• 제목/요약/키워드: 교육학술정보서비스

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초등 컴퓨터 교육에서 문제중심 모형을 통한 네트워크 개념의 교수학습 설계 (A Instructional Learning Design of Network Concept by Problem-Oriented Learning for Computer Education in the Primary Schools)

  • 임화경;김진아;배진호;백대현;김현배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.673-675
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    • 2004
  • 초등학생들은 통합된 멀티미디어를 제공하는 인터넷 게임에 대단한 관심을 갖고 있으며. 자연스럽게 네트워크 관련 용어(게임서버, 인터넷 전송 서비스, 인터넷 속도 등) 및 인터넷상에서 일어나는 기술 현상에 대해서도 익숙해져 있다. 그러나 초등 컴퓨터 교과 내용은 도구 사용 기술로만 되어 있어 이러한 현상들에 대한 개념과 원리를 이해하기는 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 도구 학습이 아닌 인터넷의 기반인 네트워크 개념에 대한 교수학습을 문제중심 모형을 이용하여 설계하고 수업현장에 적용한다. 그 결과로 보다 더 원리와 개념 이해영역으로 초등 컴퓨터 교과 내용의 변화가 필요함을 보이고자 한다.

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손 모션 인식을 통한 3D 객체 편집 활용 퍼즐 (3D Object Editing Puzzle Using Hand Motion Recognition)

  • 김민석;김지훈;김혜림;정승원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.608-610
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    • 2019
  • 현재 손 모션 인식 기술을 활용한 응용 서비스가 많이 나타나고 있다. 립 모션으로 사용자의 손동작을 인식하여 나타나는 행동결과를 통해 3D 오브젝트를 편집하는 형태의 기술을 활용하여 3D 퍼즐을 맞춘다. 입체적인 3D 퍼즐을 함으로써 사용자는 다방면으로 교육적인 결과를 얻을 수 있으며, 유아들을 대상으로 공간지각능력, 두뇌 활성화에 효과적이다. 이에 본 논문에서는 개발 환경 및 테스트와 3D 퍼즐에서 사용하게 될 손동작 관련 기술에 대해 연구하였다.

이종 유사 홀로그램 시스템 저작 도구 설계 (Design of Authoring Toolkit for Heterogeneous Hologram-Like Systems)

  • 김주환;조동식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.1053-1055
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    • 2019
  • 최근 사용자에게 단순히 체험을 제공하는 것을 넘어서 같은 내용의 체험을 제공하더라도 더욱 실감있는 체험을 제공하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 사용자에게 시각적으로 현존감 있는 체험을 제공하기 위한 유사 홀로그램(hologram-like)시스템은 고전적인 디스플레이 방식에 빛의 간섭현상을 더해 투영되는 물체가 실제 현장에 존재하는 것과 같은 효과를 준다. 이러한 유사홀로그램 시스템은 공연, 전시, 교육 등 다양한 서비스 분야에 널리 확대가 가능한 차세대 디스플레이 시스템이다. 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드, 반투명 대형 단일 스크린 등 다양한 형태의 H/W 구성 특성에 따라 다양한 형태로 제작이 가능하지만 시스템 내부에 콘텐츠를 표현할 때 마다 H/W 구성 특성에 맞춰 콘텐츠를 매번 재구성해야 하는 번거로움이 존재한다. 본 논문에서는 다양한 형태의 H/W 구성을 가질 수 있는 유사홀로그램 시스템에 표현되는 콘텐츠 구성을 자동적으로 보정하여 다양한 종류의 유사홀로그램 시스템 H/W 를 사용하여도 콘텐츠를 변형없이 적용할 수 있는 저작도구 설계를 제안한다.

PC와 스마트폰 연동 게임개발에 관한 연구 (A Study on the Game Development for Linkage with PC and Smartphone)

  • 송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1432-1435
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    • 2012
  • 최근 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이다. 일본, 미국 그리고 유럽 선진국 등은 미래의 지식산업으로서 게임 산업에 투자함으로서 국제경쟁력을 선점하기 위해 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육 등에 앞서고 있다. 대기업과 제조업에서도 국제경쟁력이 약화되고 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 우리나라도 이제는 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임 산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 본 논문에서는 국내 게임 산업에 대한 분석을 통해 게임 시장동향을 살펴보고 최근 스마트폰 이용자가 급속히 증가함에 따라 스마트폰 게임에 대한 시스템을 개발하고자 한다. 이것은 PC와 스마트폰 연동을 통하여 집이나 사무실에 있는 PC와 이동이 가능한 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다.

소셜자원기반 교수-학습 콘텐츠 생성모델 확장 설계 (Educational contents creation model extension designed based on Social Resource)

  • 김경록;문남미
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1505-1506
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    • 2011
  • 소셜 서비스의 확산에 따라 이러닝 분야에서도 소셜러닝이 확산되고 있다. 소셜러닝이 기존 교육과 구별되는 가장 큰 특징은 콘텐츠의 생산과 소비 방법으로, 네트워크를 통해 가치를 전달하고, 다른 사람으로부터 배운다는 것이다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠와 소셜네트워크 활동 콘텐츠를 학습객체화하여 함께 이용할 수 있어야 한다고 본다. 이를 위해 본 논문에서는 소셜미디어 콘텐츠를 학습객체화 할 수 있도록 콘텐츠 생성모델 확장 방안을 제안하고자 한다. 소셜자원기반 콘텐츠 생성모델은, 학습객체 정의와 메타데이터 생성모델로 구성된다.

기계 번역기의 언어별 외래어 인식 정확도 비교 연구 (A Comparative Study on the Machine Translation Accuracy of Loanword by Language)

  • 김규석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.319-322
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 시대에는 빠른 무선 네트워크와 빅데이터를 기반으로 다양한 기술과 서비스들이 생겨나고 있다. 이런 환경 속에서 우리는 언제 어디서나 스마트폰을 통해 음악을 듣고, 게임을 하며, 웹서핑을 하는 등 PC에 버금가는 다양한 활동을 할 수 있다. 누구든 쉽게 전세계의 웹페이지에 접속하고 SNS를 통해 외국인 친구들과도 쉽게 연락을 할 수 있다. 기계 번역 기술 또한 이렇게 사용자가 늘어나는 만큼 빅데이터를 기반으로 그 정확도가 향상되고 있다. 그러나 일반 명사나 구문과는 다르게 은어, 외래어 등의 사용빈도가 상대적으로 낮은 단어들에 대한 기계 번역 정확도는 여전히 개선이 필요하다. 본 연구에서는 국내에서 가장 많이 사용되는 기계 번역기인 papago 번역기와 Google 번역기의 외래어 인식 정확도에 대한 비교 연구를 진행하였다. 추후, 본 연구 결과를 통해 앞으로의 새로운 연구 방향을 제시한다.

주요 신문사 뉴스 기사를 통해 살펴본 2020년도 대한민국의 긴급재난지원금 (Emergency Disaster Support Fund of Korea in 2020 confirmed through News Articles of Major Newspaper)

  • 권충훈;이형하
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.169-170
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나19 상황에서 대한민국 긴급재난지원금의 모습을 주요 신문사 뉴스 기사들을 통해 분석하고 그 결과를 제시하고자 한다. 분석대상은 2020년 3월 22일부터(긴급재난지원금 첫 보도) 5월 31일까지, 중앙일간지(11개 신문사)의 '긴급재난지원금' 관련 신문기사들이다. 신문기사 분석방법론은 관련 연구주제가 선행연구가 축적되지 않는 상황에서 나름 가치 있는 연구접근법이다. 본 연구에서는 뉴스기사 빅데이터 분석 서비스인 빅카인즈를 활용하여, 관련기사의 뉴스 트렌드, 연관어, 관계도 등을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 향후 해당 분석대상을 가지고, 보다 밀도 있고 깊이 있는 언어네트워크(의미망) 분석으로 확장해 나갈 계획이다.

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학습경험데이터 xAPI 기반의 대학 동아리 매칭 및 아카이빙 메타버스 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Learning experience data xAPI-based University Club Linking & Archiving Metaverse Platform)

  • 이찬희;나정은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.928-930
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    • 2022
  • 최근 취향 관심사를 기반으로 한 소모임 플랫폼 수요가 높아지듯, 대학 내외의 사회 전반에서 수준 높은 네트워킹에 대한 욕구가 강한 상황이다. 나아가, 교육 환경, 거주 지역, 개인의 성향 등의 변인들이 성장의 주요 발판이 될 인적 자원을 만드는 데에 지대한 영향을 끼친다는 점에서, 진입 장벽을 낮출 서비스에 대한 니즈가 존재한다. 한편, 기존의 플랫폼은 대학 동아리 및 소모임 활동을 분산적으로 취급하며 총괄하지 못한다. 따라서, 본 논문은 기존 플랫폼의 문제점을 개선한 메타버스 웹 플랫폼인 클러버스(Clubverse)를 소개한다. 이는 대학 내 동아리 간의 소통 및 외부 업체와의 연계를 제고하고 성장기회를 공평하게 분배해 변화에 대비할 수 있는 가능성을 지닌다.

메타버스 주요 속성이 현재 서비스 되고 있는 메타버스 플랫폼에 얼마나 적용되고 있는지에 대한 연구 (A study on how the main attributes of the metaverse are applied to the currently serviced metaverse platform)

  • 김용규
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.337-339
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    • 2023
  • 2025년 메타버스에서 주요 응용시장 전망에 의하면, 헬스케어 1,111억 달러, 제품개발 1,097억 달러, 교육 907억 달러, 프로세스 개선 848억 달러, 유통 622억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 또한, 2030년 메타버스 시장은 1조 5429억 달러 규모로 더욱 성장할 것으로 예상 된다. 시장이 커져가며 메타버스는 다양한 기관과 전문가들로부터 다양한 속성이 정의되고 있지만, 메타버스를 실질적으로 개발할 수 있는 기능을 제공하는 메타버스 플랫폼(metaverse platform)은 이러한 주요 속성이 얼마나 잘 적용되고 있는지 현 상황을 연구한다. 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 네이버 제페토와 2022년 9월 론칭하며 게임을 통한 메타버스 구현을 목표로 둔 넥슨의 메이플스토리월드에 메타버스의 주요 속성을 대입한다.

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위치기반 라우팅을 이용하는 효율적인 MANET P2P 시스템 (A Efficient MANET P2P System using Position-based Routing)

  • 임지환;오희국;김상진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.950-953
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    • 2008
  • MANET(Mobile Ad-hoc Network) 환경에서 P2P(peer to peer) 시스템은 중앙 집중식 서버 구조나 고정된 인프라를 활용할 수 없다는 제약 때문에 효율적인 파일 공유 및 검색을 지원하기 어렵다. 본 논문에서는 위치기반 라우팅의 위치 서비스 메커니즘을 사용하는 MANET P2P 파일 검색 프로토콜을 제안한다. 제안하는 시스템에서 참여 노드들은 응용 계층의 파일 색인 테이블과 네트워크 계층의 라우팅 테이블을 통합한 크로스 레이어 테이블을 유지한다. 참여 노드들은 이를 이용해 플러딩(flooding)을 배제한 파일 검색을 수행할 수 있으며 질의에 검색된 파일은 파일 요청 노드의 지리적인 위치를 고려해 선택되기 때문에 최적화된 라우팅 경로를 형성할 수 있다.