Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.149-152
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2013
이 연구는 스마트교육환경에서의 교육용 앱을 평가하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구를 개발하는데 있다. 기존 선행연구에 기초해서 교육용 앱의 평가를 위한 평가모형을 도출했으며, 이 모형은 4개의 평가영역(교수 학습측면, 화면디자인측면, 기술측면, 경제 윤리측면)과 13개 평가요소들로 구성되었다. 이 잠재모형의 통계적 타당성 검증을 위한 자료수집을 하고자, 경기도 소재 중학교 1곳과 고등학교 2곳의 학생 156명을 대상으로 교육용 앱을 평가하는데 있어서 각 평가문항이 갖는 중요도를 평가하였다. 수집된 자료를 탐색적 요인분석한 결과, 교육용 앱을 평가하는 영역으로 교수 학습(흥미성 자기주도성 실용성, 인지발달성), 화면디자인(디자인의 적합성, 어휘의 정확성), 기술(호환성, 안정성), 경제 윤리(경제성, 윤리성) 등 4개 영역이 제안되었다. 또한 문항내적일관성을 확인하고자 신뢰도 분석한 결과, 각 평가영역 별 Cronbach ${\alpha}$는 .88, .85, .82, .80으로 모두 적합한 수준을 보였다. 따라서, 이 연구를 통해 도출된 교육용 앱 평가도구는 통계적으로나 타당성과 신뢰성 측면에서 의미 있는 것으로 판단할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.21-22
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2013
기존의 스마트 미디어(전자책) 저작 도구의 경우 현장 교육의 주체가 되는 일선 교사나 교육 전문인이 직접 스마트 미디어(전자책)를 출판하기 어렵다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 전문가, 일선교사 또는 일반 사용자들도 손쉽게 교육용 스마트 미디어(전자책)를 제작할 수 있고 다양한 스마트 디바이스에 호환 가능한 교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템을 제안한다. 제안하는 교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템은 WPF의 FlowDocument 기반의 문서 구조를 따른다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.08a
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pp.113-116
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2008
최근 인터넷에 접근할 수 있는 웹 접근성 향상이 많은 분야에서 이루어지고 있지만, 교육용 홈페이지에서는 이에 대한 인식이 부족한 형편이다. 이 논문에서는 한국형 인터넷 웹 접근성 지침에 대하여 알아보고, 웹 접근성 평가도구인 KADO-WAH 프로그램을 활용하여 교육 관련 홈페이지를 웹 콘텐츠 접근성 지침에 따라서 평가해 본다. 평가도구로 평가가 이루어지지 못하는 부분은 일선 학교 컴퓨터 관련 교사들에게 설문지를 통하여 웹 접근성 평가를 받고, 그 결과를 분석한다. 평가도구에 의한 평가와 설문조사에 의한 평가에는 어떤 차이가 있는지 살펴보아 교육용 홈페이지의 웹 접근성을 높이는 방안을 갈구하고자 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.1
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pp.119-127
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2004
In spite of various good functionalities and merits of educational software products, they are generally not used widely in school and home. One of these reasons is which many of the educational software products are developed by educational professionals without adequate consideration to the requirement of learners. So, in this paper, in order to see the degree of how much learner's requirement have been met in educational software products, we survey and analyze the evaluation criteria based on the adoption frequencies which have been searched out from domestic and foreign educational software evaluation tools. And, by the learner-centered survey, we compare and analyze the difference of quality estimation criteria for educational software between the viewpoints of students and the selected evaluation criteria treated as important in educational software evaluation tools.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.3
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pp.595-600
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2019
Educational tools for infants and younger students are becoming smarter as ICT-based digital technology convergence extends according to the development of technology. As the digital interaction function of smart education tools gives students greater immersion and fun, a learning might become a play to the students. The technologies used in the implementation of smart education tools come from the disciplines of robotics, computer engineering, programming, and engineering and mathematical foundations and these can be integrated into the field of education itself. This paper designs and implements a product based on optimized physical computing for R&D and education in consideration of the characteristics of educational tool robots used in the field education. It was developed to enable physical education for sensing information processing, software design and programming practice training that is the basis of robot system.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.913-915
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2015
일반적으로 교육 활동은 이론과 실습을 모두 포함하며, 실습은 학습 내용에 대한 이해를 돕고 활용 능력 배양을 위해 필요하다. 컴퓨터 분야에서도 학습자가 직접 조작할 수 있는 교육용 도구의 활용이 매우 효과적이다. 본 논문에서는 자료구조 교과목의 주요 학습 주제인 정렬 기법을 대상으로 정렬 기법들의 동작 방식을 확인할 수 있는 교육용 정렬 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다.
우리 사회는 국제결혼과 외국인 근로자 수가 증가하면서 다문화가정이 빠른 속도로 증가하고 있다. 다문화가정의 자녀들에게 교육할 때 학습자들의 수준이 다양하여 교육용 콘텐츠를 활용한 수업지도 방안이 필요하다. 따라서 교육용 콘텐츠가 다문화가정 아동에게 투입되기 위해 기존 개발되어 있는 교육용 콘텐츠를 다문화가정 아동 교육에 활용할 수 있는지를 평가하기 위한 평가 도구를 개발하였다. 이를 통하여 교육용 콘텐츠를 활용한 다문화 교육을 실시하도록 하며, 다문화 교육을 위한 교육용 콘텐츠 개발방향에 도움을 주고자 한다.
Teachers, who are the subject of on-site training, cannot create education content easily reflecting their experience for themselves, and also cannot distribute the content to leaners. Even though the content is distributed, there are limited in available devices as well as representable content features. So, an applicable authoring tool is needed at the user level. In this paper, we propose an authoring tool by which users and teachers can make education content easier based on WYSIWYG interface, and can distribute that. The proposed authoring tool supports various media education content of XML format so that viewers on various smart devices can see the content regardless of operating systems. And not only we conduct survey of users to evaluate convenience and expression of proposed authoring tool, but also we check whether the content can be equally visualized on various smart devices.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.100-104
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2008
교육용 소프트웨어 산업이 급속히 발전하면서 온라인 게임을 플랫폼으로 하는 다양한 교육용 게임이 개발되고 있다. 현재 대부분 교육용 게임 시스템은 온라인 게임의 학습도구와 웹을 기반으로 하는 부가적 교육 학습도구로 이중화 되어 개발되고 있다. 하지만 온라인 게임의 학습 데이터 결과와 웹의 학습 데이터 결과가 일치화 되지 않아 학습자에게 올바른 학습 결과를 줄 수 없을 뿐만 아니라 게임 시스템의 학습과정에 따른 레벨 시스템을 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 비동기적 데이터 처리방식을 온라인 게임 시스템과 웹의 학습과정의 분기 조건에 필요한 학습결과 데이터만을 동기화 처리하는 학습 데이터 동기화 처리 방식을 구현하였다. 이러한 학습결과 데이터 동기화 처리는 위와 같은 문제점으로 다양한 학습 콘텐츠들이 온라인화 하지 못했던 문제점을 해결하고, 향후 통합 교육용 시스템과 다중 교육용 게임 시스템으로 개발 될 때 좀 더 효과적인 학습 시스템으로 개발될 수 있는 학습 데이터 처리 방식이 될 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.344-347
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2016
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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