오늘날 인쇄 미디어는 디지털과 온라인 미디어 플랫폼의 확장으로 지속적인 압박을 받고 있다. 인쇄사들은 인쇄부수와 인쇄 광고 수익의 지속적인 감소로 어려움을 겪고 있다. 이에 시문 구독자와 광고주 모두에게 매력적인 동시에, 신문사의 건전한 이익을 위한 새로운 신문 비즈니스 모델이 절실히 요구되고 있다. 코닥은 그에 대한 해답이 '코닥 프로스퍼 S시리즈 초고속 디지털 잉크젯 헤드'에 있다고 말한다.
최근 인터넷 영상 매체가 발전하고 대중화되며 이를 통한 광고 효과가 커지고 있다. 이들 영상에 관련된 광고를 자동으로 연결할 수 있다면 효과적일 것이다. 본 논문은 딥러닝 검출 툴을 적용한 영상 카테고리 분류 기법을 제안한다. 이 기법은 주어진 영상을 몇 가지 카테고리로 분류하고, 분류 정보를 바탕으로 관련성이 높은 광고를 연결지어, 결과적으로 영상 시청자에게 맞춤형 광고를 제시한다.
옥외 광고탑은 각종 외부 기후 조건에 효과적으로 견딜 수 있는 4면 텐션 조절용으로 제작되어 여러 지역에 설치되고 지방자치 단체 등 각 기관에서 관리를 담당한다. 그러나 옥외 광고탑 설치 및 관리를 효과적으로 제공하는 시스템이 개발되어 있지 않아 광고탑 사용자 및 관리자들은 많은 불편을 느끼고 있다. 본 논문에서는 각종 여러 지역에 설치될 옥외 광고탑을 효과적으로 통합 관리할 수 있는 시스템을 설계 구현하여 유선 및 무선을 통해 서비스 하는 방법을 제공하고자 한다.
최근 가상현실 기술이 세계적으로 대두되면서 다양한 분야의 기술들과 결합하면서 새로운 트렌드로 형성하고 있다. 광고의 경우, 가상현실에서는 사용자가 화면을 건드리지 못한다는 특성 때문에 사용자가 광고를 시청하였는지에 여부에 대한 탐지와 확인이 어렵다. 그러나 기술의 진화로 가상현실 광고나 가상 쇼룸을 통해 보여 지는 영상을 디텍팅하고 분석이 가능한 솔루션을 통해 소비자의 인지를 확인할 수가 있다. 즉 시선추적(Eye Tracking) 기술은 이러한 가상현실 광고분야에 있어서 사용자가 어떤 광고를 시청하였는지, 얼마나 자주 시청하였는지, 얼마동안 시청하였는지 등에 대한 데이터를 추출하고 분석함으로써 기존의 가상현실상의 광고 탐지와 VR 매체 광고 연구의 어려웠던 부분을 해소할 수 있다. 논문에서는 가상현실에서 광고를 시선추적으로 인식하는 방법에 대해서 제안하고자 한다. 그리하여 새로운 VR플랫폼상 광고효과를 통해 기존의 TV, 인터넷, 지면 광고와 비교 분석을 통한 광고의 몰입도 및 광고 효용성을 연구하고자 한다. 제안된 연구내용은 서버와 VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)와의 통신 및, 서버 측 출력화면 등이 포함 되어 있다.
기존의 MFC 기반의 프로그래밍에서의 멀티미디어 콘텐츠의 이용과 인터페이스 구현은 복잡한 구성과 비효율적인 소스로 구성되어 있어, 사용자의 접근이 어려운 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠를 이용한 광고프로그램을 MFC 기반에서 ActiveX Control을 사용하여 효율적으로 구현하는 방법을 제안한다. 제안한 기법은 사용상의 편의성을 가지고 있는 ActiveX Control을 사용하여 동영상과 HTML파일과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 활용할 수 있는 광고 시스템을 효율적으로 제작 할 수 있도록 한다. ActiveX Control을 이용한 시스템의 구현 결과 기존의 MFC를 사용한 프로그램보다 단순한 구조를 가지는 것을 확인 할 수 있었고, 이로 인한 프로그래밍 시간의 단축을 가져왔다. 구현 결과를 주관적인 입장에서 관찰 하였을 경우 기존의 다른 방법으로 구현된 결과보다 시각적으로 뛰어남을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 사용된 방법을 지능형 광고 응용 프로그램이나 멀티미디어 응용프로그램과 같은 시각적 효과를 고려한 프로그램을 시간적 효율성과 코딩의 복잡도를 고려하여 작성할 경우 효과적일 것이다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
기존의 방송환경은 시청자에게 단 방향의 서비스를 제공하며, 시청자 각자의 취향에 상관없이 소극적인 자세를 요구한다. 이러한 일방적인 사용자 시청환경에서는 대개의 프로그램들은 방송사에 의해 다수 사용자의 대표적인 시간대에 적절하게 배치되고, 적절하게 배분된 프로그램의 인기도 혹은 시청률, 시청 연령, 시간대에 따른 광고가 그 프로그램을 지원하게 된다. 시청자의 적극적 선별 노력에 의해 선택된 프로그램과 달리 방송 프로그램 콘텐츠와 같이 전송되는 광고는 사용자가 원하는 대개의 프로그램을 지원하는 중요한 수단이지만, 정작 시청자의 관심과는 상관없이 제공된다. 또한, 디지털 방송의 시작과 함께 양방향 서비스 환경에서도 사용자를 고려한 광고의 적절한 분배가 이루어지지 않고 있다. 이러한 일률적인 광고 콘텐츠의 제공은 시청자의 무관심을 초래할 수 있으며, 이러한 경향이 높을수록 효율적인 정보 제공에 많은 제한을 받을 수 있다. 본 논문에서는, 제한적 정보 제공의 해소와 새로운 시청 환경 제안을 위한, 시청자의 성별 및 연령 대를 추론하는 알고리즘을 제안하고 이를 맞춤형 광고, 즉 표적 광고 서비스(Target Advertisement Service) 기법을 제안한다.
일본의 인쇄산업은 정보서비스업으로의 변화가 진행되고 있으며, 오프셋인쇄기업의 경영도 획기적인 변화를 요구받고 있다. 고객들은 더 이상 대량의 판촉물에 의존한 물량 작전을 원하지 않으며, 경제적이고 효율적인 방법을 찾고 있다. 전단지 살포의 광고효과는 시간이 길수록 효율성에 대한 확신이 약해지고 있으며, 인쇄물을 대체할 다른 미디어는 없는지, 다른 미디어와의 조합으로 전단지의 광고효과를 높일 수는 없는지 등에 대해 고민하고 있다. 이제 전단지와 소셜미디어를 함께 연동시키는 마케팅은 더 이상 새삼스러운 일이 아니다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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