 수 있는 능력을 기르는 데에 밑거름이 될 것이라 기대한다.
가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.
영재교육을 잘 수행할 수 있는 담당교사는 영재성 판별 및 교육과정 운영을 위한 선행구비 조건이다. 따라서 음악(국악)영재 담당교사가 지녀야 할 지표에 대한 실질적인 답변이 요구되는 시점이다. 이 연구는 음악(국악)영재 담당교사가 지녀야 할 자격 조건을 탐색하고, 그 특성을 바탕으로 평가지표를 개발함으로써 예술영재의 선별 및 판별, 교육과정 운영을 위한 전제조건을 충족시키기 위하여 수행되었다. 이와 같은 연구 목적의 달성을 위하여 좋은 교사 및 영재담당교사, 음악(국악)영재 담당교사의 자격 조건과 관련된 다양한 문헌을 체계적으로 고찰하였고, 각 문헌에 제시된 결과를 비교 분석함으로써 음악(국악)영재 담당교사의 평가지표를 개발하였다. 나아가 개발된 평가지표의 학문적 타당성을 도모하기 위하여 25명으로 구성된 전문가 패널을 대상으로 델파이 기법을 투입하였다. 연구 결과, 음악(국악)영재 담당교사의 평가지표는 3개의 대영역과 8개의 중영역, 18개의 소영역으로 최종 구성되었다.
본 연구의 목적은 교육 콘텐츠로써 정간보(井間譜)를 효과적으로 교육하기 위한 교육 프로그램 개발에 있다. 정간보는 세종 때에 만들어진 우리 고유의 악보로, 우리 음악 기초에 있어 매우 중요한 역할을 한다. 정간보 교육은 초등3~4학년 통합음악과정에서 비교적 간단한 형태로 시작되어, 초등 5~6 통합음악과정에서는 정간보의 형태가 구체화 된다. 이러한 정간보 교육의 중요성을 인식하고 처음 접하는 단계의 교육프로그램을 개발하고자 한다. 초등 3학년 학습자를 대상으로 전래놀이를 그 도구로 삼아 교육 프로그램을 제안한다. 프로그램은 1단계 교구 만들기, 2단계 교구를 활용한 장단의 부호 이해, 3단계 전통 놀이를 통한 놀이로 장단을 익히는 과정을 거친다. 총 2차시 프로그램으로 1차시에서는 기본적인 내용을 학습하고, 2차시에서는 전통놀이 사방치기를 활용하였다. 본 연구는 정간보 이해도 측면의 국악교육과 에듀테인먼트 교육 콘텐츠 개발의 의의를 동시에 가진다. 또한 지역 특성에 따라 편중되었던 국악교육프로그램을 교육현장인 학교와 연계함으로써 폭넓은 국악교육의 활성화에 기여한다.
의궤(儀軌)는 궁중행사보고서로, 기록문화의 꽃이라고 불릴 정도로 그 내용이 상세하다. 그리하여 학계에서는 의궤 연구를 꾸준히 진행하였고, 이를 바탕으로 의궤를 일반인들에게 쉽게 전달하는 대중서를 출판하고 다큐멘터리도 제작하였다. 그러나 아직 교육계에서는 의궤가 활발하게 사용되지 않는 상황이다. 우리의 미래를 주도할 학생들에게 문화적 자부심을 심어주고 궁중음악문화의 우수성을 전하기 위해 의궤를 교육현장에서 적극적으로 활용하는 방법이 개발, 도입되어야 한다. 특히 국악교육 부분에서 궁중음악을 교육할 때 의궤를 사용하면 유익하다. 대부분의 궁중음악 레파토리가 느리고 장중하여 궁중음악 자체를 먼저 노출시키면 "재미없고, 지루하다"는 좋지 않은 인상을 심어줄 수 있기 때문이다. 따라서 의궤에 수록된 다양한 시각자료를 통해 먼저 궁중음악을 '보여주는' 교육방법을 모색해 보았다. 즉 의궤에 수록된 악기 그림, 악대 그림, 춤 그림, 공연 무대 등을 교육자료로 어떻게 활용하면 좋을 지를 살펴보았다. 본고에서 선별한 자료 외에도 의궤에는 궁중음악 교육 자료로 활용할 것이 많다. 아울러 의궤 뿐 아니라 오례서(五禮書), 악서(樂書), 도병(圖屛), 관찬 악보(樂譜) 등으로 넓혀서 궁중음악문화를 입체적으로 교육한다면 더욱 좋을 것이다. 교육현장에서 다양한 궁중악무 관련 자료를 통해 품격 높은 궁중음악 관련 자료를 보여주는 일이 궁중음악을 들려주는 일과 함께 나아간다면 더 나은 교육 효과를 기대할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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