Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.10
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pp.45-52
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2011
Web 2.0 could influence the teaching and learning system significantly due to its characteristics to utilize information using internet in various ways, to create information, and to reorganize it through information sharing. In this new environment of information-oriented classes using the computer, positive education method is required to develop new teaching/learning method based on the internet web 2.0 in order to fulfill the learner's intellectual curiosity and to lead the future-oriented classes. This paper proposed a teaching-learning models in the web 2.0-based internet information education and its effect analysis.
In this study, we approached from the perspective of AI convergence education in elementary, middle and high schools to understand AI convergence education. We examined what capabilities AI convergence education ultimately seeks to pursue, and analyzed various examples of AI convergence education in three dimensions: core curriculum, convergence model, AI learning elements and learning activities. In addition, factors to be considered in order for AI convergence education to be actively carried out include the cultivation of AI convergence education capabilities of teachers, the development and dissemination of AI teaching and learning methods and teaching and learning models, and evaluation methods for AI convergence education.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.3
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pp.11-22
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2009
Scratch, one of the educational programming languages, provides a media-rich programming environment and easy interface to users. It supports Korean language and is utilized usefully in programming classes in elementary and middle schools. However, programming causes cognitive loads to young students. Because the programming process is a complex problem solving procedure that requires logical and abstract thinking abilities. Therefore, we developed a problem based scratch programming teaching and learning model to enhance intrinsic motivation of learners and to maximize the effects of using the scratch, educational programming language. The developed problem based teaching and learning model considered elementary students' characteristics. It was implemented in fifth grade elementary school classes and the educational effects of the model was analysed. The developed model was helpful in enhancing students' problem solving potential and logical thinking abilities.
In this study, we want to analyze the aspect that required in the classroom for the operation of NCS-based curriculum, the interest of specialized subject teachers on implementable teaching and learning methods. As a result, the overall interest in teaching-learning method of specialized subject teachers was similar to that of non-user patterns among four types of interest patterns. In other words, specialized subject teachers want to know more about teaching-learning method for applying NCS-based curriculum, but we are only aware of the general facts at present, and it seems that there is low interest in actual operation. In addition, there was no statistically significant difference in the degree of interest in the teaching-learning method according to general variables(gender, related training experience, career, and curriculum group) of the specialized subject teachers. The specialized subject teachers are not well aware of the influence of the teaching-learning method according to the introduction of NCS-based curriculum, and to that end, there was little interest in collaboration with colleagues.
Currently robots are widely used in schools for educational purpose. With wide spread of robot-based education, it is known that major advantage of robot-based education is to enhance creativity and logical thinking of students. Although robots can be very useful tools for assisting students' study activities, there have not been lots of teaching-learning models for robot-based education.In this paper, a teaching-learning model is presented for robot-based education. The proposed model is designed based on constructivism. The proposed model consists of 6 stages: preparation, design, assembling, demonstration run, evaluation, and application & extension. The proposed model has the following characteristics. First, the proposed model is designed to enhance creativity and logical thinking ability of learners. Learners are supposed to be involved in self-directed activities and required to provide results based on their own ideas. Teachers are supposed to mediate students only if necessary. Second, learners are encouraged to participate in activity via diverse interaction. The interaction in this model includes learner-to-learner interaction, learner-to-teacher interaction, and learner-to-expert interaction. The proposed model encourages learners to solve the problem with cooperating each other. Also, teachers are supposed to guide students if necessary and observe and monitor behavior of students all the time. Third, motivation is provided in the beginning stage of the instruction. Fourth, in the proposed model, both study results and study process are equally important. In the model, study process is reviewed at the final stage.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.344-347
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2016
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
Multiculuralism becomes the presentive term of Korea. And school is interested in multicutural education very much. The reason for this is connected to the fact of increasing intermarriages, immigrant laborers, and their children. So, the academic world is producing various research papers and public institution is proposing and practicing several policies. Particularly multicultural education is recognized as the very important intervening strategy on multicutral society and studied. The purpose of this paper is to suggest the ideas of teaching-learning experience selection for multicutural education in Korea. So the study contents of this paper are as follows ; First, it is to analyze the concepts of multicultural education and its' research trends. Second, it is to review the prior models of theorizing multicultural education and the models of curriculum development and teaching design. Finally, it is to inquiry the model of teaching-learning experience selection for multicutural education. Above all, we think that it is necessary to develop the model of multicutural teaching-learning experience selection classified by objects involved in multicutural education.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.848-851
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2003
제17차 교육과정에서는 ICT 활용교육을 기본적인 정보소양 능력을 바탕으로 학습 및 일상 문제해결에 정보통신 기술을 적극적으로 활용하여 자연스럽게 학생들의 정보소양을 함양시키도록 함에 따라 이러한 웹기반의 ICT 활용교육에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 지금까지의 중학교 컴퓨터 교과의 ICT활용교육에 대한 연구는 각종 멀티미디어나 웹기반 교수-학습매체들의 개발을 강조하였으며 실질적인 활용방안에 대한 연구는 미비하였다. 따라서 본 논문에서는 중학교 컴퓨터교과의 ICT활용교육에 대한 중학교 컴퓨터교과의 실태를 분석하여 자기주도적 학습을 위한 문제해결력 향상에 대한 교수-학습모형을 제시하고 웹 기반 교수학습매체를 개발하여 학습의 효과와 학업성취도를 평가하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.604-606
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2001
현대사회가 정보화 되어감에 따라 교육분야에서 컴퓨터의 가치는 더욱 높아지고 있으며, 이러한 요구에 발맞추어 컴퓨터를 이용한 교육 기술과 구현 기술은 저작도구를 중심으로 발견하고 있다. 또한 기술공학의 발전으로 교육기회의 확대와 교육방식에 대한 새로운 패러다임을 제시되고 있으며 새로운 형태의 학습을 가능케 하고 있다. 이러한 수세에 따라 상호 작용성이 보다 강화된 원격통신 기술에 기초한 새로운 WBI의 형태가 나타나고 있다. 본 논문에서는 WBI의 기능을 통해 일률적인 WBI(Web Based Instruction)의 컨텐츠 속에서 자신의 수준에 적절하지 않는 수업을 받았던 학습자에게 수준별 학습을 통해 교수과정과 학습과정에 최대한 도움을 주고 학습자의 학습능력을 극대화시키는 효과를 기대한다. 재사용 가능한 컴포넌트와 라이브러리를 통해 쉽고 빠른 웹 개발지원이 가능한 JSP를 사용하여 운영체제에 독립적인 설계를 하며, 이를 통해 개발자의 편의를 극대화 할 수 있다. 또한 교사와 학생의 빠른 상호 작용성을 기대하며, 교수지원 학습평가(LE Loarning Evaluation) 컴포넌트를 통해 수업의 패러다임이나 교수방법을 수정해야 함을 교수에게 가시적으로 제시한다. WBI 도메인에서 교수지원을 위한 부분의 피드백과 재사용의 가능성을 제공함으로써 개발과 비용 면에서의 높은 효율성을 보장하고, WBI 수업모형의 표준화를 기대한다. 이를 통해 교수가 가지는 교수목표를 달성하는 데에 효과적인 방법을 제시한다.
최근 컴퓨터 교육의 초점은 컴퓨터 내용학으로 소양 교육에 대한 관심이 고조되면서 컴퓨터 과학 요소 및 정보통신윤리 분야를 강화하며 소양 교육과 교과 활용교육 간의 연계를 통하여 효과적으로 교육 목표를 달성할 수 있도록 하였다. 이에 따라 일선 학교에서 컴퓨터, 컴퓨터 통신, 멀티미디어, 인터넷 등의 첨단 정보 매체를 교수 학습에 어떻게 활용할 것인가에 대한 관심을 넘어 정보 교육 본질적인 관점에서 교육 방법을 찾고자 노력이 고조 되고 있다. 본 연구에서는 초등학생들에게 지도하기 어렵고 학생들이 이해하기 힘든 컴퓨터과학에 기본이 되는 컴퓨터 내용학 중 자료구조의 검색과 정렬 중 정렬 알고리즘에 대해 교수 학습방법을 설계해 이를 지도해 보고 이러한 학습내용이 초등학교 학생들에게 효과적으로 학습되는 모형을 적용하여 실효성과 이해를 높일수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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