인공지능이 점차 직무에 확대됨에 따라 비전공자에게 요구되는 AI 리터러시 역량을 갖춘 인재 육성이 필요하다. 이에 본 연구에서는 AI 교육의 필요성 및 현황을 기반으로 향후 전공과 관련하여 AI 학습이 지속 가능하도록 비전공자에 맞는 AI 리터러시 역량 향상 교육을 실시하였다. D 대학의 비전공자를 대상으로 프로젝트 기반 데이터 분석과 시각화를 통한 문제 해결방안 도출을 15주에 걸쳐 적용하고, 학습자들의 교육 전후에 대한 AI 능력 향상 및 효과성을 분석하여 검증하였다. 그 결과, 학습자들의 데이터 분석 및 활용 능력, AI 리터러시 능력, AI 자기효능감 부분에서 통계적으로 유의미한 수준의 긍정적 변화를 확인할 수 있었다. 특히, 학습자들에게 공공데이터를 직접 활용하여 분석하고 시각화하는 능력뿐만 아니라 이를 AI 활용과 연결하여 문제를 해결할 수 있는 자기효능감까지 향상시켰다. 이는 비전공자의 AI 교육에 매우 유용하고 효과성이 있음을 확인할 수 있다. 향후 본 연구를 바탕으로 AI 활용을 확장하여 데이터와 AI 기술을 일상 속에서 자유롭게 활용 가능하도록 다양한 계열의 비전공자에 맞는 확장된 AI 교육 과정 연구를 진행할 예정이다.
원격교육에서 서비스품질은 고객만족과 고객충성도를 높이기 위해 중요한 부분이다. 하지만 이제까지 원격교육 서비스품질에 대한 효과성을 검증함에 있어서 원격교육 서비스품질에 대한 단편적인 효과중심으로 연구되었고 구체적인 대상에 대하여 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 취업 준비생들을 대상으로 원격교육 서비스요인이 고객만족도과 고객충성도에 미치는 영향에 대해 실증분석 하였다. 2019년 3월부터 설문조사를 실시하였고 원격교육을 경험한 취업 준비생 258개의 표본을 실증분석에 활용하였다. 분석결과 유형성, 문제해결, 상호작용성, 정보제공성, 편리성은 고객만족에 정(+)의 영향을 미쳤고, 만족도은 고객충성도에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤고, 만족도의 매개효과 검증에서 유형성, 문제해결, 상호작용성, 정보제공성, 편리성과 고객충성도 사이에 정(+)의 영향을 미친 것으로 분석되었다. 이에 본 연구의 시사점은 4차 산업혁명시대에 교육과 ICT(정보통신기술)가 융합된 에듀테크 관련 교육기업의 서비스품질 요인이 고객만족과 충성도에 미치는 실질적인 연구를 함으로써 교육기업의 창업과 마케팅 과정에 있어서 창업가와 마케팅 담당자들에게 기업의 원격교육 서비스품질이 고객만족과 고객충성도에 직간접적인 영향을 미친다는 시사점을 도출 할 수 있었다. 또한 서비스품질의 중요성 검증과 다양한 효과에 대한 평가를 취업교육 영역뿐만 아니라 다른 영역에도 다각도로 추가 연구가 필요하겠다.
최근 IT기술발전과 웹 서비스 형태 변화에 따라 교육 소비자의 새로운 요구가 증가되고 있다. 최첨단 디지털 컨텐츠를 접목한 교육환경이 트랜드로 자리잡은 가운데, 교육요소 중 디지털 스토리텔링 기법이 선호되고 있으며 디지털스토리텔링 기법을 적용한 연구 역시 최근 10년간 양적 증가추세에 있다. 그러나 국내에서는 아직 이에 대한 체계적인 논의가 이루어 지지 않아 실험연구를 통한 효과검증이 미비한 상태이다. 따라서 웹3.0 시대에 콘텐츠 이용행태인 지능화 된 웹과 개인별 맞춤 서비스 제공이라는 새로운 지평에 부합하는 교육환경 조성을 위해 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 체계적으로 분석하여 변수 별 효과검증 통해 학문간 융합과 광범위한 적용을 목적으로 방향성을 제시하고자 한다. 이에 본 연구는, 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 검증한 국내 실험연구 12편을 체계적으로 분석하여 해외사례와의 비교, 웹3.0시대에 준비해야 발전방안을 제언하였다.
건설 규모가 대규모가 됨에 따라 건설 산업 실무감각, 현장의 간접경험을 통하여 졸업후 건설산업 현장에 바로 투입할 수 있는 예비 엔지니어링 양성을 목표로 건축교육 개선을 위한 노력이 많이 진행되고 있다. 하지만 건축교육 중 실무적인 이해가 많이 필요한 건축시공교육의 겨우 여전히 기존 텍스트북 위주의 교육수업과 현장견학에 한정되어 진행되고 있다. 이에 본 연구는 타임랩스, 동영상, 애니메이션 등의 스마트 미디어를 접목시켜 간접적인 실무경험이 가능한 교육 콘텐츠 개발을 제안하였다. 또한 사용성, 실용성(학습적합도), 필요성, 상용화 가능성의 항목을 기준으로 개발한 콘텐츠의 효용성 검증하였다. 이를 기반을 콘텐츠의 장점을 살린 건축시공교육 콘텐츠를 통해 교육의 효과성을 높이는데 기여하고자 한다.
청소년 기업가정신에 관한 관심과 기업가정신 교육의 필요성이 중요시됨에 따라 초·중·고등학교 교육과정부터 체계적인 기업가 정신 교육이 강조되고 있으며, 이와 관련한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 청소년을 대상으로 기업가정신, 긍정심리자본이 창업의지에 미치는 영향과 기업가 정신교육의 만족도가 조절효과를 갖는지 여부를 확인하고자 하였다. 이를 위해, 성별과 부모 창업의 여부를 통제한 상태에서 기업가정신의 주요 구성요소 '진취성', '위험 감수성', '혁신성'과 긍정심리자본의 '희망', '자기효능감', '회복 탄력성', '낙관주의'를 독립변수로 하였는데, 기업가정신 교육 프로그램에 참여한 청소년(중학생) 총 204명의 응답을 회수 후 실증분석을 시도 했다. 또한 기업가정신 교육의 만족도를 조절변수로 하는 연구 모형을 상정하였는데, 이는 기업가정신 및 긍정심리자본과 창업 의지의 관계에서 기업가정신 교육의 만족도가 조절 효과 여부를 확인하여 기업가정신 교육의 중요성을 밝히고 활성화를 목적으로 하고 있다. 이를 통해 잠재적 창업가가 될 수 있는 청소년의 기업가정신 영향요인을 검증하고 연구자료에 다양하게 비교할 수 있는 참고자료로서 도움이 되고자 한다.
이 연구의 목적은 청소년 창업 교육을 위해 교사들의 창업 교육 역량을 강화할 수 있는 교육프로그램을 개발하고 그 적용 효과를 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌 연구를 통해 교육프로그램을 개발하고 타당성을 위해 전문가들의 검토와 자문을 받았다. 또한, 교사를 위한 창업 프로그램의 현장 적합성을 검증하기 위해 창업교육 연수프로그램에 참여한 교사를 대상으로 시범 적용하였으며, 이에 대한 만족도를 조사하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사 창업 교육 역량 강화 프로그램을 위하여 교육 내용과 교육 방법은 온라인 교육 4시간, 오프라인 교육 26시간으로 총 30시간의 창업 교육 역량 강화 프로그램으로 개발하였다. 둘째, 창업 교육 역량 강화 프로그램의 현장 적합성 검증 및 적용 효과를 위하여 창업 교육 역량 강화 연수에 참여한 교사 88명을 대상으로 만족도 설문 조사 결과, '교육과정 편성의 적합도(M=4.58)', '수업 내용의 유익함(M=4.67)'으로 프로그램 및 교육 내용에 대하여 매우 만족하는 것으로 나타났다.
본 연구는 전자교육(e-Learning)과 집합교육의 장단점을 상호보완하는 교육형태인 블렌디드 학습(blended learning)이 고등학교 전자계산의 학습성취에 미치는 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이 목적을 달성하고자, 블렌디드 학습모형을 도출하고 이를 토대로 온라인 학습환경을 구축하고, 경기도내 C고등학생 136명을 대상으로 실험집단(68명)과 비교집단(68명)을 구성했다. 두 집단을 대상으로 블렌디드 학습(실험집단)과 전통식 면대면 교실학습(비교집단)을 실시한 결과, 블렌디드 학습에서의 학업성취도가 전통적인 면대면 집합학습보다 더 높은 것으로 나타났다(t=-3.16, p=.0019). 이러한 결과는 블렌디드 학습이 전자계산 학습의 효과성에 긍정적인 결과를 가져다 줄 가능성을 보여 준 것으로, 블렌디드 학습이 기존 전자교육의 단점을 보완해 주는 대안적인 교수 학습방법으로 사용될 수 있음을 시사해 준다.
본 연구에서는 데이터 시각화에 초점을 맞춘 구글 스프레드시트 교육 프로그램을 개발하여 초등학교 4 5학년 학생을 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 4 5학년 학생 29명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 교육 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 검증 결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 구글 스프레드시트 교육 프로그램은 초등학교 4 5학년 학생들의 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 중학생의 성교육을 효과적으로 수행하기 위해서 성교육 및 성폭력 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하고자 하는 것이었다. 총 10회기의 성교육 프로그램을 개발하였고 연구대상은 중학교 2학년으로 선정하였으며, 사전사후 분석을 통해서 효과성을 검증하였다. 그 결과는 첫째, 성교육 영역은 인간과 성심리, 신체발달과 성건강, 사회적 환경과 양성평등, 결혼과 건강한 가족 4가지였으며, 10회기로 내용을 편성하였다. 구체적인 내용은 우정과 사랑, 부모됨, 성욕조절, 성병, 피임, 성 지식, 양성평등, 가정폭력, 의사소통 등을 포함하고 있다. 둘째, 프로그램 실시 결과 각 해당 영역에서 성지식 습득정도가 교육실시 전보다 정확해졌으며 새로운 습득한 성지식이 많았다. 성태도의 변화는 교육 전에 비해 양성평등적 태도로 달라졌으며, 성에 대한 책임의식이나 적극적인 태도로 변화가 나타나서 성교육의 효과를 알 수 있었다. 셋째, 성교육운영에 대해서 응답자들은 도움이 되었으며 비교적 만족한다고 응답하였으며, 현재 학교에서 이루어지는 성교육운영 전반의 개선이 필요하다고 인식하고 있었다.
본 연구는 융복합시대를 맞아 청소년 경제교육에 대한 중요성과 효과성 인식이 경제적 지식의 차원을 넘어 개인의 인격적 특성에 어떠한 영향을 미치는지 알아봄으로써 청소년 경제교육의 중요성과 효과성을 검증하였다. 홈페이지 방문자를 통한 설문조사 분석 결과 경제교육의 중요성 인식이 경제교육의 창의성 도움 정도(${\beta}=.261$)에 정(+)의 영향을 미쳤으며. 경제교육의 효과성 인식이 경제교육의 창의성(.616), 사회성(.672) 및 리더십(.750) 도움 정도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 경제교육 관심도가 높은 집단이 경제교육 관심도가 보통 이하인 집단보다 창의성, 사회성 및 리더십 도움 정도를 더 높게 인식하는 집단 간 차이가 나타났다. 따라서 본 연구는 청소년 경제교육을 긍정적으로 인식하고 관심도가 높을수록 개인의 창의성, 사회성 및 리더십 계발에 효과가 있음을 밝힌 데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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