• 제목/요약/키워드: 국내캐릭터

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온톨로지를 이용한 스토리텔링 캐릭터 관리 시스템 (Management System of Characters for Storytelling by using Ontology)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.107-114
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    • 2008
  • 본 논문에서는 시맨틱 웹의 핵심 기술인 온톨로지를 이용하여 드라마제작을 위한 스토리텔링 캐릭터 및 역할을 관리하는 시스템을 제안하고자 한다. 국외적으로 개발 도구를 활용한 스토리텔링 개발이 증가하고 있으나, 국내에서는 스토리텔링과 관련된 도구 개발이 많지 않으며, 특히 캐릭터 및 역할, 이와 관련한 캐스팅 작업을 전반적으로 관리하는 캐릭터 관리 시스템의 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 따라서, 본 연구는 스토리텔링의 중요한 역할을 담당하는 캐릭터 및 역할, 캐스팅과 관련한 일련의 작업을 할 수 있는 시스템을 개발하도록 한다. 이는 열악한 국내 창작 환경을 디지털하고 시스템화하는데 크게 이바지할 것이다. 또한, 온톨로지를 이용하여 캐릭터 및 역할을 정의 설계하므로써, 시맨틱 웹 기술을 활용하고자 한다.

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시청률에 기반한 유아용 TV 애니메이션 캐릭터 스토리텔링 분석 (A Study on Character Storytelling for Children's TV Animation Based on Viewing Rate)

  • 김설리;김남훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.79-85
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    • 2017
  • 국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.

캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.

CF에 등장하는 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성에 관한 연구 (A Study on the Morphologic Features of Characters in Animation CF)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.773-776
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    • 2010
  • 최근 CF의 추세는 인기스타보다 캐릭터 모델들이 대거 등장하여 시청자들의 이목을 끌고 있다. CF에 캐릭터가 활용되는 경우는 표현기법의 특수성과 무한한 표현 가능성을 생각할 때 정보전달 효율성과 고만고만한 광고의 홍수 속에 조금이라도 튀어보려는 차별화의 필요성에 의해서다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 CF에서 다양한 기법으로 표현되는 캐릭터의 활용 현황을 살펴보고 광고 효과를 극대화 할 수 있는 표현방법을 제시하는데 있다.

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어리버리 개구리들의 유쾌한 지구 정복기

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권152호
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    • pp.88-90
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    • 2006
  • <개구리 중사 케로로>는 카도가와 쇼텐의 '소년에이스'에 연재중인 요시자키 미네의 만화를 원작으로 제작된 작품으로 감독은 <행복한 세상의 족제비>로 국내에도 잘 알려진 야마모토 유스케 감독이다. 저 연령층부터 청소년층 시청자까지 폭 넓은 사랑을 받고 있는 유쾌한 코미디 애니메이션인 이 작품은 2004년 도쿄TV에서 방영된 후 그 인기에 힘입어 2기까지 제작되어 현재 50여편이 제작완료 된 상태이다. 국내에서도 투니버스에서 지낸해 9월 중순부터 방영해 큰 인기를 모은 바 있다. 더욱이 귀엽고 깜직한 캐릭터와 재미잇는 스토리로 일본은 물론 국내에서도 많은 팬을 거느리고 있는 개구리 중사 케로로는 캐릭터 상품까지 큰 호평을 받고 있어 원소스멀티유즈를 실현시키고 있다.TV시리즈의 인기로 2006년 초쯤 극장판까지 나온다는 개구리 중사 케로로의 매력을 찾아본다.

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게임이용자와 게임캐릭터의 관계 (Relation of Game User and Game Character)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.51-52
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    • 2013
  • 본 연구는 게임이용자의 게임선택에 있어서 게임이용자와 게임캐릭터의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 국내 게임시장이 게임업체간의 치열한 경쟁구도로 레드오션으로 바꿔진 현 시점에서 게임업체들은 게임이용자의 게임선택요인을 조사 분석하는 것이 매우 중요하다. 2010 대한민국 게임백서에 의하면, 게임이용자의 게임 선택 요인으로 캐릭터 선호도는 좋아하는 장르(57.3%), 지인추천(15.1%) 그리고 좋아하는 내용(13.7%)에 이어 4위를 차지하고 있을 정도로 매우 중요한 게임 선택 요인이라 할 수 있으며, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠 산업에서 캐릭터와 관련된 선행연구에 의해서도 캐릭터의 중요성을 언급하고 있음을 알 수 있다. 따라서 게임 캐릭터는 게임이용자가 게임을 선택하는데 있어서 매우 중요한 변수라 할 수 있다.

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모바일 RPG 게임에 나타난 플레이어 캐릭터 분석 연구 (A study of playing character analysis on the Mobile Role Playing Game)

  • 신혜미;강효순
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.929-932
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    • 2014
  • 스마트폰의 대중화로 국내 모바일 게임 산업이 2012년부터 규모가 확대되면서 많은 주목과 관심이 높아지고 있다. 이러한 모바일 게임 산업에 있어 플레이어 캐릭터는 게임 자체의 성공 여부에도 직접적인 영향을 주고 있다. 이러한 변화에 맞춰 사용자가 원하는 특성 있고 개성적인 캐릭터를 제공하는 게임이 많아졌다. 본 논문에서는 게임캐릭터 디자인을 효율적 개발을 위한 유형 분석으로 스마트폰 게임 캐릭터의 기초 자료로 활용하는데 가치를 두고 연구하고자 한다.

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EBS 방영 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 표현소재의 융합유형 분석연구 (An Analysis Study on Convergence type of Character's Subject Matter of Expression in Broadcasting Kids TV Animation on EBS)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.319-328
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    • 2015
  • 지상파TV를 중심으로 꾸준히 제작, 성장해온 국내 유아동 애니메이션은 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서, 국내 애니메이션 산업의 핵심 콘텐츠로서 자리를 잡았다고 할 수 있으며, 특히 캐릭터는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각요소로서 다양한 역할을 담당하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 중요한 역할을 하는 캐릭터의 표현소재에 대한 분석연구이다. 이를 위해 캐릭터에 적용된 표현소재의 세부유형을 분류할 수 있는 기준툴을 확립하여, 현재 EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들의 캐릭터들을 선정, 이를 기준툴에 적용하고 그 결과를 분석하는 일련의 과정을 통하여, 표현소재에 따른 캐릭터 융합유형의 현황 파악과 함께, 유아동을 대상으로 하는 캐릭터 제작 시, 활용할 수 있는 또 다른 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.

유아의 연령과 성에 따른 애니메이션 캐릭터 선호도 (Animation Character Preference According to Age and Gender of Children)

  • 고영자;김민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.470-479
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    • 2012
  • 본 연구는 만 3세 - 5세 유아 255명을 대상으로 연령별 성별에 따른 애니메이션 캐릭터의 선호도를 조사하여 분석하고자 한다. 유아가 선호하는 애니메이션 캐릭터를 그림으로 표상하고, 캐릭터 선호 이유에 대해 개별 면접하여 자료를 수집하고, SPSS 18.0 Window 통계 프로그램의 $x^2$검증을 통해 선호도 차이를 검증하였다. 분석 결과, 만 3 - 5세 유아들은 국내 제작 애니메이션을 35.7%, 국외 제작 애니메이션을 64.3%로 국외에서 제작된 애니메이션의 선호도가 높았다. 또한, 국내 캐릭터 22.4%, 국외 캐릭터 77.6%를 선호하는 경향을 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 연령에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=302.474^{***}$, P<.001), 만 3세 유아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 만 4세 유아는 꼬마버스 타요의 '타요'와 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 만 5세 유아는 짱구는 못말려의 '짱구' 캐릭터의 높은 선호도를 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 성별에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=120.864^{***}$, P<.001), 남아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 도라에몽의 '도라에몽', 토마스와 친구들의 '토마스', 꼬마버스 타요의 '타요' 순으로 선호하였으며, 여아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 리틀 프릿의 '사과', 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '루피' 순으로 선호하였다. 본 연구는 국내에서 제작되는 유아용 애니메이션의 개발이 좀 더 발전되길 기대하며, 이를 위한 기초 자료로 활용되길 바란다.

게임 속 여성 캐릭터의 성적 대상화가 남성 사용자들의 성적 인식과 태도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Sexual Objectification of Female Character in Game on Sexual Perception and Attitudes of Male Users)

  • 장한별;김민영;김유진;이연정;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.91-94
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    • 2018
  • 국내 게임 시장이 활성화되면서 매년 다양한 종류의 수많은 게임이 출시되고 있다. 이에 일부 게임들은 게임을 홍보하는 전략으로 매력적인 캐릭터들을 내세우기도 하고, 지나치게 성적인 측면을 강조한 게임 캐릭터들을 홍보에 사용하는 빈도 수도 증가하였다. 특히 여성 캐릭터의 경우 여자 어린이를 모델로 한 캐릭터를 성적으로 소비하는 등 현재 여러 논란이 끊이지 않고 일어나고 있다. 본 논문에서는 이러한 여성 캐릭터의 소비가 실제 남성 유저들의 성적 인식과 태도에 영향을 미칠 수 있다고 가장하고 조사를 통해 이를 확인해보고자 한다.

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