지금가지 인지과학적인 연구는 주로 인간의 지능이나 신경망, 그리고 언어를 주 연구 대상으로 다루어 왔다. 그런데 인공지능은 철학의 고유영역에 속하던 많은 문제를 다루게 되었고, 그 주제들을 다뤄온 철학적 방법들을 여러 측면에서 채용하고 있다. 따라서 인지과학과 철학이라는 두 분야가 접목되어야 할 필요성이 있을 것이다. 본 연구는 위에 바탕을 두어 1) 인간 사유에 대한 데카르트의 성찰(cogito ergo sum)을 소개하고, 2) 이를 MFC를 이용한 Multi-threading으로 구현하고 실험하여, 3) 인간의 철학적 사유체계와 사고 중 이성과 오성에 관한 부분은 인공적으로 구현 가능하다는 사실과 응용 가능성을 검토하도록 한다.
시스템 자동화를 위한 최근의 소프트웨어 모듈은 각종 외부의 영향에 따라 적절한 대응동작을 이행하지 않는다. 특히 연성 실시간(soft real-time) 동작 제어시 발생하는 동작 마감시간 위반에 따른 피해가 꾸준히 증가하고 있다. 본 논문에서는 실시간 스케줄 가능성 분석을 위해 E-TCPN 모델을 이용하며, 분석 결과를 기반으로 하드웨어 제어를 수행하는 자동화 제어 엔진을 설계 및 구현한다.
본 논문에서는 정보 전달 능력이 향상된 변형된 축차확률비검정을 소개한다. 새로운 검정은기존의 검정과 수학적인 면에서 공동된 점들을 갖고 있으나, 이상치의 영향을 덜 받고 더욱이 그 존재에 대하여 시각적으로 보여주며, 또한 자료의 변화에 보다 민감하게 반응하는 특성이 있다. 새롭게 제안된 로버스트 축차확률비검정 시스템을 Microsoft사의 Visual Basic 6.0 언어로 구현하여 본 연구에서 제안한 모델과 기존의 검정모델을 비교한 결과 제안된 검정 모델의 우수성과 실용가능성을 실증적으로 확인하였다.
신경회로망은 뒤뇌의 신경조직이 갖는 병렬적이며 분산적인 정보처리 능력을 흉내낸 인공적인 회로망이다. 이러한 신경회로망을 영상인식, 음성인식, 적응제어 및 최적화등에 응용할 경우 지금까지 얻지 못하였던 우수한 여러 가지 특성을 얻을수 있음을 알려짐에 따라 신경회로망을 구체적으로 구현하고자 하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 고에서는 신경소자간의 연결세기의 변조에 의한 학습 원리를 설명하고 광전기적인 그현방법에 대해서 몇 개의 예를 들어 설명하고 그 발전 가능성에 대하여 기술하였다.
본 논문에서는 기존의 LCD MW를 이용한 각 다중화 시스템에서 인접한 수직방향 MW 사이의 crosstalk를 제거하기 위하여 MW의 뒷단에 수직방향으로 주기적으로 서로 다른 초점 길이를 갖는 이중초점 렌즈를 삽입하여 인접한 MW의 기준빔이 서로 다른 공간에 기록되게 함으로써 기준빔의 전자적 제어뿐만 아니라 고밀도의 정보저장 및 복원이 가능한 새로운 공간-각 다중화 기법을 제안하고 이에 대한 광학 실험을 통해 구현가능성을 제시하였다.
최근 연구되고 있는 web 기반이나 멀티미디어 등을 이용한 CAI, 인공지능형 교육시스템, 가상교육 등은 매체의 특성과 관련된 연구물로서 교수 설계, 교수 분석, 학습자 분석 등의 문제점이 도출될 가능성을 가지고 있다. 이러한 문제점들은 교육공학에서의 하드공학과 소프트공학, 즉 매체의 특성과 매체를 통한 메시지의 설계가 효과적으로 융화되지 못한 결과이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 코스웨어가 가지는 특성에 교육공학적 의미를 부가하여 학습자 특성을 고려한 교과내용의 재구성, 개별화수업이 가능한 코스웨어와 주관식문제를 이용한 상호작용(Interactive)을 통하여 지능적이고 효율적인 코스웨어를 설계 및 구현하였다.
광변환 물질을 사용하여 X-선이나 감마방사선을 가시광으로 변환한 다음 CCD 카메라를 통하여 광량을 측정하면 방사선의 양을 간접적으로 측정할 수 있다. 본 연구에서는 CCD형 비상대용 로봇용 고속 삼차원 방사선 위치 탐지장치에서 방사선 위치 센싱의 핵심 역할을 수행하는 CCD 방사선 탐지부를 간접 방사선 측정 방법을 응용하여 고안하고 구현한 다음 이에 대한 방사선 특성시험을 수행하였다. 시험 결과로 부터 구현한 CCD형 방사선 센서가 방사선 위치 및 선량 탐지장치로 활용 가능성이 충분함 확인하였다.
가상공간(virtual space)에서 3차원 전자해도를 구축하기 위한 기초연구를 하였다. 가상현실 언어인 VRML 과 IDL 소프트웨어를 이용하여 DEM 자료로부터 3차원 지형객체를 제작한 후, VRML 브라우저인 데이터를 호출하여 지속적으로 이동 가능하였다. 실험결과, 3차원 지형객체를 가상공간에 가시화하였다. 또한, 가상공간에서 객체가 임의의 GPS 데이터 호출하여 지속적으로 이동 가능하였다. 실험결과, 3차원 전자해도 구현에 대한 방법과 가능성을 확인할 수 있었다.
Low energy EPL용 마스크 구현을 위한 특성을 연구하였다. Monte Carlo 법을 이용하여 시뮬레이터를 제작하였고, pattern side wall의 slope와 membrane의 Thickness, 전자빔의 가속전압에 따른 전자빔의 거동을 확인함을 통하여 Low energy EPL용 마스크 제작을 위한 spec.을 도출하였다. 또한 실제 제작을 위한 기초단계로 Si etching을 수행하였으며, mask 제작법에 대한 가능성을 확인할 수 있었다.
지식정보화 시대에서 인터넷이라는 존재는 우리들에게 무한한 가능성을 제공하고 있으며 이용자가 언제, 어디에서나 접속하여 원하는 정보를 볼 수 있고 쌍방향의 특성을 갖는 인터넷 방송은 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하는 스트리밍 기술 및 관련 기술의 급속한 발전과 더불어 초고속 정보통신망의 구축, 다양한 멀티미디어 컨텐츠가 결합하여 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 기술을 바탕으로 초등학교에서 유용한 인터넷 방송국을 설계 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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