본 논문은 2010년대 한국의 소득불평등 구조와 그의 변화를 분석하기 위하여 새로운 전체적인(holistic) 이론적 논의를 제시하고 그에 기초한 경험적 분석을 시도한다. 사회학, 노동경제학과 페미니즘에서 이루어진 불평등에 관한 논의는 특정한 영역의 불평등을 중심으로 하는 국지적 불평등에 초점을 맞추었다. 사회 불평등은 국지적 불평등을 넘어서는 전체적인 차원의 불평등에 대한 논의를 필요로 한다. 이는 이들 국지적 불평등을 통합하는 통합적 접근을 필요로 하며, 계급, 노동시장, 인구와 가족 차원의 논의를 포괄한다. 회귀분석 기반 불평등 분해 방법을 활용하여, 전체적 불평등에 영향을 미치는 젠더, 교육, 고용상의 지위, 직업, 가구구성과 재산이 전체 불평등에 기여하는 정도를 분해하여 분석한다. 본 연구는 기존의 국지적 불평등 연구에서 밝혀진 요인들 이외에 기존의 논의에서 간과된 가구 구성과 재산이 소득 불평등에 커다란 영향을 미친다는 점을 밝힌다.
국립공원(國立公園)을 포함한 자연휴양지(自然休養地)에서 과도한 개발에 따른 자원파괴나 무절제한 이용행위로 인한 환경오염현상은 Social Dilemma에 기인하는 현상으로 볼 수 있다. 자연휴양지(自然休養地)의 Social Dilemma는 공공자원(公共資源)인 산림휴양자원(山林休養資源)을 개발하고 관리하는 과정에서 발생하는 "개인의 이윤추구행위와 공공이익간의 갈등(葛藤)"을 말한다. Social Dilemma는 2가지 특성으로 요약된다. 첫째, 공동체의 구성원 각자가 자신의 이익만을 추구할 경우, 서로 협동하는 경우와 비교해서 더 큰 손해의 댓가를 치러야 하고, 둘째, 공동의 이익을 위해 협동을 하는 경우에는 구성원 각자는 더 큰 보상을 받게 된다. 국립공원(國立公園)에서 Social Dilemma의 해소방안(解消方案)은 크게 구조적(構造的)인 접근방법(接近方法)과 개별적(個別的)인 접근방법(接近方法)으로 구분되고, 구조적(構造的)인 접근방법(接近方法)에는 관리대표자(管理代表者)의 선출(選出), 선택적(選擇的) 보상제도(補償制度) 및 자원(資源)의 소유(所有)나, 관리(管理)를 개별화(個別化)하는 방법이 있으며, 개별적(個別的)인 접근방법(接近方法)에는 직접대화(直接對話)와 홍보(弘報) 및 교육적(敎育的)인 접근법이 포함된다. 본 연구에서는 실험실 연구와 공원현장실험연구의 결과를 Social Dilemma 이론에 의해 종합함으로써 자연휴양지자원에서의 Social Dilemma 이론의 적용을 위한 근거를 제시하였다.
이미 많은 연구들을 통해 동질적인 집단에 비해 이질적인 구성원으로 이뤄진 집단이 더욱 창의적이며 상호 보완하여 시너지효과를 발휘한다는 것이 밝혀졌다. 그러나 기존 연구들은 결과에만 초점을 둘 뿐 각 과정과 단계에서 구성원이 겪는 고충과 불 만족감, 사기 저하 등과 같은 실질적으로 집단창의성을 저해하는 요인을 파악하려는 깊이 있는 접근은 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 집단을 이루는 구성원의 특성과 창의성과의 관계에 초점을 두어 개인이 가진 자신만의 독특한 성격 (Personality)이 집단에서 다른 구성원들과 만났을 때 어떠한 효과 또는 반용을 보이는가를 관찰하여 집단 내에서 개인이 가진 성격적 특성이 창의적인 시너지효과를 증대시킬 수 있는 창의적 집단 모델을 구성하고자 했다. 집단 구성원의 성격적 특질을 알아보기 위해 MBTI를 사용하였고 MBTI의 기질별 특성이 집단 창의성에 미치는 영향을 살며보고자 했던 본 연구 결과, 집단 창의성과 MBTI의 관계는 실제로 MBTI의 성향에 따라 다르게 나타남을 알 수 있었다. 각 성향별로 지난 장정을 적절히 조합했을 때에 집단은 집단을 이루는 구성원들에 의해 발전적인 방향으로 나아감을 알 수 있었는데, 이는 무작위로 구성된 집단이 각 개인의 능력을 저하시키는 가장 큰 요인임을 보여주는 것이라 할 수 있다.
가로망은 사회의 발전과 더불어 날로 늘어나고 있는 통행수요를 직접적으로 처리하게 되는 기반시설이다. 따라서 가로망의 구성과 운영은 심각하게 대두되고 있는 교통혼잡 등의 제반문제들을 해결하기 위해 기본적으로 고려되어야 한다. 이를 위해서 연구되어온 가로망 설계 모형들은 새로운 도로의 건설이나 기존 도로의 확장 등을 통해 가로망을 조정하여, 사용자들의 선택에 영향을 줌으로써 통행 흐름을 원활하게 하고자 한다. 이러한 가로망 설계 과정에서 사용자들에 의해서 초래된 통행비용의 개선과 이를 위해 사용된 투자비용 사이의 관계를 고려하여 적절한 대안을 선택하게 된다. 일반적으로 도시부의 경우, 차량들의 통행패턴은 가로망의 물리적 구성(기하구조, 용량 등)뿐만 아니라, 신호제어(주기, 녹색시간 등)에 의해서 결정된다. 그러므로 가로망 설계 모형에서 고려되는 사용자의 통행비용의 경우, 단순히 가로망의 통행시간 뿐만 아니라 신호제어에 의해서 부가되는 지체도 고려해야 하며, 이를 통해 가로망의 계획단계에서 중요하게 생각해야하는 요소의 하나인 차량의 이동성과 접근성의 부여도 가능하게 될 것이다. 즉, 이동성을 중요시하는 도로와 접근성을 위주로 하는 도로 각각의 기능에 부합하는 가로망 설계가 필요한 것이다. 위에서 언급한 것처럼 기존의 가로망 설계모형의 경우, 단순히 용량의 변화에 대한 링크 통행시간과 이로 인한 통행량의 변화만을 고려하고 있는 상황이다. 하지만, 도시부에서 실제 차량의 통행패턴은 단순히 도로의 기하학적 용량뿐만 아니라, 교차로에서의 신호제어에 의한 지체에도 상당한 영향을 받게 되며, 가로망 설계 모형에서 이를 반영할 수 있어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 신호제어의 영향들을 고려함으로써 가로망 설계 과정에서 가로망의 상반된 역할인 이동성과 접근성의 비교가 가능한 보다 현실적인 가로망 설계 모형을 구축하고자 한다. 지금까지 소개된 가로망 설계모형들은 용량변화에 대한 설계변수의 형태에 따라 이산적 가로망 설계 모형과 연속적 가로망 설계모형으로 나뉘어지게 된다. 본 논문의 경우, 계산속도의 향상 측면에서는 연속적 가로망 설계 모형을 도입할 수 있지만, 이때 요구되는 도로용량이 이산적인 변수(차선 수)로 결정되어야만 신호제어 변수를 결정할 수 있기 때문에, 이산적 가로망 설계 모형이 사용된다. 하지만, 이산적 설계모형의 경우 조합최적화 문제이므로 정확한 최적해를 구하기 위해서는 상당한 시간이 소요되며, 경우에 따라서는 국부 최적해에 빠지게 된다. 이러한 문제를 극복하기 위해, 우선 이상적 모형의 근사화, 혹은 조합최적화문제를 위해 개발된 Simulated Annealing기법의 적용, 연속적 모형의 변수를 이산화하는 방법 등 다양한 모형들을 고려해 본 뒤, 적절한 모형을 적용할 것이다. 가로망 설계 모형에서 신호제어를 고려하기 위해서는 주어진 가로망에 대한 통행 배정과정에서 고려되는 통행시간을 링크통행시간과 교차로 지체시간을 동시에 고려해야 하는데, 이러한 문제의 해결을 위해서 최근 활발히 논의되고 있는 교차로에서의 신호제어에 대응하는 통행배정 모형을 도입하여 고려하고자 한다. 이를 위해서 지금까지 연구되어온 Global Solution Approach와 Iterative Approach를 비교, 검토한 뒤 모형에 보다 알맞은 방법을 선택한다. 차량의 교차로 통행을 고려하는 performance function의 경우 비신호 교차로와 신호교차로에 대한 적절한 비교가 현재로서는 고려되고 있지 못하기 때문에, 구성되는 가로망의 경우 신호교차로들로만 구성되며, 부득이한 경우 입체교차의 형태로 구성되는 것으로 가정한다. 실제 가로망의 경우, 교통향이 많은 도시부의 경우 주가로망은 대부분 신호교차로와 입체교차로 구성되기 때문에 가능할 것으로 생각된다. 기존의 신호제어 모형과 가로망 설계모형을 결합하여 통합된 가로망 설계모형의 구축하기 위해, 기존의 연구결과들을 종합하여 보다 적절한 모형을 선택하고, 개선하며, 이의 적용성을 시험하기 위해서, 가상 가로망을 구성하여 모형의 적용 결과를 분석한다.
역할기반 접근제어의 중요한 특징은 그 자체가 정책 중립적이라는 데 있다. 이것은 역할기반 접근제어에는 특정한 접근제어 정책이 내포되어 있다기 보다 응용 환경에 따라 요구되는 정책을 쉽게 표현할 수 있다는 것을 의미한다. 이런 이유로 전통적인 접근제어 정책인 강제적 접근제어 정책과 임의적 접근제어 정책을 역할기반 접근제어 모델로 구성 가능함을 보이고자 하는 연구가 진행되어 왔다. 특히, 역할기반 접근제어를 이용하여 강제적 접근제어를 표현하는 연구에서는 낮은 보안등급에서 높은 보안등급으로의 단방향 정보흐름을 유지할 수 있는 두 가지 규칙인 하향 갱신금지 규칙과 상향 판독 금지 규칙을 준수할 수 있도록 역할기반 접근제어의 일부 컴포넌트(사용자, 역할, 역할 계층, 세션)들을 재구성하고 제약사항들을 추가함으로써 해결하는데 초점을 두고 있다. 그러나 이런 기존 연구들은 비밀성 보장에 초점을 두었지만 실제 일부분에서 비밀성이 보장되지 못하고 있음을 밝힌다. 추가로 권한이 없는 사용자에 의한 정보 수정을 막는 무결성이 위반되고 있음을 밝힌다. 본 논문은 강제적 접근제어 정책에서 요구하고 있는 비밀성과 무결성을 동시에 만족시키는 역할기반 접근제어 모델을 제안한다. 역할기반 접근제어의 일부 컴포넌트들을 재구성하고 추가적인 제약사항들을 제안하였다.
이 연구는 고등학교 세계지리 과목을 대상으로 권역 단원의 조직 방안과 필수 내용 요소의 선정 방안을 탐구한 것이다. 여기서 권역 단원의 조직이란 조직의 틀 거리를 말하는 것으로 권역 구분 방식, 권역의 적정 수효와 명칭, 각 권역에 대한 접근법 등을 포함하는 조직 방식의 측면을 지칭하는 것이고, 필수 내용 요소란 학습자가 각 권역을 이해하기 위해 꼭 배워야 할 핵심 내용 요소를 말하는 것으로 학습 내용을 구성하는 이른바 빅 아이디어들을 염두에 둔 것이다. 먼저, 연구자는 세계지리 과목의 권역 구분에는 종합적 지역 개념이 적용되는 것이 최근 추세라는 점과, 권역의 수효가 이상적으로 제시되기 보다는 학습자의 학습 부담을 완화시키는 방향으로 적정화되어야 한다는 점, 그리고 각 권역에 대한 접근을 위해서는 단일 접근법에 의존하기 보다는 서로 다른 접근법의 장점을 절충하는 통합적 접근법을 구체적 예시와 함께 제안하였다. 다음으로, 필수 내용 요소를 구성함에 있어서는 주제 중심의 접근에 의한 4개 요소와 지구적 쟁점 중심의 접근에 의한 1개 요소를 합쳐 모두 5개의 빅 아이디어를 중심으로 필수 내용 요소들을 선정하고 단원에 따라 선택적으로 적용할 것을 제안하였다. 이 때 권역별로 특화될 수 있는 필수 내용 요소들을 일부 선택하여 구성하되, 전체 권역 단원을 총괄해서 볼 때에는 모든 필수 내용 요소들을 골고루 학습하는 결과가 되도록 하 는 점에 특별히 유의하였다.
캐쉬의 성능을 향상시키는 가장 효과적인 방법은 프로그램 수행 특성에 내재되어 있는 시간적 (temporal locality) -공간적 지역성 (spatial locality)을 활용하는 것이다. 본 논문에서는 추가적인 장치나 컴파일러의 도움 없이 단지 캐쉬의 구조적인 특징과 간단한 메커니즘만을 이용하여 두 가지 타입의 지역성을 효과적으로 반영할 수 있는 새로운 캐쉬 시스템이 제안된다. 제안하는 새로운 캐쉬 시스템은 다른 블록 크기와 다른 연관도를 가지는 두 개의 캐쉬로써 구성되어 진다. 즉 작은 블록 크기를 지원하는 직접사상 캐쉬 (direct-mapped cache)와 큰 블록을 지원하는 완전 연관 버퍼 (fully-associative buffer)로 구성되어 진다. 큰 블록은 여러 개의 작은 블록으로 구성되어지며 두 캐쉬에서 접근 실패가 발생할 경우 직접사상 캐쉬의 접근 실패가 발생한 작은 블록과 그 이웃 작은 블록을 완전 연관 버퍼에 저장시킴으로써 한번 참조가 일어난 블록의 이웃 블록이 참조될 확률이 높다는 공간적 지역성의 특성을 효과적으로 반영할 수 있다. 또한 참조가 일어난 블록은 제어 비트를 사용하여 선택적으로 작은 블록을 직접사상 캐쉬에 저장함으로써 시간적 지역성을 보다 효과적으로 사용할 수 있다 시뮬레이션 결과에 따르면 기존의 직접사상 캐쉬의 4배 크기보다도 좋은 성능 향상을 보이고 있으며, 동일한 크기의 victim 캐쉬보다 우수한 성능을 보이고 소비 전력 면에서는 5% 정도의 전력 감소를 보이고 있다.
최근 이슈가 되고 있는 하둡(hadoop) 패키지에 접목하여 많은 프로젝트들이 생겨나고 있으며, 이들 중 주요하게 떠오르고 있는 분야가 접근 제어 기술이다. 특히, 인터넷의 발전과 스마트 기기 사용자가 늘어남에 따라 데이터의 양이 증가하여, 데이터의 소유자와 사용자의 필요에 의한 접근 제어 기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 접근 제어 기술의 필요성을 기반으로 HDFS(Hadoop Distributed File System, 하둡 분산 파일 시스템) 기반의 새로운 데이터 접근 제어 프레임워크를 제안한다. 제안하는 방법은 새로운 메타데이터 저장 모듈과 접근 관리 모듈을 만들어 데이터 접근 제어프레임워크를 구성함으로써, 빅데이터 플랫폼을 사용하는 사용자들을 위한 접근 제어 기능을 제공한다. 제안한 프레임워크는 기존 플랫폼에 추가적인 설치가 필요 없도록 하둡 내부에 설계하여 향후 활용도가 높을 것이라 기대된다.
공간감각력은 도형영역의 학습과 관련하여 제7차 교육과정 이후 강조되어온 수학적 능력이다. 공간감각력의 신장을 위해 수학 6-가 단계의 교과서에는 쌓기나무단원과 관련하여 쌓인 입체의 위, 앞, 옆에서 본 모양이 주어질 때 쌓인 모양을 알아보는 활동이 포함되어 있다. 본 연구의 목표는 쌓기나무 단원의 전술한 활동을 지도하기 위해 교과서에서 제시한 층별 구성적 접근과 달리 새로운 접근법으로서 부분제거법을 제안하고, 그 방법을 6학년 학생들에게 적용해봄으로써 그 지도 가능성 및 효과를 알아보는 것이다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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