After National Mathematics Education Advanced Plan represented in 2012, mathematics education fields began to attention to 'Storytelling'. Because the plan contains important topics, reinforcing mathematics education, improving understanding about mathematics, and enhancing self-guided learning. As one of the methods for improving understanding about mathematics, Storytelling in mathematics is emphasizing recently. The purpose of this study is to analyse the articles about 'Storytelling Mathematics' to find how the media report it. Also, we discuss the direction of Storytelling in mathematics education. The conclusion of this study is that most of the privately-owned company is using the Storytelling as a tool for advertising commercially. Readers have to make a decision which articles are true or useful. A policy makers must ponder how the 'Storytelling Mathematics' policy affect the demands and suppliers in education.
본 논문은 다양한 사고력 향상을 위한 문제 중심의 이야기를 만들어 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정에 접목시켜 전통적 수업방식인 시범, 실습 프로그래밍 교육과정과 비교하여 문제해결력, 프로그래밍 학습에 대한 흥미도를 통하여 새로 개발한 문제 중심의 스토리텔링 기법을 이용한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정의 효과를 분석한다. 이를 통해서 학생들에게 흥미로운 이야기에 문제상황을 가미한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정이 학생들의 문제해결력 및 흥미도를 향상 시키는 내용임을 검증한다.
This study analyzes and compares the meaning and the value of storytelling with characteristics of the Playback Theatre, which is an improvisational play. On one side, the Playback Theatre, invented by Jonathan Fox in 1975, is an improvisational and communication-based theatre format; and it usually brings in the storytelling of audiences and often entails no play script. On the other side, storytelling requires imagination and creativity; presupposes the sympathy between the speaker and the listener. In fact, this theatre format is utilizing the educational and healing effects of verbal cultures, group sacrificial ceremonies, and/or psychodrama; and it is contextualizing them in our modern society. The Playback Theatre provides the audiences with opportunities to share their own stories within the play itself. The actors first listen to the stories of audiences; and then make them into a play impromptu, right in front of the speaker(s) and other audiences. For this very reason, it is called a "play-back". In this process, the individuals and the community are invited to experience the educational and healing effects.
This study explored the changes in storytelling styles in high school first-year textbooks between the 2007 Revised National Curriculum of Mathematics and the 2015 Revised National Curriculum of Mathematics. The results are indicated as follows. First, the quantitative aspect of storytelling gradually increased in the textbook aligned with the 2015 Revised National Curriculum of Mathematics. Second, as for types of storytelling, the real-life connection and academic convergence types appeared most frequently, followed by mathematical history inquiry types, decision-making types, and tool utilization types. Third, storytelling appeared most frequently in 'main-body' of a lesson in terms of textbook content composition, followed by 'introduction', 'lesson materials', and 'evaluation'. This study implies that more diverse stories need to be developed; including the mathematical history inquiry types, the decision-making types and the tool use types. Textbooks should be organized not that the piecemeal storytelling presented in 'introduction' of a lesson but that a coherent story penetrates the entire unit to be utilized until the end of the lesson.
Park, Ki-Bum;Lee, Hyo-Jin;Kwon, Oh-Jong;Kim, Sung-Won
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.755-758
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2012
최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
This study aims to understand how a global corporation's storytelling-based curriculum is developed for improving English proficiency. Little research has been done from the perspectives of global corporation, and a curriculum of storytelling on Stein and Glenn (1979)'s model was implemented inside English Language Education Program of Samsung Display. 10 participants employed at the global corporation were taught by two instructors during the first semester of 2017 language learning program. The curriculum consisted of three modules: event focused, structure focused, character focused. Storytelling elements of each module were explicitly planned and taught by two instructors. All classes were audio-recorded and observed by the other researchers. It was found that there is a need for improving storytelling proficiency in the global corporation, and that storytelling skills can be teachable, learnable, and assessable.
Most students have difficulties and negative perceptions about physics learning. Especially, it is difficult to understand the whole context by learning based on logical-scientific thinking which excludes narrative thinking. This study aims to develop a storytelling teaching-learning method using the narrative thinking in physics lessons for improving the difficulty of students of physics learning, For this purpose, a storytelling teaching-learning method that can improve scientific attitude and understand and change the concepts was developed through literature research. The following results were confirmed its effects to apply high school students and middle school students. First, the teaching-learning method using the storytelling for high school students with low interest in learning had a significant effect in science-related occupation, interest in science and science-related activities, criticism, openness, cooperation, and spontaneity. Second, the middle school students who are active in learning recognized that teaching and learning methods using storytelling helped to understand physics concepts. The storytelling teaching-learning method developed through this study is expected to stimulate students' interest and motivation in physics and to be useful for learning concepts by improving their scientific thinking skills.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2015.08a
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pp.105-108
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2015
이 연구는 힐링스토리프로그램의 기초를 구축하고 그 효과를 입증하기 위하여 '친구'의 주제 아래 상황별 힐링스토리를 창작하고, 이것을 적용한 '우리, 친구하자' 독서프로그램을 개발하여 친구관계의 대인관계능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구결과, 힐링스토리 독서팀이 독서팀보다 대인관계능력이 전체적으로 향상된 것으로 나타났다. 이 연구에서는 일반학생을 대상으로 다양한 상황의 힐링스토리를 창작하여 프로그램에 접목시켰으며 상황을 독서치료의 개념보다는 독서의 큰 범주로 판단하여 독서교육으로 적용하였다.
21C 정보화, 지식 사회 속에서 교육 분야에서도 교수 학습의 패러다임 변화와 기술의 발달로 다양한 웹 기반 교육 시스템의 개발이 진행되고 있다. 이런 정보화 사회 속에서 학생의 정보 활용 능력의 증진이 중요한 문제로 대두되고 있다. 학교에서의 프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 절차적 문제 해결력, 논리적 사고력 증진 등의 긍정적 역할을 한다. 그러나 7차 교육 과정 중 초 중등학교의 기본 교육과정에서 프로그래밍 교육이 제외 되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스토리텔링 기법을 활용하여 초등학생의 성장 발달단계에 맞는 비주얼 베이직 학습 시스템 설계를 제안한다. 학습 내용 제시, 설명 등의 따라하기식 학습이 아니라 학습을 하면서 각 목표별로 어떤 내용이 전개될지 스토리텔링을 통해 모험에 따른 상황을 제공한다. 이를 통해 주입식의 학습 전개가 아니라 자기 주도적으로 적극적인 학습을 할 수 있는 환경을 조성한다.
The study seeks to explore essential factors that influence tourists' continual revisit intentions to storytelling. The variables some factors such as education value, emotional value, theme value, satisfaction, and revisit from the model to achieve the research objective. The survey was conducted by users who has previously experienced tourism storytelling. Structural equation modeling is used to investigate the relationships between the factors and results show that 'education value', 'emotional value', and 'theme value', a variables are positively related to tourists satisfaction and revisit intentions. In particular, two factors which are education and theme had strongly significant of tourist's attitude. The identified factors that influence revisit intentions on storytelling can be useful for analyzing the market trends and suggesting industrial guideline of Jeju Island and Mt. Halla.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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