인간 정신은 외상 자극에 역동적으로 반응하여 다차원적 위계를 따라 진화적으로 발전하는 시스템이다. 평형상태에서 일원화되어 있는 정신 내에 외상 자극이 유입되면 그에 반대 쌍이 되는 반응 극성이 형성되어 이원화된다. 그 반대 쌍 사이에 초월적 상호작용이 일어나면 상위 차원에 제3의 극성이 출현하게 되어 정신은 삼위구조로 변형된다. 삼위 구조화된 정신에서는 비평형 상태가 극대화되어 가소성이 최대화됨에 따라 삼위 요인이 같은 기능을 하게 되는 동기화가 가능해지며 이로 인해 정신은 상위차원에서 다시 일원화된다. 만약 정신이 또 다시 새로운 자극을 받아들이게 되면 정신은 위의 위계적 변형과정을 따라 성장하게 된다. 이를 정신의 기본삼위체계의 동기화를 통한 순환적 성장과정이라 한다. 이번 이론 연구에서는 이 개념을 외상 후 성장 과정에 적용하여 외상 후 성장 시계를 제안하였다. 외상 후 성장 시계는 7개의 위계적 단계로 구성되어있으며 처음 6개의 단계들은 충격 대 마비, 공포 대 침습, 편집 대 회피, 강박 대 폭발, 불안 대 우울, 허무 대 의미추구 단계 등의 12분기로 구성되어 있고 마지막 7번째 단계에서는 이들 모든 단계들의 기능들이 동기화되는 거대 동기화 단계가 나타나게 된다. 거대 동기화 단계에서는 이전의 6 단계들로 구성된 개인 내의 생리-사회-실존 차원들 뿐 아니라 자아와 타아도 동기화를 통해 일원화됨으로써 자신의 외상경험 뿐 아니라 타인의 고통도 자신의 실제적 외상경험으로 작용하게 되어 정신은 상위 차원에서 또 다른 성장과정을 반복한다. 이 논문에서 제안된 외상 후 성장 시계의 변형과정에 대한 타당성을 Horowitz의 외상반응과정과 비교하여 논의하였다.
본 연구의 목적은 경력단절여성 대상 진로장벽을 측정하는 도구를 개발하고 타당성을 검증하는 것이다. 연구 조사 대상은 과거 취업 경험이 있고, 재취업을 희망하고 있으며, 결혼, 임신, 출산, 육아, 가족 돌봄 등의 이유로 퇴직을 경험한 만 20세~54세까지의 기혼여성으로 경력단절 기간은 1년 이상으로 선정하였다. 연구 1에서는 문헌 검토, 경력단절여성 10명 대상 일대일 심층 인터뷰, 경력단절여성 100명 대상 개방형 설문을 실시 하여 7개요인 63개 예비문항을 개발하였다. 연구 2에서는 연구 1에서 도출한 63개 문항으로 경력단절여성 300명을 대상으로 예비조사를 실시하였고, 그 결과 탐색적 요인분석을 통해 6개 요인 39문항을 도출하였다. 연구 3에서는 연구 2에서 최종 도출된 39문항과 연구대상에게 중요한 문항이라 판단되었으나 제거된 일부 문항을 추가하여 44문항으로 본조사를 실시 하였다. 경력단절여성 600명을 대상으로 진행된 본조사에서는 본 검사의 구성개념 타당도를 검증하기 위해 전체 표집을 두 집단으로 나누어 집단 1(G1, N=309)은 탐색적 요인분석, 집단 2(G2, N=291)는 확인적 요인분석을 실시하였다. 집단 1에 대한 탐색적 요인분석 결과 최종적으로 6요인 34문항을 도출하였다. 도출된 요인의 모형적합도를 확인하기 위해 집단 2(G2)의 확인적 요인분석을 실시 하였으며 모형적합도 기준에 충족됨을 확인하였다. 개발된 진로장벽 척도의 수렴 타당도를 검증하기 위해 기존 여자 대학생 진로장벽 검사와 상관분석을 실시하였고, 분석 결과 경력단절여성 진로장벽 척도와 여자 대학생 진로장벽 검사는 통계적으로 유의미한 상관을 보였다. 준거 관련 타당도를 검증하기 위해 취업준비행동, 취업스트레스, 상태불안, 삶의 만족도 변인들과 상관분석을 실시한 결과 모두 통계적으로 유의미하게 관련된 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 학문적, 실무적, 정책적 의의 및 제한점과 향후 연구 방향을 제시하였다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
지식지도는 관련된 지식의 현황을 네트워크 형식으로 보여주는 일종의 도식으로, 지식 간의 상호참조적 네비게이션 관계를 기초로 하는 지식 분류 및 저장 체계 역할을 한다. 이러한 이유로 인하여 지식 및 이들 지식이 또 다른 지식과 갖는 관계를 네트워크 형식으로 형식적이고 객관적으로 묘사하기 위한 온톨로지 기반 지식지도의 필요성이 대두되어왔다. 본 논문은 지식 간의 상호참조적 네비게이션이 가능한 온톨로지 기반 지식지도를 구현하기 위한 방법론을 제시한다. 제시된 방법론에 의해 구현되는 온톨로지 기반 지식지도는 지식 간의 상호참조적 네비게이션을 가능하게 할 뿐만 아니라 이러한 지식 간 네트워크 관계에 의해 추가적인 지식 간의 관계를 추론할 수 있다. 제시된 개념의 타당성을 검증하기 위하여 두 가지의 실제 비즈니스 프로세스를 기반으로 지식지도를 구현하였고, 구현된 지식지도에 나타나는 지식 간 네트워크 구성의 유효성을 검토하였다.
전자기록 환경을 맞이하여 필요한 기간 동안 장기적으로 전자기록을 보존하는 것은 시대적 화두로 부상하고 있다. 특히 전자기록이 지닌 본래의 기능적 속성 및 원래의 비트스트림을 유지하며 원래의 모습을 그대로 유지할 수 있는 방안은 전자기록의 장기보존을 위한 핵심 관건이 된다. 그동안 우리나라에서는 공공기록을 대상으로 마이그레이션 방식을 장기보존 전략으로 채택해 적용해 왔지만, 기능성 및 원래의 비트스트림을 원래 그대로 유지할 수 없다는 점에서 한계가 노정되어 왔다. 전자기록의 장기보존 전략으로서 에뮬레이션은 비트스트림의 변화 없이 전자기록의 원형을 그대로 재현할 수 있다는 점에서, 아울러 마이그레이션처럼 전자기록 유형별로 개별적인 전략을 적용할 필요 없이 일괄적인 보존전략을 구현할 수 있다는 점에서 상당한 강점을 지닌 보존전략이다. 특히 현재 우리나라 전자기록의 장기보존 포맷에서는 구현해 주지 못하는 전자기록의 기능적 구성요소를 재현해 줄 수 있다는 점에서, 현재 공공기관에 보유중인 전자기록 유형 조사를 기반으로 그 실현 방안을 연구할 필요가 있다. 이에 본고에서는 전자기록의 장기보존 전략으로서 에뮬레이션의 적용 방안을 모색하기 위한 기초 연구로 에뮬레이션에 관한 서구의 최신 연구 사례를 검토하고, 에뮬레이션의 타당성과 대상, 방법에 대한 구체적인 사례를 고찰하려고 한다. 이를 통해 에뮬레이션이 지닌 장단점과 더불어 국내 적용을 위한 시사점을 모색하고자 한다. 이를 위해 본고에서는 에뮬레이션의 개념과 함께 장기보존 전략으로서 에뮬레이션이 지닌 장단점을 분석한 다음, 에뮬레이션에 관한 서구의 최신 선진 사례로 CAMiLEON, KB, Planets, KEEP 프로젝트를 분석하였다. 이러한 분석을 기반으로 향후 우리나라 전자기록에 대한 시사점 및 적용 방향을 제시하고자 하였다.
이 논문에서는 퇴계(退溪) 이황(李滉)(1501-1570)과 함께 16세기 조선의 성리학을 이해하는데 있어 중요한 인물인 고봉(高峯) 기대승(奇大升)(1527-1572)의 사상에 관하여, 수양(修養)의 문제를 중심으로 이해해보았는데, 이런 논의를 위하여 고봉의 "주자문록(朱子文錄)"의 구성과 특징 및 사단칠정(四端七情)의 문제에 관한 견해도 함께 살펴보았다. 유학은 인학(仁學)(성학(聖學))이며, 이런 유학(儒學)의 문제는 근원 주체 관계로 요약해 볼 수 있고, 수양(修養)란 하늘과 사람의 관계 및 나와 너의 관계 속에서, 삶의 주체(主體)로서의 나를 변화시키는 것이라고 할 수 있다. "주자문록(朱子文錄)"은 고봉이 퇴계와 사단칠정(四端七情)의 문제에 관하여 논변(論辯)하기 이전(1557년, 31세)에 주자학(朱子學)을 어떻게 이해하였는가를 알 수 있는 중요한 자료이며, 주자의 사상 가운데에서 수양(修養)를 지향하는 심성설(心性說)의 소개에 가장 큰 비중을 두었으며, 퇴계의 "주자서절요(朱子書節要)"와 비교해볼 때 고봉의 "주자문록(朱子文錄)"은 문집 전체에서 시(詩)를 제외하고 다양한 자료들을 보다 종합적으로 소개하고 있다고 할 수 있다. 퇴계(退溪)와 고봉(高峯)는 약 8년 동안(1559-1566)에 걸쳐 편지를 통하여 인간의 본성의 문제(정(情)과 선악(善惡)의 문제)에 관하여 논쟁하였는데, 퇴계(退溪)는 사단(四端)과 칠정(七情)을 질적 차이가 있는 감정(이기호발(理氣互發) 칠정대사단(七情對四端))으로 이해하였고 고봉(高峯)는 사단(四端)과 칠정(七情)을 부분과 전체의 관계(이기공발(理氣共發) 칠정포사단(七情包四端))로 이해하였는데, 사단(四端)과 칠정(七情)이 이발(理發)인가 기발(氣發)인가에 관한 논의는 개념에 관한 논리적 분석이나 이론적 타당성의 문제로만 끝나는 것이 아니 결국은 체인(體認) 확충(擴充)과 성찰(省察) 극치(克治)를 내용으로 하는 수양(修養)의 문제로 귀결될 수밖에 없다고 생각한다. 이제까지 사단칠정론(四端七情論)을 중심으로 하는 성리학(性理學)과 "논사록(論思錄)"을 중심으로 하는 경세론(經世論)에 관한 연구는 많이 이루어졌지만, 그의 수양론(修養論)에 관한 연구는 많지 않다. 퇴계(退溪)와 율곡(栗谷)은 고봉이 수렴(收斂)의 공부가 부족하고 조존천리(操存踐履)의 공(功)이 없다고 하였다. 고봉은 "이심법설(移心法說)"과 "삼해(三解)"에서 마음(심(心)) 그리고 경(敬)과 성(誠)에 관하여 다음과 같이 말하였다. 마음(심(心))은 몸(신(身))을 주재하며, 활물(活物)로서 광명동철(光明洞徹)하여 온갖 이치를 모두 갖추고 있으며, 성(性)(체(體))과 정(情)(용(用))을 포함한다. 마음(심(心))은 배(주(舟))와 같고 경(敬)은 키(타(?))와 같으니, 배가 파도에 있을 때에는 키로써 움직이며 마음이 물욕(物欲)에 있을 때에는 경(敬)으로써 변화시킬 수 있다. 그런데 성인(聖人)과 중인(衆人)이 동정(動靜)할 때에 성(性)을 온전히 하기도 하고 해치기도 하는 것은 경(敬)과 사(肆) 혹은 성(誠)과 위(僞)의 차이에 불과할 뿐이며, 성인의 도(道)로서의 경(敬)(주일무적(主一無適))을 통하여 하늘의 도(道)로서의 성(誠)(진실무망(眞實無妄))을 이룰 수 있는데, '심사명변(審思明辨)'하여 스스로 힘써 그치지 않는 것이 '사성지실(思誠之實)'이라면 정제엄숙(整齊嚴肅)하고 삼가하고 스스로 잘 지키는 것은 '주경지실(主敬之實)'이라고 할 수 있다. 그리고 고봉은 책을 읽을 때는 언어와 문자에 집착하지 말고 옛사람의 마음을 보아야 하며, 마음으로 견득(見得)해서 삶 속에서 체인(體認)을 해야 한다고 하면서, "학(大學)"의 삼강령(三綱領) 팔조목(八條目)과 "중용(中庸)"의 중화(中和)에 관하여도 시(詩)를 썼다. 이렇게 볼 때 고봉(高峯)은 유학의 수기(修己)(명명덕(明明德))와 안인(安人)(신민(新民))을 전제로, 신(新)유학(儒學)(주자학(朱子學))의 인간관(심(心) 성(性) 정(情)/미발(未發) 이발(已發)/체(體) 용(用))과 수양론(거경궁리(居敬窮理)/정제엄숙(整齊嚴肅) 주일무적(主一無適)/경(敬) 성(誠))을 충실하게 따르며 나름대로 실천하려고 노력하였다고 할 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 한국 정부가 인구 고령화 문제에 대응하고자 저출산 고령사회위원회를 통해 제시한 고령친화산업 활성화 정책 분석을 통해 한국의 고령친화산업 발전을 위한 함의를 제공하는 것이다. 이를 위해 제1-3차 저출산 고령사회기본계획에 제시된 고령친화산업 활성화 정책 중에서 한국 노인의 대표 3대 고통 완화와 직접적으로 관련된 정책을 분석 자료로 하여 그것의 구체적 내용, 공통 핵심 논리와 그 타당성을 분석해 정책적 이론적 함의를 도출했다. 분석 결과, 제1차 기본계획은 경제적 빈곤 문제 완화, 제2차 기본계획은 신체적 건강 문제 완화, 제3차 기본계획은 신체적 건강 문제와 심리적 외로움 문제 완화와 관련된 정책을 제시하였고, 이들은 공통적으로 논리적 한계를 지닌 성공적 노화와 활동적 노화 개념에 기반 해 있었으며, 분야의 협소함, 내용의 부실함, 정책의 불연속성을 띠고 있었다. 이상의 분석 결과는 연속성을 담보한 고령친화산업 활성화 정책이 내실 있고 다양해져야 하며, 성공적 노화의 탈-맥락성의 한계 및 소비자본주의와의 선택적 친화성, 활동적 노화의 예방 중심성, 노인의 (비)심리적 자원의 사회성, 사회투자국가 관련 리에이블먼트의 한계로부터 정책적 함의뿐만 아니라, 노화의 모델화를 통한 이분법적 노화 인식의 한계를 넘어 노화에 대한 사회 구성적 시각이 필요하다는 이론적 함의도 제공해주고 있다. 끝으로, 본 논문의 한계와 함께 필요한 후속 연구를 제안했다.
본 연구는 문헌 및 현장조사를 바탕으로 양평군 서종면 벽계천에 형성된 수회구곡과 벽계구곡 그리고 노산팔경의 설정 경위를 검토하고, 화서 당대에 향유되고 경영된 명승 벽계의 경관실체를 구명하는 것을 목적으로 한다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 화서 이항로 이후에 설정된 벽계구곡과 노산팔경은 화서의 행적과 관련된 주요 경처를 모은 '현대기(現代期)'의 집경으로 판명되었다. 벽계구곡이 수회구곡의 집경요소와 많은 부분 중복되는 점이나, 수회구곡의 종점부터 노산팔경의 영역이 시작되는 작위적 구성은 수입리 벽계와 노문리 벽계 사이의 장소대립 및 장소패권의 양상을 엿보게 한다. 이는 화서 이전 벽계 향유집단의 오랜 역사성과 화서의 이미지로 밀착된 영역성이 상충되어 나타난 결과로 판단된다. 둘째, 벽계구곡은 노산팔경의 영역을 확대함과 동시에 수입리의 경승을 선별해 재구성한 2차적 공간체계였다. 벽계구곡의 설정 이후 벽계천 전체 권역에 대한 장소 정체성이 효과적으로 확보되었는데, '청서구장(淸西舊莊)'과 '수회구곡(水回九曲)' 바위글씨 등 화서 이전의 명소가 철저히 배제되는 등 '화서 지향적' 공간 성격을 갖고 있었다. 그 결과 노문리뿐만 아니라 수입리에 이르는 벽계천 전체 영역은 화서의 문화경관으로 재편되었다. 셋째, '주자-율곡-우암-화서'로 이어지는 도통 강화의 일환으로 설정된 화서학파의 구곡 설정은 벽계구곡 탄생의 계기이자 외적 동인이 되었다. 즉, 벽계구곡과 노산팔경은 화서학의 중심이 옥계동으로 건너간 것에 대한 반동, 무이구곡 고산구곡과 옥계구곡의 사이의 결손된 도체공간의 창출 그리고 후손과 지역민에 의한 화서 선양작업 등 일련의 전략적 지향성과 흐름을 같이 한다. 넷째, 화서의 주리론적 관점에서 살펴보면, 그가 경영한 벽원(蘗園)의 모든 경역은 '실제로 존재하는 산수경치의 물상[氣]'을 통해 리(理)의 내재함과 심미적 자아의 허령(虛靈)한 경계를 체험하는 공간작법으로 존재했음을 알 수 있다. 이러한 점은 벽계구곡이나 노산팔경을 화서와 연관된 영역으로 조명하기 이전에, 벽원 고유의 경관성을 규정짓고 나아가 어떤 방식으로 접근하고 향유해야 하는지를 일깨워 준다. 다섯째, 노산팔경은 벽계구곡 중 노문리 벽계 일원 중에서도, 화서가 강학하고 소요하던 여덟 곳의 경승을 담는 곡중경(曲中景)의 문화경관으로 구성되었으나 화서가 남긴 바위글씨와 시문에 의존해 집경됨으로써 벽계구곡에 비해 내적 충일성은 확보되지만 집경에 따른 개념적 타당성에는 다소의 의문이 남는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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