• 제목/요약/키워드: 관음증

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TV 리얼리티 프로그램의 영상구성과 서사구조에 관한 연구: <스캔들>의 내용 분석으로 중심으로 (A study on the TV reality show program's visual format and narrative structure :its an analysis of TV program's with 'Scandals')

  • 함현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1648-1654
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 최근 전 세계적으로 확산되고 있는 리얼리티 쇼 프로그램의 사회 문화적 특성에 따른 현상을 살펴보고, 케이블 TV 프로그램 <스캔들>의 분석을 통해서 나타나는 여러 특성 등을 검토하고자 하는 것이다. TV리얼리티 쇼 프로그램 <스캔들>에 나타나고 있는 제작 방식은 다양한 장르의 특성이 결합된 새로운 시도로 분석된다. 그러나 그 저변 확대에도 불구하고 리얼리티 쇼 프로그램이 방송의 공영적인 책무를 무시한 선정적이고 관음적인 호기심을 자극하는 오락의 대상으로만 부각되고 있는 현 상황은 텔레비전의 저급문화가 확산되는 심각성을 간과할 수 없게 하는 문제점을 발생시키고 있다.

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루이스 브뉴엘과 자연주의 영화 (Luis Bunuel and Naturalist Cinema)

  • 김정호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.181-194
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    • 2022
  • 행동 이미지와 감화 이미지 사이에 충동 이미지가 있다. 행동 이미지의 미학이 리얼리즘이라면 감화 이미지는 관념주의이고, 충동 이미지는 자연주의이다. 감화 이미지는 무규정 공간 속 인간들의 정서들 쌍에서 발생하고, 행동 이미지는 밀리우에서의 인간들의 행동 양식들 쌍에서 발전된다면, 충동 이미지는 원초적 세계 인간들의 기초적인 충동들에서 나온다. 충동 이미지가 행동 이미지와 감화 이미지의 속성을 모두 지녀서, 자연주의는 원초적 세계/ 파생된 밀리우, 충동/ 행동양식의 4개의 좌표에 걸쳐져 있다. 들뢰즈는 영화에서 자연주의 감독으로 에리히 본 슈트로하임, 루이스 브뉴엘, 조셉 로지를 들고 있다. 브뉴엘 영화는 초현실주의, 에로티시즘, 관음증, 페티쉬, 곤충과 동물 이미지 사용, 카톨릭에 대한 무신론적 태도, 이미지의 반복과 반복적 내러티브, 비선형 내러티브의 구축을 특징으로 하고 있다.

관찰 예능의 장르화 과정과 스토리텔링 연구 -관찰자의 역할을 중심으로 (A Study on the Formative Process of Genre and Storytelling in Observation Entertainment Programs - Focusing on the Role of Observer)

  • 이현중
    • 대중서사연구
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    • 제25권2호
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    • pp.217-245
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    • 2019
  • 최근 5년 사이 한국 방송의 관찰 예능 편중 현상이 심화되었다. 그에 따라 한국 관찰 예능 특유의 소재인 '가족', 그리고 엿보기, 관음증과 같은 키워드들이 주목받기도 했다. 본 논문은 그러한 사회학적 접근이 아닌 장르와 스토리텔링이라는 문화콘텐츠, 서사학적 관점을 바탕으로 관찰 예능을 분석한다. 관찰 예능의 텍스트 내적 성질 파악을 통해 방송콘텐츠로써 관찰 예능이 지닌 가치를 탐색할 수 있다고 판단했기 때문이다. 한국 관찰 예능의 원류는 리얼 버라이어티로부터 시작한다. 리얼 버라이어티의 '사실성' 논쟁을 거치며, 그 대안적 형태로서 관찰 예능이 등장했다. 화면의 객관성을 최대한 보장하는 다큐멘터리적 양식의 이입, 다수의 출연자를 개별적으로 분리한 옴니버스식 구성, '일상'을 주 공간으로 선정해 시청자의 공감을 끌어내는 전략 등은 관찰 예능에 일관된 패턴을 만들며 하나의 장르화를 이끌었다. 특히 '관찰자'는 관찰 예능의 장르화에 있어 핵심적 요소로 기여했다. 관찰자의 성격화에 따라 프로그램의 주제가 결정되었고, 그에 따른 개별 텍스트 포맷의 변별성이 만들어진다. 관찰자는 관찰 대상을 지켜보는 '관찰자'로서 시청자의 시점을 결정하는 역할을 하고, 동시에 '서술자'로서 프로그램의 서사를 구축하는 역할을 수행한다. 관찰 예능의 스토리텔링에 있어서 가장 영향력 있는 존재이자 요소로 기능하는 것이다. 관찰 예능에서 '관찰'은 하나의 형식일 뿐이다. 이 동일 형식 안에서 서사성을 만들고 텍스트별 변별성을 만들어 내는 프로그램 요소는 관찰자이다. 또한 그동안 관찰 예능과 같은 리얼리티 쇼의 주된 명제는 관음의 문제였는데, 관찰자에 의해 걸러진 서술과 전달은 리얼리티 쇼의 선정성 문제, 관음의 문제도 상당 부분 완화시킨다. 이처럼 관찰자를 통해 분석되는 관찰 예능은 TV 속 '리얼리티'의 문화적 의미, 현대 한국 TV 예능 장르의 스토리텔링 전략을 이해하고 예측할 수 있게 한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

여성 느와르의 장르적 변주: 영화 <미옥>을 중심으로 (The Genre Variations of Female Film Noir: Focusing on the Film )

  • 이희승
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.435-441
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    • 2020
  • 본 연구는 전통적으로 여성혐오적인 장르인 한국형 느와르 장르에서 2000년대 들어 여성을 주인공으로 설정하는 사례가 목도되는 데 주목하여 최근작인 영화 <미옥>에 대한 젠더 정치학적 관점의 분석을 시도했다. 구체적으로 장르적 삼요소, 등장인물의 정체성과 가족 관계, 오이디푸스 궤적의 문제를 중심으로 내러티브 분석을 진행했다. 영화 <미옥>은 여성 주인공에게 모성애를 기입하고 남성의 순애보를 강조하는 내러티브, 여성 주인공의 생물학적 정체성을 증거하는 모성에 관한 플래시백, 남성적 관음증에 따른 거세공포를 약화하는 기호 등을 담보한다. 그리고 정체성의 분열과 가족 관계의 균열을 묘사하며 젠더 정체성의 혼란과 가족 멜로물로의 내러티브적 변질이 나타난다. 한편 영화가 여성 주인공의 모성을 타자를 품는 대안적인 특질로 확장하는 대신 생물학적인 것으로 환원하면서 여성적 오이디푸스 궤적의 완수에 실패하게 한다. 이러한 연구결과를 통해 조폭 느와르라는 장르가 젠더 정치학과 긴밀한 연관을 맺고 있으며 젠더 편향에서 온전히 벗어나지 못하고 있음을 고찰할 수 있었다.

모바일 웨어러블 디바이스에 의한 공간경험의 인식론적 연구 (Epistemological Study of the Spatial Experience by Use of Mobile Wearable Device)

  • 조병철
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.704-713
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    • 2016
  • 미디어 융합시대 전 세계적으로 주목을 받고 있는 모바일 웨어러블 디바이스로 인해 신체의 가치가 흔들리고 있다. 모바일 증강 디바이스는 시간적 공간적 제약을 무너뜨리며 네트워크화된 세상으로 연결하면서 대중들에게 새로운 문화 체험과 가치를 열어 줄수 있는 좋은 기회를 제공하기도 한다. 본 연구에서는 360° 가상현실 카메라를 이용하여 강남역 도시 공간정보를 획득하였으며 전용 가상현실 헤드셑, 스마트폰과 연결된 유투브 플랫폼을 이용하여 확장된 도시 공간 경험을 수행 하였다. 하지만 신체의 감각은 관음증, 정신분열 등 인간의 불안정한 욕망으로 그 가치를 잃어버릴 위기에 처해 있으며 문명사적 전환기에 직면해 있다. 결론적으로는 인간의 심도 있는 접근을 통해 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 학제적 연구의 필요성을 역설하였다.

Facebook 사용자들의 양면성에 대하여 - 감추고 싶은 욕구와 타인을 훔쳐보는 관음증적 욕구 (On the Double-Sidedness of Facebook Users: The Desire to Hide vs. Peeping Voyeurism)

  • 이은지;이형철;김신우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.1-9
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    • 2014
  • 최근 스마트폰 사용 등으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 대한 접근이 용이해졌으며 사용자의 수 또한 폭발적으로 증가 하였다. 그 중 많은 사용자를 보유하고 있는 Facebook은 소극적인 개인정보 보호정책으로 인해 다양한 사회적 문제를 야기하고 있으나, 개인정보 보호정책은 큰 변화를 보이지 않고 있고 사용자 수는 지속적으로 증가하는 추세이다. 본 연구는 소극적인 개인정보 보호정책에도 불구하고 사용자가 늘어나는 현상을 Facebook 사용자의 양면성을 통해 조명하였다. 즉, Facebook 사용자들은 자신의 개인정보와 다양한 활동들이 손쉽게 노출되는 것에 대해 불안감을 느끼지만 또한 반대로 다른 사용자들의 개인정보와 활동에 대해서는 알고 싶어 하며 그것을 열람하는데 큰 흥미를 느끼기 때문에 Facebook을 이용한다는 것이다. 이를 검증하기 위해 설문지와 반대시나리오 검증을 통해 사용자들의 양면적 욕구 (자신의 정보보호, 타인의 활동 열람)를 파악하였으며, 적절한 수준의 개인정보와 활동공개는 Facebook이 지속적인 인기를 얻는 중요한 요인이 될 수 있음을 확인하였다. 많은 연구들이 자아의 표출이라는 측면에서의 SNS를 연구하였다. 본 연구는 보여주기와 감추기의 적절한 수위조절이 Facebook과 같은 SNS의 중요한 요소임을 보여준다.

상품미학에 내재된 시선에 관한 고찰- 근 대적 시선의 형성과정을 중심으로 - (The study about "view" in product esthetics)

  • 조현주
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.137-146
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    • 1998
  • 역사적으로, 삶의 환경의 변화에 따라 사물과 타인을 보는 시선이 변화되었다. 따라서 현대사회의 시선의 성격을 분석하고 시각디자인이 티율적인 시선을 생산, 분배하는데 일조한다는 관점에서 본 논의를 서술하고 있다. 현대사회의 일상을 이루고 있는 시각환경인 도시경관, 패션, 소비제품, 각종 인쇄물, 광고등은 대중에게 특정한 방식의 시선을 보내고 대중은 자본주의적 소비관습에 감연된 시선으로 대상을 보게 된다. 이러한 시선의 기원은 19세기말 자본주의 체제에서 자본형성에 '가시적 체계' 가 개입함과, 근대 시민사회 형성에 있어서 '시선' 이 체계유지적 권력으로 작용함으로써 대중은 권력의 객체가 되어 타율적인 시선을 내면화시켰다는 관점에서 출발한다. 시선이 몰입을 통하여 동선으로 이어지는 과정에서 욕망이 창출되는 방식에 70년대 이후 본격적 소비자본주의사회에서의 유효수요 창출로서의 '상품미학' 이 관여한다. 상품미학의 작동은 역으로, 대상인 상품이 대중에게 보내는 특정한 시선이 성립되는 방식으로서, 대상이 '볼거리' 로 전환될 때 대중에게 유혹의 눈길을 보내어 대중을 소비자 혹은 관음증의 시선을 가진 구경꾼으로 만든다. 이러한 논의를 통하여 광고를 중심으로, 시각디자인에서 생산된 이미지에 내재한 상품미학적 시선의 역기능이 노출된다. 따라서 권력으로서의 시선에 대한 탐사를 통한 자율적 시각표현전략이 요구되며, 사회문화적인 위상을 지니고있는 시각디자인물의 자기성찰적 비평이 요구된다.

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<셜리에 관한 모든 것>(2013)에 나타난 움직임 분석 (Analysis of movement in (2013))

  • 문재철;이진영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.43-52
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    • 2020
  • 본 논문은 구스타프 도이치(Gustav Deutsch) 감독의 영화 <셜리에 관한 모든 것>(2013)에 대한 연구이다. 이 영화는 화가 에드워드 호퍼(Edward Hopper)의 회화를 오마주 해 영화로 변환하였는데. 회화 작품을 있는 그대로 활용하면서 움직임을 가미였기 때문에 마치 그림이 움직이는 것 같은 효과를 준다. 그런 점에서 영화와 회화간의 재매개라는 문제를 제기하고 있다. 본 연구에서는 <셜리에 관한 모든 것>이 호퍼의 그림을 영화로 전환함에 있어 어떤 방식으로 움직임을 다루었는가를 배우의 움직임과 화면의 움직임이라는 두 측면에서 살펴본다. 조르조 아감벤의 몸짓(gesture) 개념이 이 과정에서 분석의 틀로 사용되었다. 이 영화에서 배우의 움직임은 사건을 만들고 전개하는 일반적인 액팅(action)이라기보다는 인물의 동작과 표정 그 자체를 드러내는 몸짓이다. 스토리를 목적으로 하는 연기가 아닌 조르조 아감벤이 영화의 가능성으로 말했던 물화된 이미지를 해방하는 몸짓인 것이다. 편집과 카메라 움직임은 정면성을 유지한 채 사용된다. 이는 화면의 움직임이 관객 시선임을 말해주며 언뜻 보기엔 원작의 관음증적 시선을 구현하고 있다. 하지만 관객은 주류 허구 영화에서와 같이 이미지 대상을 일방적으로 보는 것이 아니라 자신 또한 보여지고 있다. 또한 화면의 디테일을 자세히 보려는 카메라 움직임은 세부를 드러내는 수단이라기보다는 움직임 그 자체를 보여주고 있다. 영화의 현실감은 움직임을 통해서 만들어진다. 이영화는 회화와 영화 사이에서, 말과 이미지 사이에서 현실의 비전을 질문하고 있다. 움직임은 현실을 매개하는 수단이지만, 이 영화는 그 매개성을 드러냄으로써 아감벤이 말했던 잃어버린 몸짓을 다시 되찾고 있다. 이는 현실의 비전이 그러한 매개성을 가렸을 때 출현함을 말해준다.