본 연구에서는 2008년 이후 본격적으로 부각되어진 음식 스토리텔링(storytelling) 분야의 기초가 되는 이야기(story)에 주목하고자 한다. 이를 위해 음식 스토리의 구성 소재를 체계적으로 분석하였으며 최종적으로 새로운 음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 대해 제시하였다. 먼저 음식 스토리텔링과 관련된 선행연구들을 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성을 강조한 연구, 스토리를 통한 음식 메뉴개발 및 관광상품화 방안 제시하였으며, 마지막으로 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있다. 그러나 스토리텔링 활용의 많은 부분을 차지하고 있는 관광, 온라인 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 광고 등의 스토리와 차별화된 음식 스토리 창작에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 그간 전해져 내려오고, 최근 창작되어진 음식 관련 스토리의 내용을 분석하여 이를 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 설명하였다. 이를 바탕으로 우리가 지향해야할 음식 스토리의 새로운 콘텐츠 구성 형식인 4.0을 제시하여 앞으로 차별화된 음식 스토리를 창작하는데 큰 시사점을 제공하고자 한다.
최근 사용자들은 TV, 컴퓨터, 모바일 폰등 다수의 기기들을 통해 보다 많은 콘텐츠를 접할 수 있는 기회를 갖게 되었으며, 디지털 방송 환경에서 Anytime, Anywhere 서비스는 가장 핵심적 이슈였다. 이를 위해 많은 연구 및 개발이 진행되어졌고, 이와 같은 서비스들은 3-스크린, TVing 등의 서비스들로 이어졌다. 이와 같이 풍부한 인터넷 자원에 기반 한 3-스크린 개념의 서비스들은 사용자에게 무한한 콘텐츠 접근성을 보장한다. 개인 맞춤형 방송은 다양한 방송환경에서 킬러 어플리케이션으로 주목 받아 왔다. 특히 IPTV와 CATV와 같이 수십 개 이상의 채널과 수백 개 이상의 콘텐츠를 제공하는 방송 환경에서는 맞춤형 방송은 매우 유용한 어플리케이션이다. TV-Anytime Forum 등에서는 개인 맞춤형 방송에 대한 표준을 제정하였으며, 이 중 맞춤형 광고 서비스를 위하여 Interstitial Metadata 에 대한 표준을 제정하였다. 본 논문에서는 TV-Anytime 표준에서 정의한 메타데이터에 기반을 둔 3-스크린 환경에서의 맞춤형 콘텐츠 및 인터스티셜 서비스를 설계 및 개발한다.
(주)경동나비엔은 1978년 3월에 설립된 우리나라의 대표적인 보일러 생산 업체로 1979년 송탄공장에서 국내 최초 콤팩트형 사각 기름보일러 '코로나 KDB-202'를 출시하면서 업계의 주목을 받기 시작했다. 또한 최근에는 북경, 상해, 미국 등으로 진출하며 명실 공히 글로벌 기업으로 비상하고 있다. 이 같은 화려한 회사소개를 차치하고서라도 (주)경동나비엔을 모르는 사람이 없을 것이다. (주)경동나비엔은 옛 사명인 '경동보일러'로 1990년대 초 중반 '아버님 댁에 보일러 놔드려야겠어요'라는 광고를 통해 대대적으로 브랜드를 알렸기 때문이다. 이후 2006년에는 경동나비엔으로 사명을 변경하고 온수기 난방, 냉방 공조, 홈네트워크 각방제어시스템으로 사업 영역을 확장하고, 콘덴싱 기술력으로 해외 1억 달러의 수출액을 달성하는 등 국내 보일러 업계의 선두를 유지하고 있다. 이러한 (주)경동나비엔은 사업장의 안전관리에 있어서도 남다른 두각을 드러내고 있다. 대규모 기계공장을 운영하고 있는 만큼 이에 대한 안전관리 기술과 노하우도 남다른 것이다. 이번호에서는 (주)경동나비엔의 안전보건을 책임지고 있는 최종숙 주임을 만나 구체적인 업무내용과 안전에 대한 소견을 들어본다.
컴퓨터 기술의 발달에 따라서 최근 애니메이션이 학계나 산업계의 주목을 받고 있다. 결코 예술로서는 존중받고 있지 않으나 늘 가까이 두는 기호 식품처럼 애니메이션은 예술성이나 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보하고 있다. 이러한 환경아래서 애니메이션과 웹과의 결합은 앞으로 영상매체나, 영화, 광고, 텔레비젼 등의 시장을 쉽게 석권하리라고 생각된다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수 작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션에 가장 기본적인 동작인 "다양한 동물의 움직임", "인물표현과 동작", "자연현상", 등의 원시자료와 기본이미지, 애니메이션 과정 등을 수록한 디지털 애니메이션 모델을 선계하고 구현하였다.
오늘날 스마트폰의 보급으로 SNS는 급속도로 성장하였고, 매일 엄청난 분량의 텍스트 데이터가 생성되고 있다. 본 연구에서는 다른 매체에 비해 개인의 의견이 좀 더 거침없이 올라오는 SNS의 특징에 주목해 SNS의 텍스트 데이터를 대상으로 하는 평판 분석 기법을 제안한다. 제안 방법은 분석하고자 하는 대상에 대한 SNS 데이터를 수집하여 DB에 저장한 다음, 광고 제거 과정과 자동 띄어쓰기 과정 및 형태소 분석을 거친 후 감성 포함 여부 확인 과정과 극성 분류 과정으로 구성된다. 평판 분석을 위해 본 연구에서는 감성 단어 사전의 쾌-불쾌 수치와 활성화 수치를 사용한다. 분석 결과 모든 문서에 대한 극성 분류 정확도는 55%였고, 감성 포함 여부 확인 과정이 올바르게 수행된 문서에 대한 극성 분류 정확도는 82%였다.
디지털 디바이스와 네트워크의 발전에 의해 커뮤니케이션 기술은 용이해졌지만, 반대로 광고에 대한 소비자의 인식은 가장 부정적인 모습이다. 이런 배경에서 소셜 미디어를 이용한 브랜드 스토리텔링은 효율적인 마케팅 수단으로 주목받고 있다. 하지만 빠르게 성장하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실), 그리고 MR(혼합현실) 미디어 환경은 브랜드 스토리텔링 마케터들에게 새로운 가능성을 제공하고 있다. 본 연구는 서사몰입 이론을 중심으로 MR 미디어 서비스에 대한 논의를 통해 브랜드 마케팅의 방향과 시사점들을 제시하는데 목적을 가지고 있다.
급변하는 방송 환경 속에서 지상파 방송사는 광고 매체로서 또한 제작사로서 그 역할이 위축되고 있는 것이 사실이다. 이에 따라 본 연구는 변화하는 방송 환경에 대응하기 위한 지상파 방송사의 채널사용사업으로의 진출에 주목하고 지상파 계열 MPP를 에이커(Aaker)가 제시한 캐쉬 카우 브랜드 방패 브랜드, 전략적 브랜드, 실버 블렛 브랜드, 브랜드 에너자이저 등의 5가지 브랜드 포트폴리오 유형에 따라 평가해보고자 하였다. 분석 결과, 지상파 계열 MPP들은 다른 케이블 채널에 비해 높은 광고 수익으로 안정적인 채널 운영을 하고 있는 것으로 나타나, 추가적인 지원을 필요로 하지 않고 포트폴리오 전체에 수익을 창출해주는 캐시 카우 브랜드 사례들이 많다는 것을 알 수 있었다. 뿐만 아니라, 각 지상파 방송사들 간의 포트폴리오 유형이 유사하게 나타나고 있었으며, 브랜드 간 역할도 중복되는 경우가 다수 발견되었다.
본 연구는 전세계적으로 주목받고 있는 소셜 미디어 인플루언서의 국내연구 동향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 한국학술인용색인에 등재된 학술논문 가운데, 2009년부터 2021년까지 소셜 인플루언서를 주제로 한 논문 총 178편을 분석하였다. 분석 결과, 패션 및 뷰티, 커뮤니케이션 등 특정분야에 국한되어 있던 초기 소셜 미디어 인플루언서 연구는 시간이 흐를수록 다양한 학문분야로 확장되며 양적 성장을 이루고 있었다. 실증연구의 비중은 최근 들어 높아지는 추세이며, 질적 연구방법론을 적용한 연구들은 감소하는 경향을 보였다. 소셜 미디어 플랫폼의 특성은 매우 다양하고 각 플랫폼에서 활동하는 인플루언서의 유형과 속성 역시 이질적임에도 불구하고, 특정 미디어 플랫폼 및 인플루언서 유형에 대한 연구 비중은 오히려 더 낮아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 국내 소셜 미디어 인플루언서 연구의 현주소를 조망하는 첫 실증연구라는 점에서 학문적 의의를 지닌다.
요즘 신문 광고를 보면 자주 볼 수 있는 광고 형식이 있다. 그것은 00 마케팅 대상, 00 신문 선정 올해의 최고 히트 제품, 스포츠 신문 선정 올해의 10대 제품, 00 협회 컨설팅 선정 고객 만족도 최우수 제품, 00부 선정 올해의 벤처 기업 등 정부나 언론 기관, 그리고 비영리 성격의 제 3 기관에서의 수상 사실을 광고 소재로 활용하는 수상(award winning) 광고이다. 그 동안 선행 연구에서는 브랜드, 가격, 제품 외관, 제조회사 정보, 보증 등을 품질을 나타내는 단서로서 주목해 왔으나 제 3 기관의 추천의 효과에 대해서는 연구가 비교적 적은 편이다. 이번 연구는 기존 연구에서 다루지 않았던 제 3 기관의 추천을 수상 맥락(award context)에서 확인해 봄으로써 제 3 기관 추천과 관련된 연구 범위를 다양화했다는데 의의를 둘 수 있다. 지금까지 소비자 관점에서 제 3 기관의 추천 효과를 조절하는 변수들에 대한 연구들은 진행되었으나 기업 관점에서 마케팅 변수들의 조절 효과를 검토한 연구는 없다고 판단하였다. 따라서 본 연구는 제 3 기관의 수상 정보가 주는 효과를 이론적 범주에서 설명하고, 실험을 통해 이러한 과정에서 마케팅 변수들의 조절 효과를 확인하였다. 연구 결과 제 3 기관의 수상 정보는 소비자들의 제품 구입 의도를 높이는데 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났고 제품 타입, 판매 채널과 같은 마케팅 변수들이 이 과정을 조절하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 외재적 단서 중 하나인 지각된 가격은 제품 타입에 따라 역할이 상이했는데 경험재의 경우에는 제 3 기관의 수상 정보와 독립적으로 구매 의도에 영향을 주었고 탐색재의 경우에는 소비자 구매 의도에 큰 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 이번 연구 결과로부터 마케팅 실무에 활용할 수 있는 몇 가지 시사점들을 추론해 보면 가격이 비교적 고가이고 고객과의 직접 접촉을 통해 판매가 가능하며 소비자들이 내재적 단서를 통해 품질을 평가하기 어려운 경험재의 경우 제 3 기관의 수상 형태의 추천 효과가 극대화될 수 있는 조건이라고 말할 수 있다.
2013년 12월 2일에 아마존의 제프 베조스가 드론을 통하여 30분 배송을 실현하겠다고 배송 테스트를 했다. 고객이 주문한 물건을 플라스틱 보호 박스에 잘 담아 드론에 싣고 고객의 마당에 떨구고 돌아오는 모습을 담았다. 미국의 모든 언론은 드론에 대하여 대서특필하였고, 30분 배송의 실현 가능성에 대한 논쟁을 벌였다. 그 해 연말, 아마존은 쇼핑특수를 누렸다. 돈 안들이고 광고를 독특하게 한 셈이다. 나는 개인적으로 아마존의 드론 배달을 '쇼'라고 생각했다. 고객들의 주거 형태, 드론 비행의 법적인 문제, 드론으로 발생되는 사고, 사람들의 인식 등등 문제가 산적해 있기 때문이다. 그런데 2015년 초부터 알리바바는 1시간 내 차(Tea) 배달 서비스를 상하이와 광저우에서 테스트 중이라고 한다. 또한, DHL이 바다를 건너 섬으로 의약품을 수송하는 시연을 했다. CES 2015에서는 드론 전용관을 만들어 많은 사람들과 언론의 주목을 받았다. 마치 꿈과 같던 것이 실현되는 느낌이었다. 드론을 띄울 수 있는 권리 외에도 드론을 떨어뜨릴 권리도 논의되고 있다. 일본 총리관저에 드론이 떨어지기도 했다. 미국에서는 소형 드론에 폭발물을 탑재하여 타격하는 영상을 보이기도 했다. 개인적인 프라이버시가 존중되어야 할 가정집 위로 카메라가 달린 드론이 날아다니기도 하며, 재소자들의 수감시설에 마약과 담배를 실어 나르다 적발되기도 하였다. 부작용도 만만치 않다는 이야기이다. 나는 학생들에게 100만 원이 넘는 드론을 구매하여 주었더니, 동력인 배터리가 20분밖에 안 된다고 투덜거린다. 영상에 그리고 비행에 소리가 너무 난다고 또 투덜거린다. 바람에 밀려 조정이 어렵다고 또한 투덜투덜하더니만, 결국은 비행 중 조절이 안 되고 떨어져서 결국 박살이 났다. 내구성이 약하다는 이야기는 곧 전반적으로 아직 한계가 있으며 개선할 점이 많다는 의미이다. 위와 같은 부정적인 요인에도 불구하고 드론은 새로운 서비스의 융합으로 신시장이 기대되는 만큼 많은 국가와 기업들이 주목하고 있다. 미국가전협회(CEA)는 2015년 세계 드론 시장이 2014년보다 무려 55% 성장한 1억 3,000만 달러의 규모로 성장하고 5년 뒤에는 10억 달러까지 증가할 것으로 전망하면서 드론 산업의 가능성을 높게 평가하기도 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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