• 제목/요약/키워드: 구조주의

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교육방법으로서의 구성주의와 구조주의의 비교연구 (A Comparative Study on the Constructivism and the Structuralism as the Educational Methods)

  • 서진원
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.81-92
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    • 2009
  • 학교교육에서 구성주의는 학습자에게 지식이 전달 될 때 학습자의 경험과 능력이 전달된 지식에 응용되어 새로운 주관적 지식이 구성된다고 주장한다. 객관적 지식의 존재는 부정된다. 인지적 구성주의는 개인의 인지적 능력에 의한 주관적 지식의 구성을 말하며, 사회적 구성주의는 학교사회에서 학습자들의 상호작용에 의한 지식의 구성을 말한다. 즉 전자는 지식구성의 주체가 개인이며, 후자는 사회이다. 구조주의는 지식정보자료의 text에서 기존지식의 구조를 분석 파악한다. 구조주의는 text에서 지식을 전제하며 객관적 구조(지식)을 분석 파악하는 것으로 구성주의의 주관적 지식의 응용과는 차이가 있다. 그러나 후기구조주의에서는 text를 완결된 것이 아닌 열린 체계로 보고 지식의 구조를 파악하기 때문에 구성주의와 상통하게 된다. 교육을 지식의 기억(이해)과 지식의 응용이라고 할때 구성주의는 지식의 응용에 해당하고 구조주의는 지식의 기억(이해)에 해당한다. 본 논문에서는 교육방법의 측면에서 구조주의와 구성주의의 특성을 비교하고 학교도서관의 역할이 구성주의 교육방법에 필수적임을 규명하였다.

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수학에 대한 구조주의적 해석과 비공허성의 문제

  • 권병진
    • 논리연구
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    • 제10권1호
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    • pp.25-64
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    • 2007
  • 본 논문에서 필자는 수학에 대한 구조주의적 해석들은 수학의 객관성을 설명하는 문제인 비공허성의 문제를 해결하지 못하고 있음을 보이고자 한다. 제거적 구조주의가 비공허성의 문제를 해결하지 못한다는 것은 대부분의 수학철학자들 사이에서 공유되는 견해이며, ante rem 구조주의는, 케래넨의 논증을 수정한 필자의 강한 논증에 의하면, 수학적 대상들에 대한 적절한 동일성 설명을 결코 제공할 수 없기 때문에, 결국 비공허성의 문제를 해결하지 못한다. 또한, 양상 구조주의자인 헬만의 경우에는, 비공허성의 문제에 대한 양상 구조주의적 해결을 가능케 해주는 주장(산수와 관련하는 경우, "${\omega}$-순서열 체계가 논리적으로 가능하다")에 이르는 그의 증명이, 필자의 판단에 따르면, 논점 선취의 오류를 저지르고 있다.

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수학적 플라톤주의와 수의 비고유성 문제

  • 권병진
    • 논리연구
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    • 제9권1호
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    • pp.137-171
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    • 2006
  • 베나세라프의 수의 비고유성 논증은 플라톤주의에 대한 강력한 반박들 중의 하나다. 이에 대한 플라톤주의 진영에서의 대응은 현재까지 네 가지 정도가 있었다. 라이트와 헤일로 대표되는 신프레게주의, 샤피로의 ante rem 구조주의, 밸러거의 혈기왕성한 플라톤주의, 그리고 잴타의 원리화된 플라톤주의에서의 대응들이 그것들이다. 이 네 가지 대응들 중 잴타의 원리화된 플라톤주의는 진정한 플라톤주의로 간주되기 매우 힘들며, 신프레게주의는 수의 비고유성 문제해결에 심각한 어려움을 갖고 있다. 한편 수의 비고유성 문제를 어느 정도 극복하고 있는 듯이 보이는 샤피로와 밸러거의 견해들 중, 밸러거의 견해는 인식과 지칭의 문제와 관련하여 심각한 난관에 봉착해 있다. 따라서 현재까지 제시된 이론의 상태에서는 샤피로의 견해가 수의 비고유성 문제를 인식의 문제와 함께 가장 잘 해결하고 있는 것으로 평가될 수 있다.

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단게 겐조(丹下健三) 건축의 디자인방법론적 특성변화에 관한 연구 -기능주의적 경향과 구조주의적 경향을 중심으로- (A Study on the Change of Design Methodological Characteristics in the Architecture of Kenzo Tange -focused on the Change from Functionalism to Structuralist Approach-)

  • 권제중
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.191-201
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    • 2018
  • 본 연구는 일본 건축가 단게 겐조(丹下健三)의 건축에서 1960년대를 기점으로 나타났던 중요한 변화에 대해 그 원인과 결과를 분석하는 것을 목표로 한다. 일본의 초기 현대건축을 성공적으로 이끌었던 단게는 1960년 무렵부터 일본의 새로운 시대, 새로운 건축을 위해 자신이 추구했던 기존의 기능주의적 경향에서 벗어나 구조주의적 방법을 제시했다. 따라서 본 논문에서는 단게가 1960년대 이후 지향했던 구조주의적 경향이 이전 시기의 기능주의적 경향으로부터 어떤 발전과 변화를 이루어 결과적으로 어떤 차이를 보이는지, 또한 구조주의적 경향으로의 변화에 영향을 미친 원인들은 무엇인지 등에 대해 연구한다. 결론적으로 단게의 이론은 기존 기능주의의 개념을 부정하는 대안의 제시라기보다는 기능주의와 구조주의 모두를 포괄하는 것으로서 기능요소와 그 구조화를 통해 오히려 기존의 기능주의가 가졌던 단점을 보완하면서 효율적인 기능의 재정비를 이루었다고 할 수 있다.

한갓 구현이 아닌 구성적 구조 (The Compositional Structure without a Mere lmplementation)

  • 최훈
    • 인지과학
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    • 제6권1호
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    • pp.5-30
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    • 1995
  • 포더와 그의 동조자들은 연결주의 모형이 구성적 구조를 보여주지 못하고,또 보여줄 수 있더라도 자신들의 고전주의 모형을 물리적인 차원에서 구현하는 이론일 뿐이라고 공격한다. 연결주의가 구성적 구조를 보여주지 못한다고 주장할때 중요하게 쓰이는 개념이 '고전적 요소성'이다.그런데 글쓴이는 구성적 구조를 보이기 위해서는 고전적 요소성이 필요없으며, 연결주의 모형이 고전적 요소성을 갖추고 있지 못하기 때문에 고전주의의 한갓 구현 노릇에서 빠져 나올수 있다고 주장하겠다.

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유연한 추론을 위한 하이브리드 구조 (A Hybrid Architecture for Flexible Reasoning)

  • 안홍섭;노희섭;김명원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.3-5
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    • 1998
  • 본 연구팀에서는 기존의 기호주의 전문가 시스템의 경우 지식표현 체계가 의미구조를 반영하지 못함으로써 발생하는 경직성문제를 해결하기 위해 CSN(Connectionist Semantic Network) 모델을 제안하였다. 그러나 CSN모델은 상위개념간의 관계를 표현하기 위해 단순한 전향 신경망을 사용함으로써 상위개념간의 일반적이고 구조화된 지식표현 및 추론에 어려움이 있었다. CSN 모델의 이런 문제점을 위해 본 논문에서는 상위개념간의 일반적이고 구조화된 지식표현과 추론이 용이한 기호주의 표현 체계와 이 표현 체계 안에 효과적으로 의미구조를 반영할 수 있는 연결주의 학습 모델인 CSN을 결합한 하이브리드 구조를 제안하고, 실험을 통하여 제안된 하이브리드 구조의 타당성을 보인다.

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소비생활 이야기에 반영된 소비자의 사회문화적 경험 분석: Narrative 분석의 실험적 적용 (An Analysis of Consumers' Socio-Cultural Experiences Expressed in Consumption Stories : An Experimental Application of a Narrative Analysis)

  • 김기옥
    • 대한가정학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.61-84
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    • 1999
  • 지식의 근원과 내용에 관한 인식론적${\cdot}$철학적 연속선의 양극에 위치하는 물질결정주의와 정신결정주의의 사이에 물질과 정신의 상대적 수용정도에 따라 존재하는 다양한 철학적 입장 중에서 소비자학과 가정학을 포함하여 대부분의 20세기의 학문세계에서는 물질결정중의에 속하는 경험주의와 실증주의가 지배적이었다. 그러나 사회가 후기산업시대로 들어가고, 문화가 포스트모던시대로 진입함에 따라 물질결정주의에 입각한 과학적 지식만으로는 인간행동에 조직원리를 이해하는 데에 한계가 있음이 지적되면서 사회경제구조주의에 의한 민속학적 연구방법이나 이해주의에 의한 화술학, 해석학, 기호학, 구조적비평주의 등 다양한 철학적 입장이 등장하였다. 본 연구는 경험주의와 실증주의에 입각한 연구로 일관해오면서 과학의 수행성 안에서 벗어나지 못하던 연구자 스스로의 한계로부터 비롯된 갈등에서 출발되었다. 특히 소비자행동을 사회${\cdot}$문화적 현상으로 파악해야 하는 문화적 경험을 통해 관점의 전환에 대한 강한 문제인식을 갖게 된 시점에 기존의 질적 연구방법보다도 더욱 일정한 형식과 틀을 벗어나는 narrative분석을 접하면서 소비자의 생생한 생활이야기에 숨어있는 관습적 지식을 탐구할 수 있는 새로운 시도를 하게 되었다. Narrative분석이란 이해주의에 속하는 연구방법으로서 사회경제구조주의에 속하는 기존의 질적 연구방법과는 다른 철학적 관점에서 출발한다. 사회경제구조주의는 인간세계가 사회적으로 형성되고 누구나 공감하는 타당한 지식체계로 구성된다는 가정아래 우리를 둘러싸고 있는 사회와 공감하는 사실들로부터 추출한 하나의 공통된 지식구조를 가지고 연구자료를 체계적으로 해석한다. 이해주의는 사회경제구조주의와 마찬가지로 연구자료를 종합된 사회적 공감대의 결과물로 간주하지만, 사회경제구조주의와 달리 다양한 문화와 그에 따른 다양한 해석을 인정함으로써 하나의 공통된 지식구조가 아니라 다양한 지식구조에 의한 다양한 해석을 시도한다(Hirschman & Holbrook, 1992). 본 연구는 이해주의에 속하는 narrative분석을 시도하기 위해 11명의 화자를 대상으로 가장 최근에 구입한 소비경험을 묻는 최초의 질문을 제외하고는 화자에게 완전한 자유를 주며 소비생활이야기에 관한 인터뷰를 실시하였다. 화자의 집에서 대부분 진행된 인터뷰는 1시간 35분부터 2시간 20분 정도 걸렸고, 인터뷰의 전 과정을 녹음한 테이프를 토씨 하나 빠뜨림 없이 필사본으로 옮겨 구술자료를 마련한 후, Labov(Riessman, 1993, 재인용)의 구조분석을 이용한 Bell(Riessman, 1993, 재인용)의 '연결된 이야기와 그 의미(linked stories and meaning)' 의 narrative분석모델에 적합한 11가지의 narrative plots을 4명의 화자의 구술자료로부터 추출하였다. 본 연구는 11가지의 소비생활이야기로부터 소비자들이 사회${\cdot}$문화적 영향을 받으며 관습적으로 형성되는 욕구를 경험하고 있음을 생생하게 들을 수 있었다. 새로운 거주지로의 이주로부터 경험하는 문화적 충격과 상대적 빈곤감은 새로운 사회에서 통용되는 상징물인 유명상표에 대한 선호를 낳고, 적정수준의 혼수에 대한 이상과 혼수관습의 현실간의 부조화는 의례(ritual)에서의 관습적 신념의 강력한 영향력으로 인해 관습을 수용하게 만들며, 가정환경에의한 소비자사회화보다도 소속 집단의 사회${\cdot}$문화적 영향에 의한 소비자사회화의 영향력이 더 크다는 소비경험들은 소비가 사회${\cdot}$문화적 현상임을 잘 나타내고 있다. 이러한 결과로부터 본 연구가 내릴 수 있는 결론은 소비현상이 개인적인 영향 변수보다는 사회${\cdot}$문화적 영향을 더 받는 다는 점과 이것은 기존의 양적${\cdot}$질적 접근방법보다는 Narrative기법을 이용할 때 더욱 명료해진다는 점이다. 이와 같이 본 연구는 Narrative분석을 통해 개개인이 과거에 실제로 겪은 경험이 그에 대한 사회${\cdot}$문화적 맥락에서의 의미부여와 해석으로 되살아난다는 것을 보여주었다. 이것은 실증주의의 연구결과물이 연구자료에 담겨있는 내용을 통계분석으로 일반화시키고 추상화시켜 무미건조한 결과를 담고 있는 것과는 달리 구체적이고 현실적이며 체험적인 결과물을 제공한다. 그러므로 본 연구는 가정생활을 연구의 대상으로 삼는 가정학과 소비자를 생활자의 관점에서 접근하는 소비자학이 타학문과 차별되는 실천주의의 목표를 달성하기 위해 기존의 물질결정주의적 사고에서 벗어나 보다 정신결정주의적 관점을 수용하여 생활의 체험적 결과물을 구축해나가야 함을 시사한다. 가정학자들이 후기산업시대와 포스트모던시대가 요구하는 관점을 수용하고 그에 적합한 새로운 패러다임을 짜기 위해서는 이러한 소용돌이의 가운데에 자리잡고 있는 가정생활의 생생한 내용과 맥락을 포착해야 한다. 그러므로 새로운 천년을 열며 멈추지 않는 인간환경의 변화와 그에 따른 가정생활의 변화을 이해하기 위해 우리는 지식에 대한 새로운 인식론적${\cdot}$철학적 관점을 수용하고 보다 생활과 밀착된 체험적 연구를 수행할 수 있어야 한다. 본 연구는 이러한 시도의 지극히 작은 시작에 불과하지만, 관점의 전환과 사고의 폭을 넓히는 하나의 계기가 된다면 본 연구의 궁극적 목표는 달성되는 셈이다. 마지막으로 narrative분석의 실험적 적용을 함에 있어서 연구의 전 과정을 생소한 관점과 연구방법으로 선행연구 없이 추진해야하는 연구자의 한계가 본 연구의 가장 큰 제한점이었음을 강조하며, 앞으로 많은 연구자들이 새로운 관점과 연구방법을 시도하는 실험적 분위기를 고조시켜 본 연구의 제한점을 극복하고 우리 나라 고유의 사회${\cdot}$문화적 환경 속에 담겨있는 가정생활의 맥락(context)을 완성해나갈 수 있기를 희망한다.

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지식 분류의 기호학적 체계 응용 방안 (The Application way on Semiotic Structure of Knowledge Classification)

  • 윤정기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.273-292
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    • 2012
  • 본 연구는 지식 분류의 기호학적 특성을 파악하고 지식 분류의 기호학적 구조가 고전이나 정전에 미치는 영향을 논의한다. 이러한 영향의 흐름이 기호학적 체계의 구조적 측면에서 연유한다는 것을 통하여 인터넷 등 전자매체와 금서의 동일성을 사회 문화적 구조주의 시각에서 논의한다. 또한 기호적 해석이 가능한 구조주의 이론 틀을 빌어 대중매체를 포함한 영상 매체 등의 텍스트를 이해하고 해석할 수 있는 방향으로 기호 체계의 이용을 제안하고자 한다.

애니메이션의 이중적 기호작용 원리 - 구조주의 기호학의 관점에서 - (The Principle of Dual Semiotic Process in Animation - Within Structuralism Semiotics -)

  • 주영숙;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.1196-1207
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    • 2006
  • 본 논문에서는 구조주의 기호학자인 바르트의 기호학적 이론에 근거하여, 기호학을 구성하는 요소들과 애니메이션 텍스트에 나타나는 기호학의 원리를 알아보았다. 이러한 접근은 고전 기호학의 도식적 분석에서 벗어나, 애니메이션이 대중에게 효과적으로 메시지를 전달하는 원리의 분석을 가능하게 한다. 또한 사회적 작용을 고려하지 않는 순수 미학의 맹목적 관점을 경계할 수 있다. 애니메이션 텍스트를 바르트의 구조주의 기호학적 관점에서 한마디로 표현하자면 "애니메이션 텍스트는 하나의 기호가 갖는 이중적인 역할"이다. 이는 "대중매체의 애니메이션은 사회를 개념화하고 의미화 하는 특별한 과정이다"라고 말할 수 있다. 다시 말하면 "지배질서가 자신을 자연적 질서로 여겨지도록 대중을 동화하는 과정"이라는 것이다.

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게임 서사에 대한 구조주의 신화론적 고찰 (A study on game narratives in a structuralism mythologic perspective)

  • 김대진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.3-14
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    • 2009
  • 이 논문의 목적은 게임 서사를 구조주의 신화론의 관점에서 파악하여 기존의 서사문학과는 다른 게임의 서사성을 설명해 줄 이론적 근거를 마련하고, 신화가 게임 서사에게 소재 이상의 어떠한 함의를 가지는가를 살피는 데 있다. 서사적 측면에서 게임과 신화의 연관성에 대한 연구들은 계속 있어 왔다. 그러나 그 연구들은 대부분 '영웅 서사'로서의 신화가 게임 서사에 어떻게 반영되었는지를 살펴보았다는 점에서 의미 있는 연구들이다. 이 글은 레비-스트로스(Levi-Strauss)와 질베르 뒤랑(Gilbert Durand)이라는 두 구조주의 신화학자의 이론이 게임 서사와 어떠한 연관성을 가지는가를 살펴보았다. 그 연구 결과로서, 구조주의 신화론에서 끌어온 '재구성'과 '동시성'은 글말서사와는 다른 게임의 서사성을 설명해줄 수 있는 이론적 근거로서 자리 매김할 수 있으며, 입말문학으로서의 신화는 게임 서사에게 잊혔던 구술성을 복원시킨다.

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