1980년을 전후하여 카오스연구가 물리학에서 왕성하게 이루어졌다. 미국의 물리학자 파이겐바움(M. J. Feigenbaum)이 보편상수를 발견한 것이(1978) 중요한 계기가 되었다. 파이겐바움의 보편상수는 카오스현상에서 공통적으로 발견할 수 있다. 보편상수를 탐구하기 위해서는 주기, 배가, 파이겐바움 분기도에 대한 이해가 필요하다. 프로그래밍을 통하여 일반적으로 소개하고 있으므로, 프로그래밍에 대한 깊은 이해없이는 분기도를 탐구하기 어렵다. 프로그래밍을 통해서는 나타나는 결과만을 이해할 수 있다. 이 논문에서는 학습자가 프로그래밍 이전에 엑셀의 기능을 이용하여 파이겐바움 분기도를 그릴 수 있는 방법을 제시하고, 파이겐바움의 주기에 대해 엑셀을 이용하여 시각적으로 이해할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.161-164
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2019
한국 사회는 빠르게 다문화 사회로 진입되고 있어 인구 구성과 집단이 다양해 질것으로 전망하고 있다. 다양한 형태의 가족 중 중도입국 청소년들의 비율이 점점 증가하고 있다. 대부분의 중도입국 청소년들은 준비가 전혀 이루어진 않은 상태에서 우리나라에 입국하는 실정이므로 언어장벽에서 진로장벽에 이르기 까지 매우 취약한 여건과 불안정한 환경에 처해 있는 것이다. 이를 해결하는 방안으로 국가나 지방자치단체는 물론 각급 교육기관에서 다양한 프로그램으로 서비스가 지원되고 있으나 사업 간의 중복성과 일부 비효율적인 전달체계와 운영, 예산과 인력 낭비로 인하여 효과성을 낮추는 경향이 있다. 본 논문에서는 중도입국 청소년들의 발달주기, 학령주기, 한국어 구사 능력에 따라 개인의 능력에 따른 맞춤형 언어교육으로 올바르게 성장하도록 도움을 주는 방안을 제시한다. 제시한 내용은 이중언어 교육방법과 발도르프 교육 프로그램을 준용한 교수-학습 방안이다.
원자력 교육원 #2(KNPEC-2) 시뮬레이터는 1980년도 중반에 웨스팅하우스에 의해 공급되어 계속 사용되어 오다가 현재 성능개선 연구가 진행 중이다. 이번 성능개선을 통해 기존의 컴퓨터 시스템(Gould MPX)와 소프트웨어의 전면 교체가 이루어지고 있으며 최적 계산 코드를 이용한 실시간 열수력 모델 (ARTS; Advanced Real-Time Thermal-Hydraulics Simulation) 개발 , 2-Group 3D 실시간 노심모델(REMARK ; REal Time Multigroup Advanced Reactor Kinetics)를 이용한 노심 주기개선 (Cycle Update) 가상현실 기술 등을 이용한 컴퓨터 교육지원 시스템(CATS: Computer Assister Training System)등 새로운 시도가 이루어지고 있으며 본 논문은 이러한 새로운 시도가 이루어지고 있으며 본 논문은 이러한 새로운 시도들 및 그 결과에 대해 기술하고 있다. 기준발전소(Reference Plant)인 영광 1호기 12주기의 노심모델로 주기개선(Cycle Update)을 위한 REMARK의 입력자료 생성을 위해 핵설계 전산체계인 APA(ALPHA-PHOENIX-ANC) 시스템의 출력으로부터 자동으로 REMARK 입력데이타를 생성하기 위한 GUI툴 개발하였다. 또 이를 이용하여 개발된 노심모델은 최적계산코드(RETRAn 3D) 의 열수력 해법을 이용하여 개발된 NSSS 열수력코드(ARTS) 와 결합(Integration) 되어 안정 및 과도 상태 시험에 사용되었으며 원자로 냉각재 펌프 정지등의 몇 가지 과도 시험 계산결과 기존 해석 결과와 잘 일치하였다 중앙제어실(MCR; Main Control Room)내의 운전원 행동만 훈련하도록 되어있는 기존시뮬레이터의 한계를 극복하기 위해 가상현실 (VR) 저작도구를 이용한 발전소 현장 내부를 표현하는 가상발전소 (Virtual Plant) 발전소 현장에 소재하여 기존 시뮬레이터의 모의한계 밖에 있던 패널을 표현한 가상판넬(Virtual Panel)등과 강의실에서 발전소 모의 훈련을 가능케 하기 위해 가상현실 기술을 이용한 컴퓨터 지원 교육훈력 시스템(CATS ; Computer Assister Training System)을 개발 중이며 일부 개발부분을 소개하였다.
This study analyzed the difficulty trend of item which are common with TIMSS 1999, 2003, 2007 and are released since TIMSS 2007. The results show that the 7th curriculum has positive effects on the students' achievement in the domain such as spatial sense of rotation, ratio proportion percent, pattern, calculation of decimal numbers, concept of angle, area of triangle, and qualitative approach to graph. And the results leaved the consideration for the process of scoring, teaching method of statistical probability concept, and making table as a problem solving method.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.5
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pp.517-529
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2021
This study analyzes changes in the efficiency of the Department of Early Childhood Education in Korea to examine the effectiveness of the National Evaluation for Teacher Education Institution. We provide policy implications from exploring factors influencing efficiency and comparing characteristics of efficient and inefficient departments. With 149 Department of Early Childhood Education in Korea, DEA was conducted to estimate the relative efficiency, and the Tobit model was applied to explore factors affecting efficiency. The results confirm that the Department of Early Childhood in Korea is run efficiently, though there was no change in scale efficiency and relative efficiency after the two phases of the National Evaluation for Teacher Education Institution. The results show the number of books per student was significantly lower despite a significantly higher employment rate. Efficiency of college departments, department greater than 60 (per cohort), and department in metropolitan city (except Seoul area) is confirmed greater. These results provide policy implications on developing evaluation measure and processes to improve education quality and efficiency.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.361-362
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2012
대학의 게임 개발 프로젝트 교육을 수행함에 있어 개발 방법론을 적용하여 체계적인 단계를 거치도록 하는 것이 필요하나 기본의 소프트웨어 개발 방법론들은 복잡성과 기간 등의 제약으로 적용하기 어렵다. 애자일 방법론 중 하나인 스크럼은 주기적인 개발을 지원하고 있어 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 제시한다. CK-Scrum 방법론을 적용할 경우 주기적으로 산출물을 생산하여 검토하고 반복적으로 개발함으로써 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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