It is important that the interaction between learners and contents in Educational Contents. But, there is just simple interaction in traditional WBI or CAI. As it is necessary to study for interaction with learners. There is applied more multimedia elements for the fun of learners. But, it is also necessary to study for Network Educational Game Contents which can give virtual environment to learn easily and funny. In this study, Competition Learning Model is designed for network learning environment. We can look at the new view point of Educational Contents by implementation of Network Educational Game Contents and Competition Learning Model.
Park, Min-Hee;Kim, Jung-A;Yim, Sung-Yul;Choung, Yu-Jean;Kim, Dong-Ho
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02b
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pp.97-102
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2008
In this paper, we propose an educational content which can be applied to the web interactivity. Rapidly growing digital media has been applied to various fields and made people experience multiple media. The development of digital media also influenced education. As a result, the environment of computer-based education was produced based on CD-ROM titles, video, and the web. Active communication with students is impossible using traditional educational methods. However, the students' motive for learning can be enhanced through the digital media. In this paper, we apply concrete poetry which is simple, brief, and focused on visualization to the web environment. It has made people easily and interactively access the web to learn better through participation. We also applied concrete poetry to the web based educational games for self-motivated learning.
ADL SCORM(Sharable Content Object Reference Model) has been widely accepted as a global reference model for standardizing e-learning technology, and SCORM 2004 4th Edition, a stable version of SCORM, gives content developers the efficient way to build interoperable and reusable e-learning contents. Recently, a number of research efforts have been taken to build on-line SCORM contents based on some traditional training or learning styles. However, they have lacked for supporting more sophisticated learning style such as game based learning, and especially they do not consider employing the specific components of SCORM model for developing game based learning contents in practice. In this work, we elicit some SCORM data elements that is useful for representing game run-time data, and apply those elements to SCORM sequencing of game based learning SCOs(Sharable Content Objects). We thus present the whole procedure of developing SCORM game based learning contents with a sample contents.
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, this study analyzes and compares the cases as personalization, and audience interaction of museum experience and sees how the structure of the digital program affects the museum experience in detail by applying MDA framework to the comparisons. For visitors' active interaction with the museums, gamification should be designed in a way to contribute to visual expression of self identity, utilization of the museum space, constructivist learning free from limit on space and time, and interaction with other people.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.119-121
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2012
본 논문에서는 닌텐도 DS를 이용하여, 임베디드 소프트웨어 교육을 수행하기 위한 준비 과정과, 실제 교육 내용을 소개하고, 향후 계획을 공유하고자 한다. 닌텐도 DS는 가격이 저렴한 게임기로 ARM9, ARM7 두 개의 CPU를 가지고 있으며, 기본적인 입출력 장치, 그래픽 가속기, 무선랜 등을 모두 포함하고 있다. 우리는 이 닌텐도 DS에 실시간 운영체제인 FreeRTOS를 이식하고, Eclipse 기반의 IDE 개발 도구 및 원격 디버깅 환경을 구축하였다. 또, 교육 과정에서는 하드웨어의 제어, RTOS의 기본 API의 활용, IPC, 동기화 문제의 해결에 이르는 주제를 포함함으로써 임베디드 소프트웨어 엔지니어가 지녀야할 기본적인 스킬들을 두루 다루는 실습이 되도록 구성하였다. 개발된 교육 환경 및 실습을 위한 강의 자료는 공개 소프트웨어로서 100% 공개되어 누구나 이용할 수 있다.
Business simulation learning is a business education method of the software applications that applied for the university's management training. Its interest is increasing as management training tools to simulate the virtual enterprise and to learn the business management knowledge, management skills, experience and problem-solving. This research was done for the feasibility analysis and management education model design of the business simulation learning. As a prior research to the introduction and operation of the university's business simulation learning curriculum, the need and literature research on the possibility recognition of classes for college students and corporate executives, a demand survey research and analysis was done and discussed the necessity and possibility of the business simulation learning for the industry and universities education area. In addition, we designed a curriculum of the business simulation learning and presented some of education models of management for the university's management training purpose by using the results of the survey research and literature analysis.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.8
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pp.111-117
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2020
Recently, with the high interest of machine learning, the need for educational controllers to interface with physical devices has increased. However, existing controllers are limited in terms of high cost and area of utilization for educational purposes. In this paper, motion control controllers using brain waves are proposed for the purpose of students' machine learning applications. The brain motion that occurs when imagining a specific action is measured and sampled, then the sample values were learned through Tensor Flow and the motion was recognized in contents such as games. Movement variation for motion recognition consists of directionality and jump motion. The identification of the recognition behavior is sent to a game produced by an Unreal Engine to operate the character in the game. In addition to brain waves, the implemented controller can be used in various fields depending on the input signal and can be used for educational purposes such as machine learning applications.
In the current era of Corona, the positive potential of board games is emerging as the 'untact' is accelerating. This situation can be seen as an opportunity to have a positive impact on the development of the board game industry depending on how to develop board games in a more interesting, high-quality and educational way than before. To this end, this study intends to present a methodology for deriving the relative importance of important factors in board game development among the preceding studies and methodologies for more advanced board game development by board game developers and experts. This study is to derive the relative importance of important factors in board game development. To this end, important factors in board game development for board game developers and experts were derived through the Delphi method, and the Delphi method in the ranking format was used to rank the relative importance of the derived factors. This study focused on the development model of playing cards among board games. Priority analysis result, development and planning composition, prior research analysis, draft production, production, validation, application, and review in order of importance were derived(were derived in the order of importance). The results of this study are expected to provide practical guidelines for companies to prioritize and utilize development according to their importance when developing board games.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.314-315
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2012
최근에 전통건축에 대한 우리의 관심이 높아지면서 한옥마을 조성 등으로 인한 관련 산업의 수요가 활성화 되고 있으며 이에 따라 전문가 육성에 대한 요구가 증가하고 있는 추세이다. 그러나 설계전문가라 하더라도 전통건축을 처음 접하는 경우에는 부재간의 연결 관계를 명확하게 인지하는데 많은 어려움을 겪게 된다. 본 연구는 이러한 어려움을 해소하기 위한 방안으로 현재의 발달된 인터넷 환경과 급속히 확산되고 있는 모바일 단말기의 장점을 충분히 활용할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발에 관한 것이다. 부재의 결합규칙을 분석하고 이를 토대로 전통건축의 목구조 방식을 이해할 수 있는 교육용 콘텐츠를 개발한다. 디지털화된 전통건축 정보를 활용하여 부재간의 연결과 이음방식을 점진적으로 이해할 수 있도록 단계별 인터페이스를 제공하며 플랫폼에 자유로운 교육용 콘텐츠를 제작한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.172-175
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2006
Hamel has a scholastic value as the first person, who announces Jeju and Korea to Europe. However, there has been little research on developing digital contents except a few books about Hamel. We develop an educational game on PDA using Hamel, based on Hamel character, Jeju's unique culture, multimedia technology, and so on. Compared with the previous games, it is different from the form of gathering points and has various game scenarios through interactions between Hamel character and game space. The structure of this game, which connects Jeju culture and cyber space together, represents the form of a digital storytelling. You can study through this game. It uses quizzes about Jeju culture, crossword puzzles, finding a sequence, finding differences between two pictures to teach users, and fixing pieces of a figure, etc. When we made the game, we divided it into some independent modules to make new game series easily using contents of the other provinces.
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