21세기는 전 세계를 대상으로 디지털 네이티브가 활약하며 '틀이 없는 교육'을 지향하는 혁신 교육 패러다임 세상이다. 이미 세계 여러 나라에서는 ICT(Information & Communication Technology)를 미래를 대비한 교육 개선의 핵심사업의 일환으로 교육에 활용하고 있다. 이를 토대로 2012년 출현하여 현재 급성장하고 있는 대규모 공개 온라인 수업을 MOOC(Massive Open Online Course)라고 부른다. 세계의 많은 우수한 대학들이 앞장서서 수업을 공개하고 상호 소통하는 플랫폼 역할을 하는 MOOC(이하'무크'라고 한다)는 교육 분야의 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한, 세계경제의 장기적인 불황과 저성장을 극복하기 위해 기업가정신과 창업에의 관심이 매우 높아져 있는 지금, 미국과 유럽을 중심으로 기업가정신(Entrepreneurship)교육 프로그램 또한 무크 플랫폼을 통해 활발히 진행되고 있다. 하지만, 국내에서는 아직까지 무크의 중요성을 인지하고 실제 다양한 교육과정에서 활용하는 이용자가 적은 실정이다. 본 연구에서는 해외의 주요한 무크 플랫폼의 사례분석과 학습자 및 교수자들의 인터뷰를 통한 질적 연구방법을 활용하여 '무크 플랫폼이 기업가정신 교육에 효율적인지에 관한 연구문제'를 설정하고 이러한 연구문제에 대한 분석을 통해 총체적인 관점에서 무크 현상의 본질적 가치와 의미를 이해 하고자 한다. 지금 급속도로 확산되고 있는 창업교육에 이러한 무크 플랫폼을 통한 가속화를 기대할 수 있을지, 또한 이러한 무크 플랫폼을 통한 교육효과는 우리가 기대할 수 있을만한지 본 연구를 통해 분석하려고 한다.
The purpose of this study is to improve the standards for the animation education in '2011 Arts and Culture Education Standards: Cartoon and Animation'. Animation Education Standards has been developed by discussion about Arts and Culture Education, and by study of documents about animation, and by investigation about experimental recognition. And the study of domestic and foreign art education standards are reflected in these standards. These standards consist of seven categories reflecting various aspects of animation and each category is classified into five stages by age. This standard has two axes: seven categories by various aspects of animation and five stages by age, and it represents achievement requirement in animation learning. This study suggests that 'Animation Education Standards' has five features as below. First, it reflects the character of Animation as an independent subject. Second, it is studied on the basis of the framework of arts and culture education. Third, it provides basic achievement requirement, and it has no limitation in learning activities. Fourth, the achievement requirements of two or more categories can be applied simultaneously in real classroom; each category is set by themes of animation education. This study presents five methods to improve existing standard. First, independent standard for animation education must be developed. Second, categories must be established distinctly. Third, each categories and achievement requirement must reflect unique characteristic of animation. Fourth, the description of achievement requires must be systemized. Fifth, to help to adapt education standard, explanation about practical teaching and learning activities must be added. '2011 Art and Culture Education Standards: Cartoon and Animation' is important in that it is the first study that systemized animation education and presented pedagogical achievement requirements by suggesting achievement requirements for animation education by two axes -ages and categories. It will be very helpful in studying the animation education as a subject, and developing education programs, and teaching and learning in an actual class.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.3
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pp.13-23
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2010
The revised 7th education course of information implies that students use variety of information devices to solve the common problems and it also includes the programming education for improving problem-solving abilities. Not only improving problem-solving abilities but also developing thinking skill is expected in programming education. However, traditional programming education is teacher-oriented and focused on language syntax. Accordingly, students have heavy cognitive load and it decrease students' interest of programming. Therefore, in this paper, a instructional method of programming using educational robot is proposed to improve interest of elementary students in concretive operation stage for effectiveness of programming education. Additionally, results of experiments show that proposed robot programming instructional method can be applied in elementary education.
In this paper, virtual reality programming modules were developed for software education advanced courses in elementary and middle schools. And the effectiveness of the developed module was also analyzed. As the result, virtual reality programming module developed in this study was proven to be suitable for software education advanced courses required after basic coding in elementary and middle school. In particular, it is expected that it will be very helpful for the information gifted education program which is carried out in 2,920 gifted education institutions nationwide. Also, it is expected that it will be suitable for STEM education.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.1041-1044
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2001
현재 웹 상에서 이루어지는 교육은 개별 학습자의 학습 기대 수준에 따라 주문형(customization)과 맞춤형(personalization)교육이 요구되고 있으나 대부분 웹을 통한 교육이 획일적 커리큘럼에 따라 진행되고, 동일한 형태의 피드백을 제공하고 있어 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백이 이루어지지 못하고 있다. 따라서 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자 수준에 맞는 차별화된 컨텐츠를 구성하여 제공하여야 한다. 본 연구에서는 수준별 학습, 맞춤형 교육 서비스를 제공하기 위한 컨텐츠 구성방법에 관하여 논의한다. 양질의 맞춤형 컨텐츠를 구성하기 위해 컨텐츠를 영역별로 분류하여 모듈화하고, 맞춤형 컨텐츠를 효율적으로 관리하여 학습자의 지식영역별 습득정도를 파악하고, 학습자의 수준에 맞게 융통성이 있으며 동적으로 컨텐츠를 재구성함으로써 학습자에게 가장 적절한 컨텐츠를 추출하여, 반복 학습을 통한 교육의 질적 제고를 기대한다.
Kim, In-Gyum;Kim, Hyu-Min;Ahn, Suk-Hee;Lee, Seung-Wook;Kim, Jeong-Yun;Lee, Ki-Kwang
The Journal of the Korea Contents Association
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v.15
no.12
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pp.483-492
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2015
This study involved elementary schoolchildren in Busan Metropolitan city and assumed the foundation of social cooperative associations that provide education services for meteorological fields, then we analyzed expected profits in a year for successful operation of first year. Twelve variables relating to profits and expenses were derived, and we used the decision tree for analyzing optimal expected profits. Profit-related variables were lecture's fee per hour and price of textbooks. Expense-related variables were production costs for the textbooks, annual salary for a teacher, education costs for a teacher, developing costs for the textbooks, traveling expenses, rental fees, and operating costs. Besides, by adding education demands, the number of grades, and the number of teachers, we analyzed changes in expected profits, considering variability of profits and expenses. As a result, despite of expected lower demands, to increase price of textbooks and education costs per hour was of advantage to enhance expected profits. The reason is that the more demand, the more increased production costs for textbooks, which is because not to make enough profits to offset the increased expenses due to lowered price of textbooks and education costs. Considering the value of public interest for social cooperative associations, price determination only concerning increase in demands will be avoided.
This paper is a study on the perception of current competency and expected competency of engineering freshmen by extracting core competencies acquired from university education. It also aims to suggest proper way for engineering university education. This study extracts competencies in the following five areas as core competencies: 'knowledge on major area', 'cultural ability', 'foreign language ability', 'basic learning ability', 'intercommunication ability'. To achieve this purpose, this study surveyed 'C' university engineering department freshmen (584 students) with questionnaires about their perception of core competencies. The results are as follows. First, engineering freshmen perceived current competencies were weak in every area, especially their capacities in 'foreign language ability' area were perceived to be weakest. Their demand for education is the highest in 'foreign language ability' area, and the second higher in 'knowledge on major area'. Secondly, there exists meaningful difference between perception of current competency and expected competency depending on the gender, high school department (science/liberal arts), high school location, types of college admissions, and types of mathematics in NAST. According to these results, this study suggests enhancement of foreign language (English) education in engineering department, design and implementation of various educational program to overcome individual difference, promoting importance of competencies in the 'cultural abilty' and 'intercommunication abilty', necessity of continuous adjustment and complementation for engineering educational program through accumulation of feedback processes, activation of career education through engineering education and special programs.
본 연구는 최근 공공부문에 급속히 확산되고 성과 관리시스템을 수용하는데 있어 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 실증분석으로 검증하기 위한 연구 이다. 정보시스템 형태로 구현된 BSC(Balanced Scorecard)기반의 성과관리시스템을 수용대상으로 하고 있어 Davis(1986)의 TAM (Technology Acceptance Model)을 기본 틀로 Venkatech et al.(2003)의 UTAUT(the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)를 접목하여 연구모형으로 활용하였다. 설문조사는 BSC시스템을 도입하여 사용 중인 공공부문 기관(회사)을 대상으로 251부의 유효표본을 확보하였다. 구조방정식 모형의 경로분석을 통한 가설검정 결과 13개의 가설 중 9개의 가설이 채택되었다. 교육훈련, 정보시스템 지원, 최고경영자지원, 개인의 혁신성은 노력에 대한 기대에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 사용 자들이 새로운 기술 수용에 있어서 보다 쉽게 사용 할 것으로 기대하는데 교육훈련, 정보시스템 지원, 최고경영자지원 등 조직차원의 다양한 지원과 사용자 개인의 혁신성이 요구되는 것으로 해석된다. 성과에 대한 기대의 경로분석 결과 BSC시스템 수용 요인들 중에서 최고경영자지원과 개인의 혁신성만이 영향을 미쳤다. 이러한 결과는 공공부문의 실제 BSC시스템 구축에 대한 사례연구들에서도 지적된 사항이기도 하다. 한편, 노력에 대한 기대는 성과에 대한 기대에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 TAM 관련연구들의 결과를 지지하는 것으로 공공부문 BSC시스템 수용에 있어서도 노력에 대한 기대가 높을수록 성과에 대한 기대가 높은 것을 보여준다.
대학교육에서 교수는 무엇보다도 특정 학문의 전문가가 되어야 하지만, 이제는 학생들과의 인간관계에서 그 행위, 가치판단의 규범이 되는 모델로서의 역할도 소홀히 할 수 없다. 나아가 교수는 연구실, 강의실에서 유일한 리더이고, 학문영역에서뿐만 아니라 사회적, 정신적 영역에 관해서도 리더일 것이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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