• Title/Summary/Keyword: 구조영화

Search Result 457, Processing Time 0.027 seconds

A Survey and Trends on 3D Face Reconstruction Technologies (3D 얼굴 복원 기술 분석 및 연구 동향)

  • Yoon, S.U.;Hwang, B.W.;Kim, K.K.;Lim, S.J.;Choi, J.S.;Koo, B.K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
    • /
    • v.27 no.3
    • /
    • pp.12-21
    • /
    • 2012
  • 최근 3DTV, 입체 모니터, 입체 노트북 등이 출시되고, 3D 영화, 게임 등 3D 관련 산업이 성장하면서 관련 콘텐츠의 요구사항이 증가하고 있다. 특히, 3D 콘텐츠의 주요 요소 중 하나인 인체는 전통적으로 고가의 3D 스캐너를 이용해 모델링하는 방식을 주로 사용해 왔다. 하지만 근래에는 광학 기술 및 컴퓨팅 성능의 향상으로 구조광과 같은 능동 센서나 카메라로부터 획득한 영상을 기반으로 3D 인체 외형을 복원하는 연구가 각광을 받고 있다. 이런 추세에 발맞춰 본고에서는 인체 중에서도 사용자의 민감도가 높은 얼굴의 3D 복원 기술 및 연구 동향을 살펴보고, 다양한 응용을 목적으로 ETRI에서 개발 중인 3D 얼굴 복원 기술을 소개하고자 한다.

  • PDF

The Study on problems in Construction of Corrugated Steel Underground Culverts and Complementary Measures Thereof (파형강판 지중암거의 시공상 문제점 및 보완에 대한 고찰)

  • Jung, Young-Hwa;Seong, Yoo-Kyeong;Chang, Dong-Hui
    • Journal of Industrial Technology
    • /
    • v.28 no.A
    • /
    • pp.133-140
    • /
    • 2008
  • The Corrugated steel plate structure(CPS) can be applied to construction sites with various purposes, and the merits of CPS such as economical efficiency and swiftness can be utilized when it is constructed properly in consideration of its characteristics. However, in Korea, since the history of corrugated steel plate culvert is relatively short, there are not enough design standards. This research is prepared for finding out the causes through examining and analyzing the problems based on the examples from the existing constructions. Moreover, this study can be utilized in preparing designs and design standards of corrugated steel plate culvert in the future and devising prevention measures and complementary measures by studying construction methods considering features of construction sites and circumstances, several points to be considered while carrying out construction works and prevention measures of a problem with the existing structures.

  • PDF

A Study on Design Method of Sequential Landscape through the Application of Visual Structure and Screening Techniques of Film Art (영화의 시각적 구조와 표현기법의 응용을 통한 연속적 경관의 설계방법에 관한 연구)

  • 우대준;김영대
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
    • /
    • v.23 no.4
    • /
    • pp.97-110
    • /
    • 1996
  • This study is about the application of visual structure and presentation of film as one of new methods for design of sequential landscape. The primary objective of the study is to present the basis of applicable and reasonable D니. In applying components of film to DSL, if it is compared with sequential landscape, the film is collection of shots while sequential landscape is accumulation of sceneries. Film and sequential landscape give us a whole meaning different from the meaning itself of a shot or scenery in its experience. The study build a tentative technique of DSL which has the following stages : 1) Goal setting and making out a scenario 2) Analysis and investigation 3) Selection process of definite form 4) Drawing up conti., sketch and notes, It is expected that the technique presented in this study could be a basis for further study of DSL.

  • PDF

Video Story Segmentation using Nearest Neighbor Clustering Method (Nearest Neighbor 클러스터링 방법을 이용한 비디오 스토리 분할)

  • 이해만;최영우;정규식
    • Proceedings of the IEEK Conference
    • /
    • 2000.09a
    • /
    • pp.101-104
    • /
    • 2000
  • 비디오 데이터의 효율적인 검색, 요약 등에 활용하기 위해서 대용량의 비디오 데이터를 프레임(Frame), 샷(Shot),스토리(Story)의 계층적인 구조로 표현하는 방법들이 요구되고 있으며, 이에 따라 비디오를 샷, 스토리 단위로 분할하는 연구들이 수행되고 있다. 본 논문은 비디오가 샷 단위로 분할되어 있다고 가정한 후, 인접한 샷들을 결합하여 의미 있는 최소 단위인 스토리를 분할하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 각 샷에서 추출된 대표 프레임들을 비교하기 위한 CCV(Color Coherence Vector) 영상 특징을 추출한다. CCV 특징의 시각적인 유사도의 초기임계값과 일정한 시간 안에 반복되는 프레임들을 찾기 위한 시간적인 유사도의 시간 임계값을 설정하여NN(Nearest Neighbor) 클러스터링 방법을 이용하여 클러스터링을 한다. 클러스터링된 정보와 같은 장면이 한번이상 반복되는 스토리의 특성을 이용해 비디오를 스토리로 분할한다. 영화 비디오 데이터를 이용한 실험을 통해 제안하는 방법의 유효성을 검증하였다.

  • PDF

Model ins based on Muscle Model for Three-Dimensional Facial Expression Animalion (3차원 얼굴 표정 애니메이션을 위한 근육모델 기반의 모델링)

  • 이혜진;정현숙;이일병
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2002.04a
    • /
    • pp.742-744
    • /
    • 2002
  • 얼굴 애니메이션은 개인을 쉽게 구분하고 의사소통을 효율적으로 할 수 있는 보조도구로써 최근 연구가 활발하다. 본 논문에서는 얼굴 표정생성을 위해서 실제얼굴의 피부조직 얼굴 근육 등 해부학적 구조에 기반한 근육 기반 모델 방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어지도록 한다. 또한 부드러운 얼굴모델을 구현하기 위하여 폴리곤 메쉬를 분할하고 얼굴 표정에 중요한 영향을 미치는 얼굴근육을 추가하여 다양하고 자연스러운 표정을 연출하는 방법을 제시하고자 한다. 제안된 방법을 water〔3〕의 모델에 적용해 봄으로서 더 실감 있는 얼굴 애니메이션에 접근할 수 있는 결과를 얻을 수 있었다. 이 결과는 화상회의나 가상현실, 원격교육, 영화 등 많은 분야에서 활용될 수 있다.

  • PDF

분쟁사례를 통해 본 DC 법률문제 4

  • Son, Seung-U
    • Digital Contents
    • /
    • no.4 s.143
    • /
    • pp.108-111
    • /
    • 2005
  • 이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다. 이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.

  • PDF

Determination of Polycyclic Aromatic Hydrocarbons in Chinmey Soot Extract by High-Resolution Gas Chromatography (고분리능 기체크로마토그라피에 의한 굴뚝재추출물안의 다환방향족 탄화수소의 정량에 관한 연구)

  • 서영화;이광우;허귀석
    • Journal of Korean Society for Atmospheric Environment
    • /
    • v.4 no.2
    • /
    • pp.11-19
    • /
    • 1988
  • 대기오염물질 속에 함유되어 있는 다환방향족 탄화수소 (PAHs)는 분자식 구조가 비슷한 수십개의 이성질체가 여러 종류의 유기화합물과 혼합되어 존재한다. 본 연구에서는 환경오염 시료중의 PAHs를 분석하는데 있어서 분석방법과 결과를 비교하기 위하여 지침이 될 수 있는 환경표준 기준물을 개발할 목적으로 굴뚝 안쪽벽에서 긁어 채취한 검댕을 시료로 선책하여 액체/액체 용매 추출방법에 의해 PAHs 분류부분을 얻었다. Phenanthrene 이외의 30여종의 PAHs 화합물을 가스크로마토그라피의 머무른시간과 가스크로마토그라피/질량분석기에 의하여 분리, 판명하였고 5종의 주 PAHs 화합물을 정확하게 정량 분석하였다. 정량분석 결과의 신뢰도, 정확도, 정밀도는 미국 NBS의 표준기준물 1647을 분석하여 검정치와 비교함으로써 평가하였다.

  • PDF

Development of AT-DMB Receiver of being possible to provide Additional Services (추가 서비스 제공이 가능한 AT-DMB 수신기 개발)

  • Kim, Kwang-Yong;Lim, Jong-Soo;Song, Yun-Jeong;Lee, Soo-In
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2010.07a
    • /
    • pp.123-125
    • /
    • 2010
  • 3D 영화의 상업적 성공으로 인하여, 기존 컨텐츠와 차별화된 고품질 컨텐츠에 대한 사용자의 요구가 증대되고 있다. 하지만, 방송의 특성상 기존 방송망을 유지하면서 새로운 컨텐츠를 제공하기 위해서는 각 매체별 채널 용량 증대에 대한 기술 개발이 선행되어야 한다. 최근에 지상파 DMB 방송과 동일한 주파수 영역 내에서 채널 용량을 증대시킬 수 있는 차세대 지상파 DMB (advanced t-dmb, AT-DMB)와 관련된 국내 표준화가 완료 되었다. 이에 본 논문은 T-DMB와의 역호환성을 유지하면서도 추가 서비스를 제공할 수 있는 AT-DMB 시스템을 간단히 소개하고, 수신기 개발 시 고려해야 할 T-DMB 전송프레임과 AT-DMB 전송 프레임의 차이점과 구조에 대해서 논한다. 특히 추가서비스를 제공 할 수 있는 수신 플랫폼의 설계 방법을 제안한다. 마지막으로, AT-DMB 송출 환경에서 제안된 수신 플랫폼 처리 방법에 따른 수신 테스트 및 성능을 검증하였다.

  • PDF

Metamorphosis of Reality in Animation (애니메이션에서 리얼리티의 역사적 변용)

  • Rieh, Jae-Gyu
    • Cartoon and Animation Studies
    • /
    • s.9
    • /
    • pp.220-234
    • /
    • 2005
  • The article deals with the reality subject of animations. Animations are created on the basis of fantasy. Disney's introduction of the narratives and styles of live action film into the field of animation, which laid a foundation for the hyper-reality animation, has produced an unintended consequence of marginalizing other animation genres which have emphasized fantasy through free experimentations of various images. A combination of Disney's world view of hyper-reality with later-developed 3D computer animation technology has made fantastic figures and spaces much more real than the real ones, and succeeded in creating a matrix of simulacre, a world of mere copies without the original.

  • PDF

A Study of Tim Burton's Lighting Style and Visual Storytelling (팀 버튼의 조명 스타일과 비주얼 스토리텔링 연구 - '크리스마스의 악몽'을 중심으로 -)

  • Lee, Jee-Eun
    • Cartoon and Animation Studies
    • /
    • s.11
    • /
    • pp.137-151
    • /
    • 2007
  • This study is based on Tim burton's 'The nightmare before christmas' and analyzation was made to see how he used lights and to understand his unique color visual story telling style. The analyzation revealed that Tim burton used second class hollywood movies of $1930{\sim}60's$ and classical lighting style. He used this lighting style in 'The nightmare before christmas' as a really strong visual structure which substantially attributed to maintains it's fantastic mood consistently.

  • PDF