하드웨어와 정보통신기술의 급속한 발달에 힘입어 교수-학습환경은 점차로 멀티미디어화 되어가고 있으며, 시간과 공간을 초월하여 언제, 어디서나, 누구에게나 교수-학습 자료를 제공할 수 있는 방향으로 변화되어가고 있다. 교육용 소프트웨어는 이러한 변화 가운데 교육방법상의 획일성과 전근대성을 해결해 줄 대안으로 인식되면서 많은 관심 속에 개발되어왔다. 1997년 교육정보화계획 이후 정부에서는 정책적으로 소프트웨어 구입비를 학교에 지원하고, 매년 교육용 소프트웨어 개발을 확대하여 보급하고 있다. 하지만 개발되고 보급되는 교육용 소프트웨어의 양에 비해 활용되는 정도는 부족하다. 교육용 소프트웨어의 활용 실태 및 교사들이 수업에서 교육용 소프트웨어를 어떻게 활용하고 있는지 파악하여 많은 예산을 들여 보급한 교육용 소프트웨어가 사장되지 않고 교육 헌장에 올바르게 활용될 수 있게 하는 것이 중요하다. 이러한 측면에서 초등학교 교사들의 수업활동과 가장 밀접히 관련되어 있는 교육용 소프트웨어의 활용에 관련된 일반적인 실태와 수업에서 교육용 소프트웨어를 활용하는데 있어 교사들의 인식 및 그 문제점을 규명, 개선 방안을 모색하고자 한다.
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 SW 교육의 교육용 프로그래밍 언어(EPL)에 대한 현직 초등 교사들의 실태와 요구를 분석하였다. 현직 초등 교사들이 대부분 이수한 교대의 교육과정에는 교육용 프로그래밍 언어 교육에 관한 내용은 대다수 없는 것으로 파악되었다. 또한 현장에서 실시되고 있는 교육용 프로그래밍 언어에 관한 연수는 양적으로도 연수의 수가 부족할 뿐만 아니라 질적으로도 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 교육용 프로그래밍 언어에 대한 현직 교사의 사례들에서도 교육용 프로그래밍 언어에 대한 교사교육에 관한 다양한 요구가 분석되었다. 이를 통하여 교육용 프로그래밍 언어에 대한 초등 교사교육의 필요성과 방향에 대하여 제언하였다.
21세기는 정보통신매체가 주도하는 정보화 사회, 멀티미디어 시대로 우리나라에서는 지식정보사회에 필요한 인력 양성을 위해서 교육 개혁을 지속적으로 추진하고 있다. 이의 일환으로 학교에 교육용 소프트웨어를 보급하여 실제 교수 학습에서 활용하고 있는데, 그 형태가 선진 주요국에서 나타나지 않고 국내에서만 나타나는 독특한 형태이다. 이에, 본 연구에서는 국내에서 활용되고 있는 교육용 소프트웨어의 유형을 분석하고, 국내외 교육용 소프트웨어의 활용 수준을 조사한 후 실제 교수 학습에 교육용 소프트웨어를 투입하여 튜토리얼형 교육용 소프트웨어의 효과에 대해서 알아보고, 국내의 교육용 소프트웨어의 활용 방향과 향후 교육용 소프트웨어의 개발 방향을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 학습 유형에 따른 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거를 설정하고 검증하였다. 교육용 웹 컨텐츠의 학습유형을 반복학습형, 개인교수형 시뮬레이션형, 교육게임형, 자료제시형 등으로 세분하고 각 유형별로 평가 준거를 설정한 후 전문가를 통해 평가 내용의 타당성을 검증하였다. 본 논문에서 설정한 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거는 현장 교사들에게 우수한 교육용 웹 컨텐츠를 선택할 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것이며, 또한, 교육용 웹 컨텐츠 제작의 기본 방향을 제시해 줌으로써 보다 우수한 작품이 제작될 수 있도록 도와주는 이정표의 역할을 함으로써 ICT 활용교육에 공헌할 것이다.
정보통신기술의 발달에 따라 인터넷에 대한 급증하면 학생들과 교사들의 교육용 사이트에 대한 정보를 제공할 필요가 있다. 교육용 웹사이트를 평가함에 있어 학생과 교사간에 인지발달 수준이나 그 입장에 따라 여러 가지 차이가 있다고 본다. 교사나 전문가 입장에서 우수하다고 판단되는 교육용 웹사이트가 실제로 학생들에게도 우수하다고 인식되는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 웹사이트를 평가함에 있어 교사와 학생의 인식 차이를 살펴보고자 한다. 이는 학생이 교육용 사이트를 평가하는 관점을 이해하고 교육용 웹사이트 설계 및 평가 시 보다 학생들의 관점을 고려할 수 있는 방안을 모색하는데 도움이 될 것이다.
디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.
최근 스마트폰은 가장 대중적인 모바일 기기로서 초중등 학생들의 교육적인 활용 가능성은 다른 IT 기기에 비해서 높다고 할 수 있다. 또한 교육용 소프트웨어 중에서 컴퓨터의 잠재성을 가장 잘 보여줄 수 있는 것은 시뮬레이션이다. 그러나 스마트폰에서 실행되는 교육용 소프트웨어는 다른 모바일 기기에 비해서 특히 작은 화면에 대한 제약 등을 고려해야 하는 특성을 가지고 있다. 이 논문에서는 대표적인 시뮬레이션형 교육용 앱들을 분석하고, 이를 토대로 스마트폰의 특성을 고려한 교육용 콘텐츠 개발전략을 제시하였다.
사회 기반 시설의 침해 사고의 증가로 인해 정보보호에 관한 관심이 증가하고 있다. 하지만 현재까지의 정보보호를 위한 교육용 소프트웨어에 관한 연구는 미비한 편이었다. 본문에서 정보보호의 주요요소인 취약성, 공격. 방어에 관한 개념을 쉽게 이해할 수 있고, 각 요소들의 연관관계를 분석할 수 있는 교육용 시뮬레이터를 제시한다. 제시한 교육용 시뮬레이터에 적용된 모델링 방법론에 대해서 알아보고, 교육용 시뮬레이터의 공격자 모험의 기반이 되는 자동 공격 도구에 관한 연구 내용을 살펴보고, 네트워크 취약성을 표하는 네트워크 모델의 구조에 대해 살펴본다. 마지막으로 교육용 시뮬레이터의 구조적 특성과 기능을 분석해보고, 교육용 시뮬레이터의 활용 방안을 제시한다.
우리 사회는 국제결혼과 외국인 근로자 수가 증가하면서 다문화가정이 빠른 속도로 증가하고 있다. 다문화가정의 자녀들에게 교육할 때 학습자들의 수준이 다양하여 교육용 콘텐츠를 활용한 수업지도 방안이 필요하다. 따라서 교육용 콘텐츠가 다문화가정 아동에게 투입되기 위해 기존 개발되어 있는 교육용 콘텐츠를 다문화가정 아동 교육에 활용할 수 있는지를 평가하기 위한 평가 도구를 개발하였다. 이를 통하여 교육용 콘텐츠를 활용한 다문화 교육을 실시하도록 하며, 다문화 교육을 위한 교육용 콘텐츠 개발방향에 도움을 주고자 한다.
본 논문은 교사와 학생을 대상으로 제공하는 교육용 기록정보콘텐츠를 개발하는데 있어 핵심적인 단계인 교육과정 분석과 컬렉션 분석의 방법을 제시하고 이 방법에 따라 교육용 기록정보콘텐츠의 예시를 설계하였다. 본 논문은 고등학교 수업에서 통일 교육의 교재로 활용할 수 있는 교육용 기록정보콘텐츠를 설계함으로써 앞서 제안한 교육과정 분석과 컬렉션 분석의 적용 가능성을 검증해보고, 교육과정과 연계되어 활용할 수 있는 교육용 기록정보콘텐츠의 모델을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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