본 연구는 초등학교에서 로봇 활용 SW 교육을 실시하고 사전 수준 및 성별에 따라 효과에 차이가 있는지 규명하고자 하였다. 이를 위해 경기도의 A 초등학교 5, 6학년 학생 155명을 대상으로 로봇 활용 SW 교육을 실시하였으며, 수집된 자료는 대응 표본 t 검정, 일원분산분석, 공분산분석을 통해 평균의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 로봇 활용 SW 교육을 실시한 후 학생들의 컴퓨팅사고력과 창의성이 유의하게 향상되었으나, 컴퓨팅사고력 수준이 상 집단인 학생들은 유의한 향상을 나타내지 않았다. 또한 학생들의 컴퓨팅사고력은 성별의 차이가 없었으나, 창의성은 성별에 따른 차이가 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 사전 수준과 성별에 따른 로봇 활용 SW 교육의 효과를 규명하여 로봇 활용 SW 교육에 대한 이해를 확장시켰다는 점에서 연구의 의의가 있다.
최근 COVID-19의 확산에 따라 비대면 학습의 중요성이 화두로 오르고 있다. 과학관과 같은 다중이용시설을 이용하는 방법에서 각 학교, 또는 가정에서 지도할 수 있는 교육 방법의 변화 또한 논의해야 할 때이다. 특히 천문학 교육의 장으로 활용되고 있는 천체투영관(Planetarium)은 다중이용시설로, 상황에 따라 여러 가지 제약을 가지므로 시·공간 제약을 받지 않는 교육프로그램의 개발이 필요하고 볼 수 있다. 본 연구에서는 천체시뮬레이션 소프트웨어를 활용한 스크립트 제작 및 360° VR 영상 제작기술을 개발하고 온라인 플랫폼을 활용하여 천체투영관을 방문하지 않은 비대면 환경에서 도 참가자개인의 휴대기기등을 통한 몰입도 높은 천문학 교육을 구현할 수 있는 프로그램을 개발하여 새로운 환경에 대한 적용 기회를 제공하고자 한다. 나아가 개발한 프로그램을 천체투영관에 적용하여 천체투영관 활용 천문학 교육프로그램과 교육과정과 연계한 교육콘텐츠 개발에 활용되기를 기대한다.
본 논문에서는 예비유아교사를 위한 VR·AR 활용한 수업 모형에 관한 연구이다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 유아교육 분야에서 디지털교육 등 다양한 기술을 활용한 활동에 관한 요구는 많이 있으나 예비유아교사 및 유아에게 새로운 IT기술을 활용하여 누리과정 연계 및 놀이중심 활동을 적용하는 데에는 많은 어려움이 있다. 왜냐하면 최신 기술을 유아들의 활동에 접목하려면 IT 기술 이해와 경험 뿐 만 아니라 유아에 대한 발달수준, 누리과정에 대한 이해, 놀이중심 교육과정 등에 대한 심도있는 융합이 필요하기 때문이다. 따라서 본 연구에서 VR·AR 활용한 수업 모형으로 예비유아교사를 교육함과 동시에 이를 통해 유아들에게 다양한 체험과 놀이가 가능한 활동을 제안하고자 한다. 이는 최신 멀티미디어기술로써 VR·AR 활용하므로 예비유아교사 및 유아들에게 융복합적인 교육효과를 줄 수 있으므로 유아교육분야에 기여하는 바가 크다.
융복합 교육시대에 접어들면서 현재의 교육문화는 스마트교육을 통한 교육 패러다임의 변화를 추진하고 있다. 스마트기기의 등장은 시간과 공간의 제약 없이 학습이 가능하므로 교육적으로 활용하면 학습자의 역량을 강화시킴과 동시에 창의적인 인재양성을 도모할 수가 있다. 현재 대학교육에서 스마트기기를 교육적으로 활용하는 방안이나 체계적인 지침이 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 설문지를 통해 스마트기기의 일반적인 이용실태를 분석하고 스마트기기를 교육적으로 정보로 활용하는 방안에 대해 제안하였다. 정보 활용과 관련하여 정보검색, 소통, 협력, 공유, 보고서작성, 자료보관, 온라인 평가, 프로젝터 관리 활동으로 명명하여 실험집단 학생들 대상으로 교육을 실시한 후 테스트를 실시하였다. 테스트와 설문지 분석을 통해 실험집단 학생들이 통제집단 학생들보다 스마트기기를 정보로 활용하는 능력과 자기효능감이 높게 나타남을 알 수 있었다. 본 연구는 스마트기기의 교육적 활용방안이 학생들의 학업성취도 향상과 더불어 다양한 문제해결 능력을 향상시킬 수 있는 역량을 강화시킬 수 있음을 보여주었다는데 의의가 있다.
교육인적자원부에서는 2001년도부터 정보통신기술활용 연구학교를 지정하여 초중등학교 교육에서 정보통신기술을 적극 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이를 눈여겨보면 새로운 사회 패러다임으로 등장하고 있는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 교육 분야에서도 ICT활용교육, e-러닝에 이어 유비쿼터스 러닝이라는 개념으로 진화 및 확산되고 있음을 알 수 있다. IT를 통한 교육의 혁신을 초래하게 되는 유비쿼터스 교육은 미래 교육의 비전으로 인정되고 있다. 본 연구에서는 교육인적자원부 지정 ICT활용교육, e-러닝 및 u-러닝교육 연구학교의 운영사례를 통하여 현재 정보통신기술활용 교육에 대한 동향을 소개하고 그 시사점에 대하여 알아보았다.
이 연구는 정보 활용능력 교육과 글쓰기 교육의 연계 협력의 이론과 실제를 살펴봄으로써 한국의 정보 활용능력 교육 프로그램 개발 및 구성과 관련된 통찰력을 얻고자 하였다. 우선 정보 활용능력이 가진 모호성과 다양한 개념을 통해 정보 활용능력 교육 또한 일률적인 지침이나 표준으로는 이루어질 수 없음을 밝혔다. 또 다양한 정보 활용능력 교육 프로그램 가운데 글쓰기와의 연관성을 비중 있게 다룬 이론적 배경을 살펴 본 뒤, 실제로 글쓰기 교육을 정보 활용능력 교육과 연계하여 협력적으로 실행한 미국 유타 대학과 캐나다 윈저 대학의 사례 연구를 소개하였다. 마지막으로 한국의 상황에서 정보 활용능력 교육과 글쓰기 교육의 연계 또는 협력의 가능성을 타진해 보고 그 대안을 제시하였다.
본 연구는 초등교사들을 대상으로 로봇활용교육의 테크놀로지내용교수지식(TPACK)에 영향을 미치는 요인들을 알아보고자 하였다. 이를 위해 교사들의 개인적 배경(성별, 교직경력, 테크놀로지 활용교육 연수)과 심리·철학적 배경(테크놀로지 활용교육에 대한 태도 및 신념) 및 학교 배경(테크놀로지 활용교육과 관련된 학교의 분위기, 지원, 시설) 및 에 대해서 살펴보고, 이 중 중요한 요인이 어떤 것인지 살펴보았다. 설문조사는 온라인 도구을 통해서 이루어졌으며, 총 121명의 초등학교 교사들이 참여하였다. 연구결과, 개인적 배경요인에서 테크놀로지 활용교육 연수와 학교의 분위기 및 지원이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 개인의 심리철학적 배경인 테크놀로지 활용교육에 대한 태도와 교육적 신념 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구에서 고려한 요인 중 어떠한 요인이 가장 큰 영향을 미치는지 살펴본 결과, 테크놀로지 활용교육에 대한 학교의 분위기와 교사들의 연수가 교사들의 TPACK 수준에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 현직 교사들의 로봇활용교육에 대한 TPACK수준을 알아볼 수 있었으며, 추후 로봇활용교육을 효과적으로 진행하기 위해서 교사들로 하여금 어떠한 준비를 해야 하는지와 어떻게 지원할 수 있는지에 대한 근거를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 수강생의 정보활용능력에 영향을 미치는 요인과 정보활용교육의 교육효과를 분석해보고 그 결과를 바탕으로 향후의 정보활용교육 활성화를 위한 방안을 제시하고자 함에 목적을 두었다. 정보활용교육 수강 전후의 컴퓨터조작기술, 도서관관련지식. 도서관이용빈도 및 정보활용능력의 평균값 차이를 비교하였다. 정보활용교육 수강생의 사전교육경험과 컴퓨터조작기술, 도서관이용지식 및 자료이용빈도가 정보활용능력에 미치는 영향 및 수강생의 수업만족도와 수강 후 견해와의 영향관계를 살펴본 가설 모두 채택되었다. 대학생들의 정보활용능력 향상을 위한 보다 체계적이고 심도 있는 교육 프로그램이 절실히 필요한 것으로 나타났다.
컴퓨터 보급의 일반화와 빠르게 변화하는 학습 환경의 변화에 따라 학생의 정보 활용수준 향상에 부합할 수 있는 교육 내용의 개선이 크게 요구된다. 하지만, 현재, 초등학교에서의 재량활동을 활용한 정보통신기술 교육과정은 적은 수업 시간 수 등의 이유로 유명무실하게 운영되고 있으며, 더욱이 초등학생들의 정보통신기술 활용능력과 교재 내용간의 수준 차이로 인해 일부 학생들에게는 효과적인 정보통신기술 교육이 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 학생들의 효과적인 정보통신기술 교육 방안을 모색하기 위하여 모듈 교수-학습 모형을 기반으로 한 응용 소프트웨어 활용 교육 방안을 마련하고 이를 실제 교육 현장에 적용하여 그 효과를 연구해보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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