제주의 해녀는 독특한 인적 문화 자원으로 세계적으로 한국과 일본에만 존재한다. 특히, 제주 해녀들은 1931년 생존권을 스스로 찾기 위해 해녀항일운동을 전개하여 일제의 식민지 수탈 기관인 관제 조합과 식민지 수탈정책에 대항하여 민족해방운동을 일으켰다. 현재 제주에서는 독특한 제주 해녀문화를 전승하기 위해 제주 해녀를 유네스코 세계 문화유산으로 등재하기 위한 노력이 진행되고 있다. 본 연구에서는 이처럼 해녀와 그들이 전개했던 항일운동에 기반한 디지털 스토리텔링, 캐릭터, 애니메이션, 게임, 홈페이지 등을 개발하여 유아들에게 해녀들의 정신과 문화를 이해하고 계승할 수 있도록 교육적으로 활용하고자 한다. 본 연구를 통해 점점 사라져 가는 해녀와 관련된 문화 자원을 새롭게 재창출할 수 있는 방안과 항일운동의 정신을 재음미해 볼 수 있도록 한다.
본 논문은 한국의 반려견 문화에 변화를 가져다준 요인 중 하나로 볼 수 있는 EBS1의 <세상에 나쁜 개는 없다>와 KBS2의 <개는 훌륭하다> 프로그램들에 주목하고, 방송에 재현되는 반려견 훈련사 강형욱과 설채현의 문화매개(cultural intermediary) 작업을 고찰했다. 방송 프로그램에서 반려견 훈련사는 반려견 교육에 대한 신념과 가치를 생산하기 위해 어떠한 문화매개의 장치들(devices)을 사용하고 있는지 van Dijk(1993)의 언어적 텍스트 및 시각적 이미지 분석을 통해 함께 살펴보았다. 분석 결과, "심각한" 스토리텔링, 반려견의 몸, 그리고 보호자 재교육과 같은 세가지 장치들(devices)을 확인할 수 있었다. 반려견 훈련사는 이 프로그램에서 반려견 교육의 신념과 가치를 창출할 뿐만 아니라 직접적인 대면 상호작용 서비스를 통해 소비자에게 반려견 관련 제품과 서비스를 제공해 반려견의 문화적 생산과 소비를 매개하는 작업을 수행하고 있었다. 본 논문은 다음과 같은 측면에서 학문적으로 기여했다고 본다. 첫째, 한국의 반려견 이슈를 펫코노미라는 산업 및 경제적 차원에 머물지 않고 문화적 관점에서 접근했다는 점이다. 둘째, 반려견 훈련사를 문화매개자라는 개념 및 이론적으로 고찰했고, 해당 방송 프로그램에서의 이들이 반려견 교육의 가치를 어떻게 생산하고 있는지 분석했다. 이러한 연구 결과는 한국의 반려견 문화의 다양성을 보여주는 데 도움을 주리라 여겨진다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
한국 문화 전반에 성 평등을 주제로 한 페미니즘이 중요한 이슈로 연구 대상적 가치가 급상승하였다. 페미니즘 영화란 단지 여성의 권익을 주장하거나 옹호하는 차원의 수준이 아닌 과거 남성들이 창조한 스토리 속에서 대상화되거나 타자화 된 인물로 왜곡, 인위적으로 묘사되던 그릇된 여성의 모습이 아닌 시선과 사고의 본질적 주체로서 사회 속 개인의 삶의 문제를 근원적으로 탐구하는 영화라고 할 수 있다. 이와 같은 관점에서 전고운 감독의 영화 '소공녀(2018)'를 분석하였으며 영화 속에는 남성 편향적 고정관념과 불평등적 사회구조에도 주인공의 꿋꿋한 자기 선택과 초월적 사고를 보여주는 페미니즘 적인 주제를 표현하고 있음을 알 수 있었다. 대중영화가 세상에 대한 넓은 식견을 키우는 교육 계몽적 성격을 견지하고 성숙한 사회문화를 선도해야 한다는 관점에서 이와 같은 사회에 대한 전지적 통찰과 이상적 인간관에 대한 제고 등을 다룬 영화는 사회를 긍정적이고 이상적으로 바꾸는 데 큰 역할을 할 것이라고 생각된다.
본 연구는 2009 개정 교육과정 중심의 정규교과에 활용 가능한 수학 과학 스마트 교육용 콘텐츠 410개와 콘텐츠 활용가이드북 및 이를 서비스할 수 있는 플랫폼을 개발하였다. 이를 위해 수학 과학 관련 콘텐츠 분석 및 농산어촌 수학 과학교사 사전 설문조사 분석, 2009 개정 교육과정 분석을 기반으로 학년별/과목별 20개 주제를 선정하여 수학 210개, 과학 200개 총 410개 개발주제 및 내용 등을 선정하였다. 선정된 주제목록 및 구현방안은 교과별 관련 전문가 검토를 통해 타당도 검증을 실시하였으며, 검토의견을 반영하여 최종 수정 후 스토리보드 및 콘텐츠를 설계 및 개발하였다. 이를 창의과학교실 및 농산어촌 학교를 선정하여 시범 적용한 후 적용 결과를 분석하여 콘텐츠 개발 방향을 정립하였으며, 전문가 검토를 실시하여 수정 보완 후 최종 플랫폼에 탑재하여 오픈하였다. 도 농간 학력격차가 큰 수학 과학 학습에 ICT를 활용할 수 있도록 스마트 교육용 콘텐츠를 개발, 보급함으로써 농산어촌 학습 환경개선 및 농산어촌 학생들의 자기주도적 학습력 신장에 도움이 될 것으로 기대한다.
연구 데이터란 과학적 연구에서 사용된 일차 자료와 연구자에 의해 직접 작성된 연구의 결과로서 수치, 문자, 이미지, 음성 등의 사실적 기록을 의미한다. 이 연구의 주제 분야인 의학은 잠재적 가치와 활용 가능성이 높고 공익적 성격을 가지고 있는 학문 분야로 의학 연구 데이터의 종류와 관리의 필요성을 통해서 그 가치와 공유 의미를 찾아보고자 한다. 또한 연구 데이터의 대표적인 임상 시험 기록과 연구 논문의 발표와 공유 현황에 대해서도 살펴보고 그 안에서 도서관의 역할이 어떤 것인가를 짚어보고자 한다. 의학 연구 데이터는 환자 진료기록, 건강 검진 기록, 임상 기록, 사망 기록, 임상 시험 기록, 유전체 정보, 연구 논문 등 그 종류와 형태가 다양하며 대용량인 경우가 많다. 의학 연구는 개인 정보보호와 윤리적인 문제 등 연구 수행 과정에서 어려운 점이 많은 성격을 가지고 있으나 질병 치료나 예방 나아가 인류의 건강과 직접적으로 관련된 학문 분야로 의학 연구 데이터의 보존과 공개, 공유를 위한 관리는 큰 의미가 있다. 의학 연구 데이터관리는 새로운 연구의 밑받침이 될 뿐만 아니라 중 저개발 국가의 연구자들에게도 큰 기회를 부여하여 세계적인 의학 발전에 기여할 수 있다. 또한 임상 시험 결과에 대한 은폐와 거짓 연구 방지에도 의미가 있어 미국뿐만 아니라 전세계적으로 학술 연구 논문 발표에 사용된 데이터는 등록하도록 규정하고 있다. 임상 시험 등록으로 공인된 사이트는 NIH의 ClinicalTrials.gov, ICTRP의 Primary Registry 등이 있으며, 우리나라에도 질병관리본부 국립보건연구원에서 관리하는 CRIS 등이 있다. 의학 연구자들은 연구의 시작부터 연구 데이터를 수집, 사용, 보존, 공유의 문제를 고려해야 하나 시간적 물리적인 문제 등으로 어려움을 겪고 있으며, 이를 지원하는 서비스는 도서관에서도 관심이 높아지고 있는 분야로 Virginia Commonwealth 대학 도서관과 Emory 대학 도서관 등에서 시도되고 있다. 이 서비스는 연구 과정에서 사서의 지원이 가능한 새로운 기회로 연구자의 데이터관리를 위한 단계별 스토리를 조직하고 DMP 작성 지원 및 교육 등을 통해서 학술 커뮤니케이션에서 새로운 역할자로 자리잡을 수 있을 것이다.
본 논문에서는 불교 신화에 등장하는 10명의 지옥 왕을 주제어에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 10명의 지옥 왕은 시왕으로 불리며, 탱화와 같은 유형문화재로서 일반 사찰에서 찾아볼 수 있다. 시왕은 저승 세계를 관장하는 대왕으로 무속 및 불교문화 속에서 다양한 모습으로 전래되고 있다. 본 논문에서는 고문헌에 등장하는 시왕을 지옥별로 그 특징을 분석하여 주제어를 선별하고, 일반인이 특정 주제어를 선택하면 그에 따른 지옥과 왕을 시각적으로 나타내는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 응용 분야로는 게임 및 문화 캐릭터의 개발, 전통문화를 활용한 디지털 스토리텔링, 불교문화와 교리 교육, 게임 등에 그 활용을 기대할 수 있다.
노년세대는 발달과제인 '자아통합감'을 이루기 위해 기억, 평가, 종합의 역동적인 과정인 '인생회고'가 필요하다. 자서전 쓰기는 사고양상으로서 내러티브를 기반으로 인생회고의 도구 역할을 해왔다. 본 연구는 뉴실버세대에게 디지털 자서전이 자아통합감을 이루는 도구로서 본래의 역할을 충분히 할 수 있도록 고려해야 할 점을 모색하고자 한다. 이를 위해, 인생회고로 자아통합감을 이뤄가는 과정에 관한 이론들을 먼저 살펴보고, 자서전 쓰기의 양상 및 내러티브의 3가지 개념과 자서전적 글쓰기의 구성자질을 고찰할 것이다. 다음으로, 디지털 내러티브를 기반으로 한 디지털 자서전의 특징을 살펴보고, 뉴실버세대의 디지털 자서전 연구를 위한 고려 사항을 제안한다.
본 연구의 목적은 실버세대를 대상으로 하는 그림동화책의 필요성과 특성을 학문적 고찰을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 디자인적 특성들을 실증적으로 제시한 것이다. 고령화 현상과 문헌정보학, 교육학, 문학치료학 등 문헌자료의 분석결과를 통해 그림동화책은 실버세대들의 심신건강에 도움이 된다는 결과를 얻게 되었지만 실버세대를 위한 동화책은 수요에 비해 부족한 것이 현실이다. 그러므로 실버세대를 위한 동화책 연구개발에 대한 이론적 근거가 절실하게 필요하다. 따라서 본 연구는 실버세대의 시각기관, 몸 기능, 심리적 요인 등 특성을 반영한 그림동화책의 개발이 필요함을 제언하면서 동시에 실버세대를 위한 동화책을 디자인 할 때 그림의 특징 요소 중 스토리내용, 그림(표현방법, 크기, 레이아웃, 구도, 색채), 타이포 등에서 실버세대들의 독서 장애에 대한 문제점을 해결하기 위한 실버세대의 특성에 맞춰진 세심한 주의가 필요함을 제시하였다. 또한 향후에는 실버세대를 대상으로 한 실증분석을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 구성에 적합한 디자인적 특성이 입체적인 분석 데이터를 연구함에 있어 선행 자료의 일부분으로 활용되길 기대한다.
이 글에서는 마을기록물의 중요성과 유형 및 소장처, 수집과 보존, 활용 방안에 대해서 살펴보았다. 마을기록물은 주민의 일상 활동을 실증하며 마을의 역사와 문화를 규명하는 데 기여하며 구술의 불완전성을 보완하는 마을문화의 자원이다. 마을기록물을 수집하기 위해서는 그것의 유형과 소장처, 존재방식에 대한 이해가 있어야 한다. 마을기록물은 자치조직의 활동에서 생산된 기록물, 주민의 개인기록물, 마을 안팎에 존재하며 마을사를 증거해 줄 수 있는 기록물을 전체적으로 고려해야 한다. 마을기록물의 수집방법은 정기적 수집과 비정기적 수집 그리고 일반적 수집과 적극적 수집으로 분류할 수 있다. 마을기록물은 마을기록관에 보존하는 것을 지향해야 한다. 마을기록물은 주민의 삶의 질과 정서함양에 도움을 주며 책 자, 포스터, 달력, 홍보물, 상징물, 학술 및 교육, 전시, 디지털콘텐츠, 마을사의 사료 및 히스토리마케팅의 자료로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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