• 제목/요약/키워드: 교육효과

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메타 분석을 이용한 로봇교육과 프로그래밍교육의 효과 비교 (Comparison of the Effects of Robotics Education to Programming Education Using Meta-Analysis)

  • 양창모
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.413-422
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    • 2014
  • 로봇교육과 프로그래밍교육이 학습자들에게 미치는 긍정적인 효과는 거의 동일하지만, 로봇교육은 프로그래밍교육에 비하여 로봇구입이라는 경제적 비용과 학습자의 인지적 부담을 증가시키는 로봇 제작 과정이 포함되기도 하는 차이점이 있다. 이러한 차이점으로 인하여 모든 학교급 또는 모든 학습 목표에 대하여 프로그래밍교육이 동일한 효과를 갖지 않을 수도 있을 것이다. 이러한 가정을 확인하기 위하여 본 연구에서는 국내에서 발표된 로봇교육의 효과에 대한 논문을 메타분석하여 효과크기를 산출하고 프로그래밍교육의 효과크기와 비교한다. 비교 결과를 바탕으로 로봇교육의 방향을 제시하고자 한다. 로봇교육과 프로그래밍교육의 평균 효과크기는 각각 0.6664과 0.4060로 유의미한 차이를 보였다. 초등학생의 경우 평균 효과크기가 로봇교육은 0.373, 프로그래밍교육은 0.667로 유의미한 차이를 보였다. 중학생이 로봇교육과 프로그래밍교육 모두에서 가장 큰 효과를 보였으며, 학교급이 높아질수록 프로그래밍교육에 비하여 로봇교육의 효과가 커짐을 알 수 있었다. 목적별 분석 결과 프로그래밍교육은 모든 영역에 고르게 중간의 효과를 보인 반면 로봇교육은 인지적 영역보다 정의적 영역에 더 큰 효과가 있었다. 교육방법별로 분석한 결과 로봇제작의 효과크기는 1.3294로 높은 효과를 보이며, 로봇제작과 프로그래밍, 로봇프로그래밍, 로봇활용의 순으로 중간의 효과를 보였다. 본 연구의 결과에 따라, 프로그래밍교육이 로봇교육에 비하여 전반적으로 효과가 크고, 로봇교육은 중학생 이상의 대상에 대하여 프로그래밍 교육보다 효과가 크며, 로봇교육은 정의적 영역의 향상에 효과가 있다. 또한 로봇교육은 단순 로봇활용보다는 로봇제작, 로봇프로그래밍을 포함하여, 다양한 주제에 적용할 때 더 큰 효과가 있음을 알 수 있다.

교육용게임의 확산을 촉진시키기 위한 교육효과성평가모형의 개선 (A Study on improvement of education effectiveness evaluation model for educational serious games)

  • 임익수;원광연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1330-1336
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    • 2009
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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경영 모의 게임의 교육 효과에 영향을 주는 성공 요인에 관한 실증적 연구

  • 김상수;권동환;최은지
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.417-427
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    • 2008
  • IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.

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초등SW융합교육의 효과에 대한 메타분석 (Effects of SW-STEAM Education for Elementary School: A Meta-Analysis)

  • 배윤주;이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.247-258
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    • 2020
  • 본 연구는 국내 초등SW융합교육의 효과를 메타분석을 통해 종합적이고 체계적으로 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 초등SW융합교육 관련 29편의 학위논문 및 학술지를 대상으로 메타분석을 시행하였고, 총 60개의 효과크기가 나타났으며 R프로그램을 활용해 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, SW융합교육의 전체효과크기는 .35의 중간효과크기로 나타났다. 둘째, SW융합교육의 효과크기는 인지적, 정의적 영역 모두에서 통계적으로 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, SW융합교육의 효과에 있어 조절변인들 모두 연구간 효과크기의 차이를 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 초등SW융합교육이 학습효과를 증진시킨다는 통합적 결론을 도출하고 초등SW융합교육 설계 및 실행시 고려해야할 가이드라인을 제안하였다.

장병 정신교육 효과에 관한 연구: 교관의 계급과 교육 수준이 교육 효과에 미치는 영향을 중심으로 (A Study on Moral Educational Effect of Military Service: The effect of class and student level of instructor on educational effectiveness)

  • 성삼영;김기주;이상은;양종훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.153-154
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    • 2018
  • 군에서는 무기체계인 유형전력 뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 무형전력 또한 중요하다. 그중에서도 정신전력도 전투력의 중요 요인으로 이에 대한 효과를 높이기 위해 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 계급사회인 군의 특징을 고려한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 정신전력 교관의 계급과 교육 참여자들의 수준이 교육효과에 미치는 영향이 있는지를 통해 정신전력 효과를 제고하는 방안을 모색하게 되었다. 교관의 계급이 높을수록 효과도 높을 것이라는 관념적 생각이 잘못되었음을 입증하였으며, 교육효과에 영향을 미치는 요인은 무엇보다 교육생들과 직접 접촉하는 교관의 준비상태인 것으로 나타났다. 또한 이번 연구에서는 교육에 대한 참여의지와 교육의 중요성 인식이 교육기간 동안 증가할수록 교육의 효과도 증가한다는 결론을 얻었다.

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웹 기반 사내 온라인 교육의 효과성에 관한 연구 (A Study of Web-based Instruction Effectiveness in Firms)

  • 채경민;김준우;박천웅
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.691-703
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    • 2004
  • 정보기술의 발달에 따라 교육분야의 변화는 교수자 중심에서 배우는 학습자 중심으로 전환되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하는 사업환경의 요소들 중 기업교육에서 웹 기반온라인교육에 대한효과를 조사 하고자하였다. 또한 웹 기반교육의 수강생, 교육환경 요소, 학습자료와의 상호작용을 통한 교육의 영향을 파악하려고 한다. 본 연구결과는 강의의 구성내용과 기술적인 지원은 수강생에 따라 교육실현 정도와 연구 성취도에 영향을 미치고, 강의의 구성을 통하여 교육의 만족도와 효과에 대하여 빠른 학습 능력을 발휘하고, 수강생이 온라인 교육에 대하여 긍정적인 태도를 가진다면 교육효과에 긍정적인 영향을 발휘하고, 수업의 만족도에 대해서도 긍정적인 영향을 발휘한다는 것을 알았다.

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청소년 기업가정신교육 프로그램의 효과성 측정: 2개의 실험연구를 중심으로

  • 김가영;김도현
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.109-118
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    • 2019
  • 기업가정신이 기업의 혁신 및 국가 경제발전에 중요한 역할을 한다는 인식이 높아지면서 기업가정신교육도 전 세계적으로 확산되고 있는 추세이다(Katz, 2003; Kurako, 2005). 한국 정부는 '창의인재양성'이라는 교육정책 목표로 기업가정신교육 예산이 증가시키고 있으며, 교육 대상자도 대학생 및 성인 대상을 중심에서 중 고등학생으로까지 확장하고 있는 실정이다. 기업가정신교육은 창업가적 스킬을 발전시키고 진로선택에 있어서 도움을 주는 것을 목적으로 하고 있으나(Linan, 2004), 다수의 기관에서는 저마다의 기업가정신에 대한 정의 및 운영방식을 적용되고 있는 것이 현실이다. 일반적으로 대학수준의 프로그램에서는 교육의 효과성을 창업의도(Entrepreneurial Intention)로 측정하고 있지만, 사회에 진출하기에 이른 시기인 청소년에게 그 지표를 그대로 적용하는 것은 적절하지 않다는 비판이 제기되고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국에서 운영되고 있는 대표적인 2개의 청소년 기업가정신교육기관의 커리큘럼을 분석하여 청소년에게 적합한 효과성 지표를 제시하고, 두 프로그램의 효과성 결과를 비교분석하여 향후 청소년 기업가정신교육의 발전방안에 대해 제시하였다.

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교육훈련의 경제적 성과 - 임금근로자를 중심으로 - (A Study on the Individual Wage Effect of Training)

  • 김안국
    • 노동경제논집
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    • 제25권1호
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    • pp.131-160
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    • 2002
  • 교육훈련의 경제적 효과에 대해서 한국노동패널을 자료를 이용하여 개인별로 살펴본 결과 본고에서는 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 교육훈련의 임금효과는 근속의 두 배에 조금 미칠 정도로 크고 유의하게 나타난다. 교육훈련은 직무내용과 고용안정, 성장 가능성의 만족에 크고 유의한 양의 효과를 갖는 것으로 나타난다. 선택편의를 통제하기 위해 임금함수의 1계차분으로 추정한 교육훈련의 임금효과는 유의하지 않다. 그러나 계속근속자와 이직경험자의 샘플로 나누어 추정하면 계속근속자의 교육훈련의 임금효과는 유의하지 않으나, 이직 경험자의 교육훈련 임금효과는 크고 유의하게 나타난다. 보다 구체적으로 기업의 비용을 부담한 교육훈련의 효과를 보면 이직 경험자의 교육훈련 임금효과는 그고 유의하게 나타나나, 계속근속자의 교육훈련 임금효과는 작고 유의하지 않게 나타난다. 이는 사용자들이 재직근로자가 교육훈련을 이수한 경우 그에 따라 임금을 올려 주지 않은 결과이다. 기업이 비용부담을 하는 경우에 교육훈련으로 인한 생산성 증가만큼 임금 증가가 이루어지지 않는 것은, 결국 기업이 교육훈련 비용부담을 개별 근로자들에게 전가하고 있음을 나타낸다고 할 수 있다.

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융합인재교육의 정책적 목표를 중심으로 한 STEAM 교육의 효과성에 관한 메타분석 (A Meta-Analysis on the Effects of STEAM Education as an Education Policy of Korean Governments)

  • 강지연;진석언
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.205-213
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    • 2019
  • 본 연구는 2011년 이후 우리나라의 중요 교육정책으로 추진되고 있는 융합인재교육(이후, STEAM 교육)의 효과성을 STEAM 교육의 정책적 목표를 중심으로 확인해보고자 하였다. 이를 위해 국내 연구물들 중 STEAM 교육의 효과성을 보고하고 있는 연구물들을 대상으로 메타분석을 수행하였다. 관련 연구물들에 대한 검토를 통해 총 177편의 연구물들을 최종 분석대상으로 선정하였고, 이들 연구물들로부터 추출한 통계치를 활용하여 효과크기를 산출하였다. 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육의 전반적인 효과크기는 중간 이상인 .69로 나타났다. 둘째, STEAM 교육의 효과성 요인별로 확인한 효과크기는 .58~.74 정도로 나타났으며, STEAM흥미, STEAM역량, STEAM학업성취, STEAM진로 등의 요인 모두에서 중간 이상의 효과크기가 산출되었다. 셋째, 중학생을 대상으로 실시한 STEAM 교육의 효과에 대한 연구에서 보고한 효과크기가 가장 높게 나타남으로써 중학생 대상 STEAM 교육의 활성화가 더욱 절실하다는 주장의 근거가 될 수 있다.

지방공무원 사이버 교육훈련의 학습효과에 영향을 미치는 요인 분석 - 충청남도 공무원 인식을 중심으로 - (Analysis of Factors that Affect the Learning Effect of Cyber Education and Training in Local Civil Servants - Focusing on the Recognition of Chungnam Civil Servants -)

  • 고승희;류상일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.166-171
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    • 2008
  • 본 연구는 최근 행정환경 및 행정수요의 변화에 대처하고자 공무원 교육훈련 패러다임의 전환 요구와 함께 사이버교육이 급격하게 요구받고 있는 실정에서, 충청남도 공무원의 인식을 중심으로 지방공무원 사이버 교육훈련의 학습효과에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고, 아울러 지방공무원 사이버 교육훈련의 개선방향을 제시해 보고자 하였다. 분석결과, 사이버 교육 학습효과에 대해서는 전반적으로 보통이라고 인식하는 응답자가 많았다(평균 3.0726). 사이버 교육효과에 대해 연령과 직급에서 유의미한 차이를 보이고 있었다. 즉, 연령이 높아질수록 사이버 교육훈련의 학습효과가 높다고 인식하고 있었고, 급수가 높아질수록 마찬가지로 사이버 교육훈련의 효과가 높다고 인식하고 있었다. 다음으로, 교수와 학습자간 커뮤니티가 사이버 교육훈련의 학습효과에 가장 큰 영향을 미치고 있었고, 다음으로 교육 구성 컨텐츠가 영향을 미치고 있었다. 향후 사이버 교육 학습효과를 개선하기 위해서는 무엇보다도 교육내용 제시가 다양화 되어야 하고, 아울러 사이버교육 접근성의 확대와 사이버교육 전담인력 확보가 시급하다는 것을 알 수 있었다.