최근 프로그래밍 교육은 쉽고 재밌게 학습할 수 있는 다양한 교육용 프로그래밍 언어의 보급으로 일반 학생들의 사고력 배양을 위한 효과적인 학습으로 널리 인식되고 있다. 또한 프로그래밍의 효과를 증진시킬 수 있는 다양한 연구가 이루어지고 있고 이러한 연구가 심화 발전하기 위해서는 프로그래밍 학습의 주체인 학생들이 어떻게 프로그래밍 학습을 하는지에 대한 면밀한 연구가 필요하다. 본 연구는 학습이 능동적으로 지식을 구성하는 과정이라는 인지 이론을 토대로 프로그래밍 과정에서의 사고 과정을 분석하고자 한다. 학생들의 인지 과정을 관찰하기 위해서는 학생들이 학습 과정에서 적극적인 의사표현이 중요한 요인이이다. 본 연구에서는 방송이라는 특수한 환경에서 학습자들의 말과 행동을 중점적으로 관찰하여 학습자들의 프로그래밍 과정에서의 인지과정을 분석하고자 한다.
과학적 관찰은 과학 탐구 및 과학적 지식생성과정에 있어 기초적이며, 매우 중요한 과정으로써 인식되고 있다. 그러나 과학적 관찰의 중요성에 대한 인식에 비해 학습자에게 제시되어야 하는 과학적 관찰의 의미와 과정에 대한 연구는 미비한 실정이다. 과학적 관찰에 대한 대다수의 연구들은 관찰행동과 관찰사실의 특징과 유형을 알아보기 위한 것들로써 학습자에게 제공되는 관찰활동이 어떻게 구조화되어야 하는지에 대한 해답을 제시하는데 한계점을 지니고 있다. 이 연구에서는 이전의 체계적이고 다양한 연구결과들을 바탕으로 과학적 관찰의 의미와 과정에 대해 알아보았다. 과학적 관찰이란 대상으로부터 얻을 수 있는 감각 정보를 수용하여 관찰자의 주관적 요소로 구성된 지적틀을 통해 정보를 인식하는 활동이라고 할 수 있다. 또한, 관찰행동을 통해 인식된 정보는 관찰자의 주관적 요소에 해당하는 지적틀을 통해 관찰사실로 생성되어 추론과 독립적으로 지적틀에 영향을 미치거나, 추론에 의해 변환되어 지적틀에 영향을 주게 된다. 결국, 관찰자의 지적틀은 과학적 관찰에 의해 계속적으로 변화됨으로써, 이후에 수행되는 관찰행동과 관찰 사실 생성에 영향을 주는 것이라고 할 수 있다. 그러므로 과학적 관찰활동은 학습자의 주관적 요소가 고려되어야 하며, 추론과 연계된 관찰활동이 제시되어야 한다. 또한, 다양한 대상에 대한 관찰뿐만 아니라, 지속적 관찰활동을 통해 학습자의 지적틀이 변화될 수 있는 기회가 제공되어야 한다.
초등 과학과 학습은 관찰이나 실험 등의 탐구 활동을 소집단 중심으로 수행하는 경우가 많다. 학습자는 다양한 의견을 교류하면서 협력적 상호작용을 통하여 실험 및 관찰 결과로부터 결론을 도출할 수 있어야 한다. 오프라인과 온라인의 장점을 활용하는 새로운 교육방법인 블랜디드 러닝(Blended-Learning)을 활용하여 오프라인 상의 실험, 관찰 활동을 보완하고 온라인 커뮤니케이션 기능을 실험의 전 과정에 밀착 적용하여 학습자들의 다양한 상호작용을 강화함으로써 학습자들이 탐구학습에 보다 적극적으로 참여하도록 한다. 이러한 관점에서 제안된 웹 기반 탐구학습 시스템은 온라인 커뮤니케이션 기능을 사용하여 오프라인 탐구학습 과정에서 발생한 다양한 의견을 모으고 생각을 정리하여 아동들이 반성적 사고의 기회를 갖게 함으로써 탐구학습을 효율적으로 수행하도록 도와주는 것이다. 웹 기반 탐구학습 시스템을 초등학교에 실험한 결과 과학과 탐구학습에 대한 관심과 흥미도가 높아졌고, 학업 성취도가 향상되었으며 탐구학습 방법의 습득으로 탐구 능력이 향상되었다.
본 논문에서는 길을 기반으로 하여 학습자 스스로 학습의 장면을 결정하고, 학습의 형태를 계획하여 학습을 주도적으로 이끌어 낼 수 있도록 하는 학습자 중심의 자기주도적 학습 환경을 선계 및 구현하였다. 학습 설계 대상은 학습자와 길 사이의 동적 상호작용을 통하여 지필 학습방법으로 학습하기 힘들었던 단원인 고등학교 공통수학의 삼각함수를 선택하였다. 학습자가 학습장면에서 직접 실행해 보고 도형을 이동시켜 변화하는 현상을 관찰하고 탐구함으로써 실시간으로 피드백이 가능하여 학습의 효과를 극대화하였으며 학습자에 대한 정보와 학습의 상태는 DB를 이용하여 관리하도록 하였고 형성평가와 총괄평가는 DB를 이용하도록 설계하였다.
관찰의 도제경험으로 형성한 교수 학습신념의 반성은 예비교사기간의 중요한 과제이다. 이 연구는 교사가 정답과 오답의 여부를 판단해주어야만 한다는 예비교사들의 교실대화에 대한 통상적인 교수관을 표면화하고 도전했으며, 결과적으로 교수 학습신념의 반성과 변화를 유도했던 수업관찰강의의 구체적인 과정과 결과를 분석하였다. 이 사례연구는 예비교사교육에서 새로운 교수관행을 육성하기 위하여, 교사교육자가 예비교사의 구체적인 교수신념을 표면화하고 이를 수업관찰과 텍스트 등을 이용하여 동요시키고 논박하는 것이 효과적인 전략이 될 수 있음을 보여주고 있다.
대학생들의 야외 지질 실습 전과 후에 퇴적층 형성에 대한 이해도 변화를 파악하기 위해 충남대학교 지질환경과학과 3학년 재학생 27명을 대상으로 3일 동안, 참여 학생들에게 매일 실습 전과 후로 나누어 6번의 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 문항은 모두 주관식이며, 3일에 걸쳐 총 68문항을 제공하였다. 제시된 문항은 퇴적층 형성과 관련된 기본개념 31문항과 조사 지역의 노두관찰 37문항으로 분류 된다. 야외 실습 전과 후의 개인별 점수를 각각 비교한 결과 실습에 참여한 모든 학생들의 점수가 향상되었다. 실습 3일에 대한 전체 학생들의 평균점수는 실습 전에 28.3점, 후에 51.6점으로 실습 전보다 후에 34.2% 향상되었다. 또한 전체 학생들의 기본개념 31문항에 대한 평균점수는 실습 전에 19.8점, 후에 26.9점으로 22.9%, 조사 지역 노두관찰 37문항에 대해서는 실습전에 8.5점, 후에 24.7점으로 43.8%가 각각 향상되었다. 퇴적층은 공간적으로 넓은 장소와 시간적으로 오랜 기간 동안에 걸쳐 형성되어 학생들은 광범위한 공간적, 시간적 개념을 이해하는 것이 필요하며 대학의 지질학 교육 과정에서 야외실습은 필수적인 요소이다. 야외 실습은 학습자가 직접 자연과 같은 실제 세계를 관찰하고 조사하는 활동으로 이루어지는 학습 방법으로 교실 밖에서 일어나는 모든 학습을 총칭한다고 할 수 있다. 본 연구 결과는 야외 실습 후에 학생들의 점수가 향상된 것을 보여주었다. 이런 결과는 야외 실습이 야외에서 학습자가 주체가 되어 적극적인 참여로 학습하는 학생 중심 학습이고, 자연 환경을 학습의 장으로 하여 실물을 활용한 직접적인 조사활동과 같은 경험에 의한 체험 학습이기 때문인 것으로 해석된다. 또한 야외 실습에서 그룹 활동은 학생들이 지질조사를 하면서 발견된 문제나 내용에 대해 공유할 수 있는 토론 학습인 동시에 야외 활동에서 교수는 전문가 혹은 학습 촉매자로서 문제에 대한 해결책을 주거나 학생들에게 질문이나 토론의 기회를 주어 학생들의 지적, 정신적 향상에 영향을 미치기 때문인 것으로 보인다. 그러므로 야외 실습은 계획, 실행, 정리 단계가 매우 중요하다. 우선 장소 선정에 있어 강의실에서 토론된 주제 및 개념과 관련된 장소를 선정해야 하며, 야외에서는 학생과 학생, 학생과 교수 간의 그룹 활동, 토의 및 질문 시간을 충분히 가져야 함은 물론 실습 후에는 세미나를 통해 야외 활동에서 새롭게 발견하거나 조사 및 학습한 내용, 해결하지 못한 문제 등을 토론하고 정리하는 과정을 갖는 것이 필요하다고 판단된다.
우리는 유머문서의 추천을 위해서 문서 정보, 사용자 정보, 공통 등급매김 정보 등을 모두 이용하는 4 개의 관찰 변수와 이들간 관계의 학습을 위한 은닉변수를 사용한 확률모델을 구축하였다. 이 모델은 학습된 은닉 변수와 가시 변수 간의 관계를 통해 누락 관찰 데이터에 대해서도 추정값을 유도해 낼 수 있으므로 등급매김 정보가 부족하거나 새로운 사용자와 문서의 도입시에 안정적인 추천 성능을 보여 줄 수가 있다. 또한 확률 모델의 학습을 위해서 EMl 알고리즘을 이용하였는데 저평가된 데이터의 이용도를 높이기 위해서 추천을 반대하는 확률 모델을 따로 두고 이들간에 분류모델(classification model)을 두어서 추정값을 분류해내는 방식을 취한다.
미국 등 유럽에서는 UDL이 유치원에서부터 대학 교육까지의 모든 과목에 소개되어 모든 학습자가 소외됨 없이 수업에 참여하고, 학습효과를 얻고 있는 실정에 비하여 우리나라는 아직 UDL의 개념조차 교과교육계에 소개되어 있지 않고 있다. 이에 UDL을 통해 최근 교육계의 최대 이슈인 스마트 교육의 이론적 기반을 다지고, 더 나아가 UDL을 통해서 본 스마트 수업관찰 도구를 개발함을 본 연구의 목적으로 한다.
교수학습 사이트는 교과 교육 지원이라는 특성상 그 서비스 개선에 있어서 사용자 중심적 디자인이 특히 요구된다. 기존 웹사이트 개선 연구는 단순히 웹사이트와 사용자 간의 인터랙션에서 발생하는 문제점에 초점을 맞추어 왔는데 사용자의 근본적인 니즈를 발견하고 만족시키기 위해서는 웹사이트 사용 정황의 이해라는 보다 확대된 개념에서의 접근이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트의 문제점 발견 및 사용자의 근본적 니즈 파악을 위하여 오프라인과 온라인 환경에 걸친 사용자 경험 관찰 프로세스를 기획하고 교수학습 사이트 서비스 개선을 위해 이를 적용하였다. 사이트 비지팅(Site Visiting), 비디오 에쓰노그라피(Video Ethnography), 사용자 다이어리 및 셀프카메라(User diary and Self camera), 그리고 인터뷰 기법이 현장 조사에서 이용되었으며 원격 사용성 평가 소프트웨어를 활용한 사용성 평가 및 카드소팅 테스트가 온라인 환경에서 진행되었다. 관찰 후 분석을 통해 교수학습 사이트의 새로운 컨텐츠 및 서비스 방향을 도출할 수 있었으며 웹사이트 사용자 경험 관찰 방법론 정립에의 가능성을 제시하였다.
본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 학습자들의 학습 성향을 조사하고 그들의 평소 학습 성향이 어떤 평가로 이어지는지에 대해 관찰한다. 또한 학습 성향과 이전 평가 결과가 다음 학기 프로그래밍 수업에 어느 정도 동기 부여가 되는지를 분석하여 학습자들의 성향과 능력에 맞는 방법으로 학습 동기를 부여할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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