IT의 활용이 사회 전 영역에서 널리 사용됨에 따라 요사이 학교교육의 보완적 교육환경으로 언급되는 박물관에서도 가상박물관이라는 일종의 박물관 웹사이트가 등장하면서, 박물관의 교육적 기능과 역할을 더욱 강화시킬 수 있는 가능성에 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 웹 1.0에서 웹 2.0으로의 웹의 진화과정에 따라 가상박물관의 역할과 기능에서도 어떤 변화가 이루어지는지를 살펴보았으며, 특히 현재 국내외 가상박물관의 사례분석 및 문헌에 대한 분석 결과를 기반으로 가상박물관이 지닌 교육적 구성요소를 도출하고, 각각의 요소에 대한 교육적 활용방안들을 모색해보았다. 그 결과, 웹 2.0 기반의 가상박물관은 디지털 아카이브, 학습용 자료, 그리고 박물관을 중심으로 이루어지는 커뮤니티의 세 가지 기능과 역할로 요약될 수 있었으며, 이들 각각 요소에 대한 교육적 활용방안을 제공하였다. 궁극적으로 본 연구가 지향하는 바는 가상박물관을 학교교육의 보완적 교육환경을 넘어서, 차세대 온라인 교육환경으로 인식할 수 있는 토대를 제시하고자 하는 것이다.
본 연구는 수학교육에서 ChatGPT의 활용 가능성을 탐색하기 위해 분수 문제에 대한 학생의 산출물과 예비교사와 학생과의 담화 자료를 사례로 선정하여 ChatGPT를 통해 분석하고 수학교육전문가의 분석 결과와 비교하였다. 학생 자료는 학생의 문제해결 전략과 수학적 사고를 분석했으며 예비교사 자료는 예비교사의 발문이 학생의 반응을 토대로 이루어지는지 그리고 발문이 수학적 사고를 이끌어내는지를 평가 기준으로 선정하고 ChatGPT에게 분석을 요청하였다. ChatGPT의 분석 결과, 학생 자료에 대한 분석 결과는 수학교육전문가의 분석 결과와 유사하게 나타났으며 예비교사 자료는 유사점과 차이점이 함께 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 수학교육에서 ChatGPT의 활용 가능성과 시사점을 도출하였다.
본 연구는 초등예비교사들에게 메타버스에 대한 교육적 접근에 대한 인식을 알아보고자 한 연구이다. '초등과학교재연구 II' 강좌를 수강하고 있는 초등예비교사 71명을 대상으로 메타버스에 대한 설문을 하였다. 설문의 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 대학의 LMS 시스템을 활용하여 설문을 제시하여 그에 반응한 내용을 바탕으로 정량적 수치 해석과 정성적 분석으로 결과 및 결론을 제시하였다. 첫째, 초등예비교사의 메타버스에 대한 이해 정도는 매우 높은 수준이다. 초등예비교사들은 MZ세대로서 이미 메타버스의 기본이 될 수 있는 매우 빠른 IT환경에서 생활하고 있기 때문에 메타버스를 이해하는데 도움이 되었을 것이다. 둘째, 초등예비교사의 메타버스에 대한 필요성은 매우 높은 수준이다. 메타버스는 현재의 교육환경을 넘어서 보다 양질의 교육을 제공할 수 있는 요소가 많기 때문에 매우 필요하다고 생각하고 있었다. 셋째, 초등예비교사의 '지구와 우주' 영역에서 적용 가능성 탐색의 질문에서는 아직까지 교수설계 원리에 근거하여 메타버스 교수설계를 기획한 사례는 보기 드물었다. 이러한 결과를 바탕으로 '지구와 우주'영역에서 메타버스 활용가능성을 제안하며 시공간을 초월할 수 있는 가상공간을 활용한 교육컨텐츠는 매우 필요할 것이라 여겨진다. 이러한 결과를 바탕으로 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 교수설계를 기반으로 메타버스 기법을 도입한 교육컨텐츠가 개발되어 활용되어야 할 것이다. 둘째, 교육환경에서 메타버스가 구현될 수 있도록 재정적 지원을 해야 할 것이다. 셋째, 교원(초등예비교사 포함)들에게 메타버스에 대한 연찬을 할 수 있도록 연수 기회를 제공해야 할 것이다.
본 연구에서는 우리 나라의 학교 수학에서 실제적으로 CBL, CBR과 같은 실시간 테크놀로지와 MathWorld와 같은 소프트웨어를 활용한 활동 중심의 실험 학습의 가능성을 탐색하고, 이를 통하여 수학 학습의 기초가 되는 함수적 개념의 이해와 그 표상과의 연관성, 그리고 기존의 형성되어 있던 함수에 대한 오개념에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다.
본 연구의 목적은 예비교사들의 ChatGPT에 대한 인식과 ChatGPT를 활용하여 구안한 수업설계의 특징을 분석함으로써 ChatGPT를 활용한 교사의 수업설계역량 신장에 대한 가능성을 탐색하는 것이다. 이를 위해 예비교사의 인식을 조사하기 위한 설문조사를 실시하였으며, ChatGPT를 활용하여 작성된 수업설계지를 수학수업의 설계 요소, 대화 및 정보 처리 유형의 관점에서 분석하였다. 그 결과 예비교사들은 ChatGPT 활용에 다소 소극적인 태도를 보이는 것으로 보이며, 교사의 중재 가능성과 ChatGPT의 특성이 ChatGPT 활용에 관한 인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 더불어 예비교사들은 주로 동기유발 활동과 배운 내용을 적용하는 놀이 활동에 ChatGPT를 활용했으며, 개인마다 ChatGPT를 활용하는 수준, 즉 ChatGPT와의 대화 양상과 정보 처리 양상에 차이를 보였다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 ChatGPT를 활용한 교사의 전문성 신장 및 교사 교육에 대한 가능성을 탐색하였다.
많은 사람이 사회적 문제로 인하여 대두되고 있는 스트레스 및 정신질환 문제를 해소하기 위하여 다양한 문화생활을 선택하고 있다. 그중 휴식을 제외하면 취미, 오락, 스포츠가 가장 큰 비중을 가지고 있다. 본 논문에서는 모션 캡처를 활용하여 움직임의 변화를 인식하고 이에 따라 신디사이저 사운드를 발생시키는 시스템을 제작하였다. 해당 시스템은 악기를 대신하여 연주와 춤이 동시에 이루어져 취미와 스포츠가 결합 된 새로운 여가 활동의 가능성을 제기하며, 공연 및 아이들의 교육적 목적으로 활용되는 등 교육적, 신체적, 심리적 건강을 위하여 활용될 수 있다.
본 연구에서는 상황 학습 이론과 실행 기반의 과학 교육에 관한 문헌들에 대한 고찰을 통해 과학적 실행 중심의 수업에서 과학 개념학습의 가능성을 살펴보았다. 먼저, 상황 학습 이론이 학생들의 과학적 실행에의 참여를 강조하는 최근 과학 교육 개혁의 흐름과 관련이 깊으며, 상황 학습의 관점에서 개념 학습은 학습자가 개념을 자원으로 활용하며 실행에 참여하는 동안 개념적 행위 주체성을 발현하여 개념을 지속적으로 발전시키는 과정을 통해 이루어진다는 것을 알 수 있었다. 또, 이러한 상황 학습 이론은 과학적 실행 기반의 수업에서 과학 개념을 학습하는 데에도 적용된다는 것을 확인하였다. 즉, 과학적 실행 중심의 과학 수업에서는 과학 개념이 자원으로 활용되며, 과학 개념을 자원으로 활용하는 동안 학생들은 과학적 실행에 더 잘 참여할 수 있고, 과학적 실천에의 참여는 개념적 행위 주체성의 발현을 통해 개념 학습을 더욱 촉진할 수 있다. 이러한 고찰의 내용이 학교 과학 교육에 주는 시사점을 논의하였다.
최근 스마트폰은 가장 대중적인 모바일 기기로서 초중등 학생들의 교육적인 활용 가능성은 다른 IT 기기에 비해서 높다고 할 수 있다. 또한 교육용 소프트웨어 중에서 컴퓨터의 잠재성을 가장 잘 보여줄 수 있는 것은 시뮬레이션이다. 그러나 스마트폰에서 실행되는 교육용 소프트웨어는 다른 모바일 기기에 비해서 특히 작은 화면에 대한 제약 등을 고려해야 하는 특성을 가지고 있다. 이 논문에서는 대표적인 시뮬레이션형 교육용 앱들을 분석하고, 이를 토대로 스마트폰의 특성을 고려한 교육용 콘텐츠 개발전략을 제시하였다.
최근 AI기반 온라인 번역 도구의 활용도가 높아짐에 따라 이에 대한 교육적 활용 방안 및 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 초등 예비교사를 30명을 대상으로 AI기반 온라인 번역도구를 활용한 영작문 과업을 수행하고 영어 글쓰기 능력에 미치는 영향과 실제적 경험을 기반으로 AI번역도구에 대한 활용 가능성, 교육적 활용도 및 장단점 등에 대한 인식을 살펴보았다. 작문시험, 설문조사와 인터뷰를 통해 수집된 자료를 바탕으로 분석한 결과, 영어 글쓰기의 완성도 및 충실도에 있어서 유의미한 증가를 보였으며, 학습자들의 인식에서도 번역도구의 사용은 학습에 대한 즉각적인 지원과 편의성을 제공, 효과적인 도구활용을 위한 교육적 전략의 필요성에 대한 긍정적 인식도 나타났으나, 번역의 완성도나 정확성을 높이기 위한 방법, 도구 활용에 대한 과용과 의존성에 대한 우려도 제기되었다. 번역도구의 효과적 활용을 위해서 교육적 전략이나 교사의 역할의 중요한 것으로 나타났다.
로봇 프로그래밍은 학생들의 논리적 사고와 문제 해결력, 창의력 등의 고등 사고능력 함양에 적합한 학습 도구이다. 본 연구는 초등학교 교육과정 중 고학년 과학의 에너지 단원에서의 학습 도구로서 로봇을 활용한 프로그래밍 교육방법을 제안하는데 목적이 있다. 초등학교에서 로봇 프로그래밍을 활용하여 통합교육 프로그램을 개발하였다. 차후, 개발된 프로그램을 적용하여 학교에서 교육적 활용 및 일반화 가능성과 학생들의 고등 사고 능력 증진과의 관계를 알아볼 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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