Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.41
no.1
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pp.307-321
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2007
This study is conducted in order to find out 1) if a digital storytelling activity can enhance children's attitudes on reading and writing, and 2) if there is any difference between cooperative and individual digital storytelling groups in their attitudes. For this Purpose, 29 4th graders in an elementary school in Seoul participated as subjects. The findings of this study showed that digital storytelling improved their reading and writing attitudes. However, there was no significant difference in attitudes between the cooperative and individual digital storytelling groups. This study has demonstrated that digital storytelling is a good way of enhancing children's reading and writing attitudes. This study represents a preliminary effort to empirically examine the effectiveness of digital storytelling on reading education.
Journal of the Korean Society of Floral Art and Design
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no.41
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pp.155-169
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2019
This study aims at analyzing educational effects of the horticultural picture books, which are depending on B.S. Bloom's taxonomy of educational objectives. After collecting various horticulture-related picture books, this study classified them by the B.S bloom's educational taxonomy. There were objectives of the cognitive domain, objectives of the affective domain, psychomotor domain in plants and gardening activities. And the cognitive domain, affective domain, psychomotor domain subdivided into the sub-region can learn from the horticulture picture books to teach the unique characteristics could be found. To know the teachers' perceptions of the effectiveness of using picture books in the horticulture class, questionnaire were analyzed from the survey. As a result, by Bloom's educational taxonomy area they preferred children's books. Teacher think that fairy tale books promote the interest of the children and have the advantage of fostering creativity. In addition, an easy point to get in school, lack of hours in the effective education to help horticulture that was expected. The cognitions of most effective storytelling method of horticulture picture book was story immersion. And the effective activity after reading picture book was drawing picture. Also, the most effective teaching materials was a real-life picture.
Choi, Min Hui;Choi, Jung Won;Han, Hye Won;Kim, Yong
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.1
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pp.261-284
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2016
Presidential archives have higher historical value than other public documentaries. It is a reliable documentary reflecting aspects of contemporary life and has high value and availability in the education field. This study suggests how to intensify the role as an intelligence service of presidential archives and how to develop the utilized-Presidential Archives mobile education contents in G-learning environments to lead the positive awareness on Presidential archives. After suggesting the 7 levels methods about the development of mobile education contents using presidential archives in G-learning environments, This study shows the case of the applied educational contents on the subject of $5^{th}$ grade at the elementary school. 7 levels methods include pre-planning, pre-design, selecting presidential records, presidential records story-telling, making the storyboard, implementing a game, sharing and assess.
The learning by computer games, is in the spotlight as an effective education method for the game generation. The educational games need to provide additionally an omniscient view of the learning as an objective viewpoint for storytelling of learning. The omniscient viewpoint needs good readability in real-time, and to provide systematically overall and detailed informations of learning. In this paper, we propose the visual learning map as the omniscient view for storytelling of learning. The proposed learning map is composed of the district map, the topic map, and the progress map for the omniscient view of the learning. The proposed learning map is represented by several visual diagrams for real-time readability. The proposed learning map can apply to all the educational games which provide the game minimaps.
Park, Jung-Ho;Gu, Jung-Mo;Song, Jeong-Beom;Bae, Young-Kwon;An, Sung-Hun;Lee, Tae-Wuk
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.1
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pp.50-59
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2009
This research pursued improvement of learning motives and accomplishment of study by developing storytelling based education model and applying them to field for elementary students study of programming. As a result of inspection on study motives, two groups showed statistically significant different with experiment group showing higher average than comparison group. As a result of inspection on study accomplishment, both groups showed improved average points over previous inspection, and particularly experiment group showed higher average than that of comparison group The results of this research showed that storytelling strategy has direct relation with improvement of programming study motives and study accomplishment
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.39
no.1
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pp.45-57
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2019
NOS education through the history of science is regarded effective. However, science teaching has been criticized for not considering the interest of the learners enough and providing the context of learning themes that hinder the understanding of NOS. This study intends to convey the NOS element through the rich context of storytelling. The theme of the story is the history of continental drift, in which, the debate of many scientists and Wegener's creativity are prominent. Of the various media that deliver storytelling, the most powerful medium that leads to personal immersion is computer games, and among many kinds of games, the main genre of storytelling is role-playing games (RPGs). We developed the science history role-playing game (SHRPG) focusing on continental drift. The game development procedure followed Kim's 4F process (2017), which consists of the Figure Out, Focus, Fun Design, and Finalize. The story was constructed based on the NOS elements of Lederman et al. (2002), namely creativity and imagination demand, subjectivity, socio-cultural personality and tentativeness, which are all present in the story of the continental drift theory. The mechanics and rules of the RPG included quests, rewards, quizzes, NOS scores, and rankings. In the final phase of development, the game developed was pilot tested four times. The results of the tests showed that students' understanding of NOS through SHRPG has increased, especially in the creativity domain. The students' satisfaction with the fun, sympathy, and immersion during the game was very high.
Animation is breathing life into drawings through motion. Animation is formed by the afterimage phenomenon, that is, deviation of sequential pictures in every frame makes a person possibly perceive it as a live video. Consequently, animation is mostly produced using traditional frame-by-frame methods. The study of relations on timing has been a major concern of animation theory. Nevertheless, issues of timing on production outcomes and effectiveness are mostly ignored. Special focus, analysis and leadership studies on timing are addressed on animatics. Creating better timing through animatics, that is writing movies, directing, scheduling and amending storyboard in pre-production stage, eventually shorten time to animation production. This research is centered on animatics as a cutting edge educational courses. This course will introduce students to the animation production skill and instructors to in-depth teaching points. One of the concepts that we want to go for is keeping animatics apart from mere storyboard. In conjunction with the animation theory, this research conducted under the focus of production of animatics will lead to more efficient way of education on animatics.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.1
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pp.87-98
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2015
Robotics education in elementary school, It is difficult for girls to continue the motivation and willingness to learn because of a negative attitude and low recognition against the machine. In this paper, we studied method to improve the learning attitude through STEAM-based robotics education utilizing storytelling and robot smart learning system for elementary school girls. The curriculum is composed of nine themes which are selected from famous classic fairy tales for girls and we developed robot smart learning system which allows girls to enjoy robot design&control, collaborative learning, and sharing their ideas by using smart-phone. As a t-test results of learning attitude, the two groups showed statistically significant difference, the experimental group was higher average than the control group in terms of learning attitude. The robot smart learning system is effective for collaborative learning activities and maintaining learning motivation of elementary school girls.
The purpose of this research is to investigate the effect of students' storytelling on the science learning motivation and science related attitude in elementary science class. We had developed storytelling materials for 11 class hours on the 'Heat transfer and our life' unit based on the analysis of the 4th grade-science curriculum. The research sample was 22 4th graders who were belonged to one of the classes at an elementary school in Gwangju. The test of students' science learning motivation and science related attitude were administered before and after the storytelling treatment, and the difference was checked by the paired t-test using SPSS program. Students' perceptions on the storytelling were also investigated. The conclusions of this research are as follows. First, the students' storytelling tend to have somewhat positive influence on learning motivation. The each mean of post-test in the domain of attention, confidence and satisfaction was significantly higher than that of pre-test. Second, students' storytelling have a positive influence on scientific attitude. Although the means of post-test were higher than those of pre-test in both science subject attitude and scientific attitude domain, a statistically significant difference was found only in the scientific attitude domain. For future researches, the development of more story-materials or strategies for effective storytelling is needed.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.10
no.2
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pp.226-234
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2017
The purpose of this study is to investigate the effect of the application of storytelling on pre-service teachers of elementary school who take courses in 'earth's strata and rock' on science teaching concept and science teaching efficacy. The experiment was aimed at one class (32 students) enrolled in the 'earth's strata and rock' course at intensive course through 15 weeks from March to June. The experiment was taking lectures of "earth's strata and rock" for one semester, and the pre-service teachers of elementary school finished class demonstration with storytelling technique by group. The results and analysis of the study were analyzed by the corresponding sample test in before and after the group test. The conclusion of the study is as follows. First, the application of storytelling method on pre-service teachers of elementary school was effective in science concept. teaching efficacy. Second, the application of storytelling method on pre-service teachers of elementary school was effective in science teaching efficacy. Third, the application of storytelling method on pre-service teachers of elementary school responded positively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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