본 연구는 한국의 교육용 기능성 게임을 1995년부터 2020년까지 3개 시기로 구분하여 분석하고 그 특징을 도출하였다. 한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 사회적 환경, 제작 환경, 게임 디자인, 문화적 측면에서 나누어 분석하였고, 기술 수준과 학습 효과, 그리고 게임성과의 상관관계를 분석하였다. 기술 수준과 재미, 교육적 효과에 의한 상관관계 분석을 통해 기술의 난이도, 게임의 플랫폼은 학습 효과와 상관이 없으며, 학생들에게 익숙하고 접근하기 쉬운 캐주얼 게임 방식, 그리고 재미와 학습효과 간에 균형을 잘 맞추는 것이 상업적 성공에 중요한 요인이라는 것을 확인하였다.
최근 들어 창업교육 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 다양한 분야에서 창업교육이 이뤄지고 있다. 아울러 창업교육의 양적인 증가와 더불어 체계적이고 효과적인 창업교육 방법의 전문성이 요구되고 있다. 본 연구는 최근 세계적으로 주목받고 있는 창업교육방식인 해커톤교육의 효과성을 검증하고, 기업가정신이 실제 창업의지 및 창업팀몰입에 어떠한 영향을 미치는지 밝히고자 한다. 아울러 기업가정신과 성과간의 관계에서 변혁적리더십의 조절효과를 살펴보고자 한다. 실증분석결과, 기업가정신은 교육이후 개인의 창업의지에 긍정적인 영향을 미치고 있으나 통계적으로 유의한 결과가 나타나지 않았다. 그러나 기업가정신과 창업의지간의 관계에서 변혁적리더십의 조절효과가 검증됨으로써, 개인의 기업가정신은 리더의 변혁적리더십과 상호보완적 관계를 통해 개인의 창업의지에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 결과를 도출하였다. 아울러 개인의 기업가정신은 교육이후 개인의 창업팀몰입에도 긍정적인 영향을 미치고 있으며(통계적 유의), 통계적으로 유의하지 않으나 변혁적리더십은 개인의 기업가정신과 상호작용효과를 통해 창업팀몰입에 영향을 미칠 수 있음을 예측할 수 있게 한다(추가적인 실증연구 필요). 끝으로 해커톤교육 종료이후 13개 팀 중, 팀 해체를 선언한 1개 팀을 제외한 12개 팀이 지속적으로 사업화를 진행 중에 있으며, 2개 팀은 사업자등록을 마쳤으며 4개 팀은 사업자등록을 예정 중에 있다고 답변하는 등 해커톤 창업교육을 통한 실제 창업사업화의 효과성을 나타내고 있는 것으로 드러났다.
이 연구의 목적은 기존 EPL 관련 연구들을 조사 및 수집하여 메타분석을 통해 초등학생의 고등사고력 향상에 미치는 전체 효과 크기의 산출과 다양한 변인에 따른 효과크기를 확인하는 것이다. 그래서 이 연구로 초등학생의 고등사고력 및 다양한 요인들에 대한 EPL 교육의 실제적 효과를 객관적으로 확인하고 일반화하였다. 이 연구의 결과는 1)EPL을 활용한 교육이 초등학생들의 고등사고력을 크게 향상시키는 교수학습 도구임이 확인되었고, 2) EPL을 활용한 교육은 창의적 사고력, 논리적 사고력 등의 향상에 크게 도움이 되는 것으로 확인되었으며, 3) App Inventor, Scratch, Dolittle 등이 고등사고력 향상에 미치는 효과가 큰 것으로 확인되었다.
인터넷 원격교육이 보편화되어 가고 있는 현시점에서 인터넷 원격교육의 교육적 효과에 대한 검증은 매우 필요한 연구 대상이라고 할 수 있다. 면대면 교육이 아닌 인터넷원격교육의 문제점에 대한 분석은 교육적 효과에 대한 검증에서 반드시 거쳐야하는 중요성을 내포하고 있다. 본 연구는 인터넷 원격교육에 참가한 학생들을 대상으로 한 설문을 바탕으로 문제점에 대한 분석을 실시하였다. 문제점을 환경적문제, 학생자신의 문제, 교수설계문제, 운영상의문제의 4가지 카타고리로 구분하고 카타고리별 문제점들을 도출하여 설문을 통해 문제의 심각도를 분석하였다. 또한 각 문제들의 성별, 직업유무, 나이에 따른 차이 유무를 통계적 방법론을 통하여 검증하였다.
프로그래밍 교육이 필요성이 강조되고 있으며 효과적인 교육을 위해 여러 교수 방법이 적용되고 있다. 피지컬 컴퓨팅 또한 프로그래밍 교육을 향상시키는 방법으로 연구에서 활용되어 긍정적인 효과를 보이고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육관련 연구의 집단이 소수이므로 실제로 일반화하기 어려운 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 피지컬 컴퓨팅의 활용에 대한 문제해결력의 변화가 일반프로그래밍 교육에서의 변화와의 차이를 분석하고자 관련연구를 대상으로 메타분석을 진행하였다.
본 연구의 목적은 영재학생들의 영재교육 수혜 경험이 학생의 학교 성적 및 학업능력이라고 하는 논리적 사고력, 협동력, 설득력 등에 미친 영향을 분석함으로써 영재교육이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한 것이다. 이를 위하여 선행 연구 분석을 통해 연구 진행 방향을 설정하고 지속적으로 영재교육을 받은 경험이 있는 과학고등학교나 영재학교의 재학생을 대상으로 회고의 방법을 통해 설문을 실시하였고 설문은 학생 기초자료, 학업능력에 대한 영향, 학교 성적 변화 세 영역으로 구분된다. 본 연구는 선행 연구가 영재교육 직후에 실시되었던 단기적 효과를 분석했던 것과 달리 지속적으로 교육을 받았던 학생들을 대상으로 설문 및 심층면담을 실시함으로써 장기적인 효과를 살펴보았다는 데 의의가 있다.
초등 디지털교과서의 교육적 효과를 분석하기 위해 2014년에 초등학교 3~4학년을 패널로 선정하여 종단연구를 수행하였다. 2016년에 초등학교 5~6학년이 된 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 인지적 영역, 정의적 영역, 사회적 영역, 심체적 영역, 학습 역량 등을 평가하여 그 효과를 검증하였다. 그 결과, 3년간 디지털교과서를 사용한 5학년 학생들이 2년간 사용한 6학년 학생들보다 교육적 효과가 모든 영역에서 높게 나타났다. 또한, 3년 동안 디지털교과서를 사용하면서 학생들의 심체적 영역을 제외한 모든 영역에서 교육적 효과가 향상된 것으로 분석되었다. 이러한 교육적 효과는 학생들의 성적이 높을수록, 디지털교과서를 더 많이 활용할수록, 교사의 스마트교육 역량이 높을수록 더 높게 나타났다.
본 연구는 국내 의료기관에서 시행된 의료정보보안 교육 효과를 확인하고 향후 이에 관한 교육프로그램 개발에 기초 자료를 제공하고자 시도되었다. 2010년 1월부터 2019년 7월까지 국내에서 발표된 논문을 체계적으로 고찰하여 총 4편을 최종 연구대상으로 선정 하였다. 선정된 4편의 논문을 메타 분석하여 효과크기를 확인한 결과, 의료정보보안 교육과 실천 간 상관관계에는 큰 효과크기가 있었다. 2010년 발행된 논문부터 대상으로 하여 의료정보보안 교육 효과 결과를 의료정보보안 실천만으로 제한했다는 한계점이 있지만 국내 의료정보보안 교육 효과를 확인한 점에서 의의가 있다. 본 연구 결과를 바탕으로 의료정보 유출을 예방할 수 있는 의료정보보안 교육 프로그램 개발에 기초자료로 사용될 수 있을 것이다.
최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.
본 논문은 우리나라에서 직업능력 향상을 위한 교육훈련이 개인의 임금에 어떤 영향을 미치는지를 "경제활동인구조사" 자료를 통해 분석한다. 교육훈련의 내생성을 통제하기 위하여 실증분석 방법으로 (1) 고정효과 추정법과 (2) 성향점수 매칭법을 적용한다. 고정효과 추정법(매칭법)의 결과에 따르면, 지난 1년 동안에 이수한 교육훈련으로 인하여 개인의 월평균 임금수준은 평균 2.6~4.7%(7.5~9.8%) 정도 상승한다. 상이한 두 가지 추정방법의 분석 결과를 종합하면, 우리나라에서 직업능력 향상을 위한 교육훈련의 임금 상승효과는 평균 2.6~9.8% 수준인 것으로 추정된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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