• 제목/요약/키워드: 구비문화

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체육계 인사 10인이 추천하는 '스포츠 도서'

  • 대한출판문화협회
    • 출판저널
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    • 통권238호
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    • pp.6-10
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    • 1998
  • 스포츠의 세계는 곧잘 인생으로 바유되곤 한다. 승리와 패배가 엇갈리는 구비구비 길목마다 환호와 눈물이 넘친다. 승부세계에 담긴 평범하지 않은 사연은 숱한 인생철학을 들려주는 것이기도 하다. 정작 스포츠를 즐기는 인구만큼 스포츠도서에 쏟는 관심은 빈약하기만 하다. 최근들어 다채롭게 나오기 시작한 각종 스포츠도서를 스포츠 평론가, 체육계 인사 10인이 추천했다. 이 책들을 통해 스포츠의 한없는 매력에 한껏 빠져들어 본다.

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비파괴 기법을 이용한 태종 헌릉 신도비의 표면 훼손도 진단 (Surface Deterioration Diagnosis of Taejong Heonreung Sindobi Monument using Nondestructive Method)

  • 이명성;박성미;전유근;이선명;이재만
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제46권4호
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    • pp.90-107
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    • 2013
  • 서울 태종 헌릉 신도비는 조선시대 제3대 임금인 태종 이방원의 생애와 업적을 영원히 기리기 위해 1424년(세종 4년)에 세운 것이다. 신도비는 임진왜란(壬辰倭亂) 때 병화(兵禍)로 인해 훼손되었으나 보수하지 못하여 1695년(숙종 21년)에 구비 옆에 신비를 조성하여 제작시기를 달리하는 2개의 신도비가 위치하고 있다. 구비는 담회색의 중립질 흑운모화강암(귀부)과 유백색의 결정질석회암(비신, 이수)으로 구성되어 있다. 구비의 귀부는 괴상 탈락이 심각하여 원래의 모습을 확인하기 어려운 실정이며 비신에는 균열이 수직상으로 발달하고 표면에 박리박락으로 인해 일부 비문의 확인이 어려운 상태이다. 비파괴 기법을 이용한 전체적인 훼손율을 살펴볼 때, 정면이 88.0%, 후면이 37.9%로 정면에서 높은 훼손율을 나타냈으며, 특히 비신의 경우 물리적 훼손과 표면변색이 복합적으로 발생한 상태로 비신의 정면 하부에 훼손이 심각하다. 구비의 우측에 재건된 신비는 구비와 동일한 암석 구성을 확인하였으며 두 비석을 대상으로 초음파속도를 이용하여 풍화도지수를 산출한 결과, 구비의 귀부는 0.10, 비신은 0.74로 산출되었다. 이는 임재왜란 시 화재로 인한 열 충격 및 타격으로 의한 물리적 충격으로 급격히 열화된 상태에서 오랜 시간 보호각 없이 방치되어 자연풍화가 가속화된 것으로 판단된다.

체험 이야기하기의 구술적 특성에 대하여 (A Study on the Oral Characteristics in Personal Narrative Storytelling)

  • 김경섭
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.143-150
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    • 2022
  • 현대 이야기 현장에 살아 숨 쉬는 언어 민속은 옛이야기가 아니라 개인의 체험을 이야기하는 개인서사라 할 수 있다. 이러한 개인서사는 구비문학 내의 여러 장르들처럼 창조의 충동으로부터 발생하기보다는 전달과 재창조의 충동에서 발생하는 것이 대부분이다. 전통적인 옛이야기에 비해 개인서사와 같은 체험에 대한 이야기의 경우 구연을 담당하는 이야기 화자 개인의 성향이 더해져서 연행되는 경우가 많다. 이 과정에서 '체험을 어림잡아 재단하고, 추억을 주먹구구식으로 재해석'하는 현상이 발생하게 되고, 이는 구비문학을 구비문학이게끔 하는 중요한 요소이다. 문제는 구연 현장에서 필연적으로 포착되는 이러한 유의미한 요소들을 어떻게 다룰지이다. 본 논문의 주요 방법론인 텍스트 언어학은 이러한 구비문학의 즉흥적인 요소들을 포착해 낼 가능성을 내포하고 있다. 개인서사에 대한 텍스트 언어학적 분석은 현장의 분위기, 화자의 실수, 이야기 내용의 모순, 청중의 반응 등 그동안 구비문학 연구에서 다루기 힘들었던 구술적 특성들을 좀 더 다른 각도에서 논의할 가능성을 제공한다. 이를 통해 '말'이라는 일회성, '어림셈'이라는 현장성, '대중의 지혜'라는 적층성을 기반으로 하는 구비문학의 구술시학을 효과적으로 논의할 수 있다. 나아가 공동체 문화에서 개개인의 언어 예술의 중요한 부분을 담당하는 체험 이야기하기 연구에 일조할 것으로 기대한다.

음성인식기술의 문화변동에 대한 인문학적 대응에 관한 연구 (A study on the humanistic measure about cultural changes of voice recognition technology)

  • 육현승;조병철
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.21-31
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    • 2015
  • 최근 음성인식기술의 향상은 세계를 새로운 구비문화의 시대로 이끌 것이다. 그것은 문자를 기반으로 하는 존재하지 않았던 말문화의 시대이며 문화적 혁명이 될 수 있다. 본 연구는 언어와 문자의 기반에 뿌리를 두고 인간을 탐구하는 인문학의 입장에서 이러한 말과 글의 상보적 관계가 야기할 수 있는 미래의 문화적 문제에 대응하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 먼저 최근 변화되고 있는 글문화에서 말문화의 양상을 논의하고, 음성인식기술의 변화에 대해 점검한 이후, 그것이 야기할 수 있는 문화적 변동의 가능성과 문제성을 논의하게 될 것이다. 이에 대한 예상 가능성으로는 말하기와 쓰기의 상보성, 사적 문화의 공적문화로의 확대, 동시적 병행성의 가능성 등을 논하고, 문제점으로는 음성의 새로운 기호화 필요성, 생활세계로의 확대에 대한 준비, 그리고 한국문화의 글로벌 기업 종속에 저항해야 할 필요성들을 논의하였다. 본 연구는 새로운 음성인식기술과 문화변동의 가능성에 대한 단초적 연구로서, 이후 구체적이고 세분화된 후속연구들을 여는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

국내 다국어/다문화 도서관 서비스에 관한 연구 (Multilingual and Multicultural Library Services in Korea)

  • 조용완;이수상
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.269-297
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    • 2011
  • 최근 우리사회의 다문화사회의 진전과 함께 민간단체 등에서 비롯된 다국어/다문화자료의 구비와 다국어/다문화 정보 서비스를 위한 노력이 공공도서관으로 확장되고 있다. 하지만 현재 다국어/다문화 서비스를 제공하고 있는 도서관들은 국가 도서관 정책단위들(도서관정보정책위원회, 국립중앙도서관 등)로부터 정책, 예산, 기술적 지원을 풍부하게 얻지 못한 상황에서 개별적으로 자료를 구비하고 서비스를 제공하기 위해 '각개약진'하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 국내 도서관들이 효과적이고 효율적인 다국어/다문화 정보서비스를 제공하는데 필요한 체계적인 접근방법을 모색하고자 전국적 차원에서 국내 도서관들의 다국어/다문화 서비스의 실태에 대해 조사하였다. 연구의 결과를 토대로 다국어/다문화 서비스와 관련된 국가적 차원의 도서관 정책 뿐만 아니라 다국어/다문화 서비스를 제공하고 있는 개별 도서관들을 위한 발전방안을 모색하였다

한국문화콘텐츠진흥원 정보자료실

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.118-119
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    • 2005
  • 목동 부영그린타운에 위치한 한국문화콘텐츠진흥원은 콘텐츠 산업종사자 및 학생, 연구자들에게 꼭 필요한 자료를 한데 모은 정보자료실을 지난 2002년부터 운영하고 있다. 애니메이션, 출판만화, 캐릭터, 음악, 모바일, 에듀테인먼트 등 국내외 문화콘텐츠 분야 약 3만종의 자료가 구비돼 있는 정보자료실을 방문해봤다.

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저자 인터뷰-"설화작품의 현장론적 분석", "한국민속과 전통의 세계" 동시에 펴낸 임재해 교수

  • 정혜옥
    • 출판저널
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    • 통권83호
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    • pp.15-15
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    • 1991
  • 구비전승되는 민속문화의 한갈래인 설화를 새로운 방법론으로 탐구한 것과 10여년간 우리 전통문화의 세계를 탐구해오며 발표했던 글들을 묶은 평론집으로 구별되는 이번 두 저술에서 저자는 민속학의 연구가 역사의 흐름과 사회적 실천에서 결코 분리되어 있어서는 안됨을 강조하고 있다.

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구비문학을 활용한 게임의 인문학적 상상력에 관한 고찰 (A Study on humanistic Imagination of Games using Oral Literature)

  • 이재홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.279-286
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    • 2012
  • 게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.

예술영화전용관의 영화자료실

  • 이현주
    • 출판저널
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    • 통권221호
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    • pp.29-29
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    • 1997
  • 예술영화전용관의 자료실은 단순히 영화를 보고 마는 것이 아니라 좀더 깊이 있는 영화감상을 원하는 사람들에게 개방되어 있다. 영화이론서와 논문 등 국내외 자료 1천권이 구비돼 있다.

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서사시의 '세계전도'를 그리기 위한 여정

  • 조동일
    • 출판저널
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    • 통권229호
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    • pp.22-23
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    • 1998
  • 초기작에서 고향마을을 출발점으로 삼았듯이, 최근작에서는 제주도를 출발점으로 삼았다. 제주도는 억압되고, 유린된 곳이어서 구비서사시를 풍부하게 지녀 세계 전체에서 주목해야 할 사례의 한 표본이었다. 제주도에서 시작한 여정은 한국전체와 동아시아, 그리고 세계 전체로 동심원을 그리며 단계적으로 확대됐다.

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