최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황 가운데 'SW프로젝트 영어'를 PBL 교수법으로 운영한 사례 연구를 통하여 시사점을 도출하는 데에 있다. 교양 영어인 만큼 다양한 학년과 전공 학생들이 수강하였고 개강 직후 학생들의 영어 실력 및 SW 관련성을 판단하고자 설문을 시행하였다. 설문 내용을 바탕으로 학생들의 수강 동기와 코로나-19 상황 가운데 어학 수업을 비대면으로 실시해야 함에 따라 적절한 교육과정 운영, 과제 운영을 구성할 수 있는 학생들의 의견을 수렴하였다. 학생들의 SW 영어 교육에 대한 니즈를 파악 후, SW 관련 영어 실력 배양을 위한 퀴즈와 과제를 구성하였다. 매 과제에 대한 실시간 피드백으로 비대면 녹화콘텐츠 수업임에도 불구하고 1:1 피드백을 통하여 소통하며 학생들의 수업 진행을 점검하였다. 주간 퀴즈를 통한 수업 진도에 따른 학습을 유도하였고 주제와 관련된 과제를 통하여 SW 관련 영어를 학습하도록 하였다. 자신이 모르는 단어를 중심으로 SW 영어 단어장 만들기 및 본인의 목소리로 직접 예제를 녹음하는 과제를 마감까지 충분한 시간을 주어 수행토록 하였다. 과정이 종료되면서 학생들의 성적을 평가한 결과 AI/SW창의융합대학, 경영대학, 문화예술대학, 인문사회대학, 자연과학대학 순으로 학생들의 성적이 평가되었다. 본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황 가운데 SW 영어를 PBL(Project-Based Learning : 프로젝트 법)이라는 교수법을 통하여 수업을 운영함으로써 학생들의 SW 영어 성취도를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 실생활과 밀접한 학문인 의생활 분야에서의 환경보호에 대한 동기를 이끌어내기 위해 온라인 환경에서 성인 학습자 중심으로 버려진 우산의 천을 업사이클링하여 드링크백을 제작하는 온라인 실습 수업안을 체계적으로 개발함으로써 환경의식을 개선하고자 하였다. 본 연구는 교수학습개발 모형인 ADDIE 모형에 따라 진행되었다. 분석 단계에서 선행연구 결과를 바탕으로 교수설계 방향을 설정하였다. 설계 단계에서 구체적으로 온라인 환경에서의 실습 수업 운영을 계획하고 교육 대상자 수와 교육 내용, 교육 시간을 정하였다. 개발 단계에서 제작된 수업자료는 온라인 실습수업에 용이하도록 구성된 키트, 환경오염에 대한 경각심을 자극하는 이미지와 업사이클링에 대한 의미를 담은 이론 자료, 제작 과정을 담은 동영상, 사진 등을 PPT 자료로 정리하였으며, 교육에 대한 사후 평가 및 피드백을 위한 수업 만족도와 환경의식 관련 설문지로 구성하였다. 적용 단계는 총 두 번의 수업을 실행하였으며, 각 18명씩 총 36명의 학습자가 참여하였다. 첫 번째 수업의 피드백을 반영하여 3개월 후 두번째 수업을 실행하였다. 평가단계에서 1차 수업 학습자들이 수업 만족도와 관련한 반응에 따라 수업 설계와 자료를 보완한 결과, 2차 수업 학습자들로부터는 원활한 소통과 자유로운 자료 공유가 만족스럽다는 긍정적인 평가를 받았다. 환경의식 및 태도 관련 설문에서 두 실행에서 모두 문항의 총 평균이 4.27로 전반적으로 긍정적인 평가를 확인할 수 있었으며, 개방형 질문에서 업사이클링의 가치를 깨닫고 환경의식이 개선되었다는 평가를 받았다.
본 연구는 내부조직관계에서 대인신뢰를 구성원들의 상대방(부하, 동료, 상사)에 대한 능력, 상호 믿음과 지원에 기반을 두는 것으로 정의하고, 조직구성원들의 협력적 관계는 조직결과의 향상을 가져올 수 있다는 것을 가정하여, 참여적 의사결정이 조직생산성의 향상에도 영향을 미치는지를 확인하고자 한다. 연구 결과에 따르면 직무수행에 관련한 의사결정에 참여도와 성과의 피드백만족도 그리고 개방적 의사전달에 대한 만족도가 높을수록 업무생산성이 높아진다는 것을 알 수 있었다. 특히 대인신뢰에 기반을 둔 행정조직은 또 다른 관리적 도전인 문화적 다양성의 증대와 고객기대의 충족에 대처하게 되므로, 상사와 부하간의 대인신뢰를 구축하는 것은 구성원의 직무생산성을 증대시키고 조직몰입을 강화시킬 수 있는 원동력이 된다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 운동선수의 지도행동유형이 선수만족 및 운동몰입과의 관계를 규명하여 선수의 능력을 향상시켜서 경기력을 높이는데 목적이 있다. 표집방법으로 비확률표본추출법을 이용하였고, 설문지의 총 381부를 자료 분석에 사용하였다. 설문지는 SPSS/PC+ Window용 21.0 version 통계프로그램을 이용하여, 연구 대상자의 빈도 분석과 요인분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 운동선수의 지도행동유형인 훈련과 지도행동, 민주적 행동, 긍정적 피드백, 사회적지지에서 선수만족 및 운동몰입에서 상호관련성은 정적(+)인 상관관계가 나타났으며, 지도행동유형의 권위적 행동에서는 운동몰입에 상관관계가 나타나지 않았다. 둘째, 운동선수의 지도행동유형이 선수만족에 대한 결과는 사회적 상호작용은 훈련과 지도, 사회적 지지에서, 과제 수행은 훈련과 지도에서, 코치의 지도성은 훈련과 지도, 긍정적피드백에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 운동선수의 지도행동유형이 운동몰입에 대한 결과는 인지몰입은 훈련과 지도, 긍정적 피드백에서, 행위몰입은 훈련과 지도, 긍정적 피드백, 사회적 지지에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 선수들의 운동수행만족과 운동에 몰입하여 경기에 임하게 된다면 좋은 운동기술수행을 통하여 최상의 경기력을 발휘할 수 있을 것이다.
수문학 분야에서 수문자료의 정확도를 높이는 문제는 오래전부터 고민해왔던 사항이다. 이와 관련하여 정부에서는 수문자료의 정확도를 높이고 전국의 수자원 정보를 파악하기 위하여 수문관측 매뉴얼을 작성하고 전국의 주요 지점에 수위관측소를 설치하여 유량측정을 하고 있다. 2004년에도 5대강 권역별로 유량측정이 실시되었으며, 이중 섬진강에서 유량측정이 실시된 6개 지점에 대해 올해 처음으로 도입되어 수행된 유량측정 검증시스템의 적용 결과에 따른 유량측정성과, 수위-유량관계곡선 및 유량자료의 개선된 결과를 소개하고자 한다. 유량측정 검증시스템은 유량측정성과의 기본특성 검토, 이상치 여부 판별 및 평가 등 유량측정성과의 검증, 개선된 방법론에 따른 수위-유량관계곡선의 작성 환산된 유량자료의 평가 및 평가 결과 개선이 필요한 경우 수위-유량관계곡선의 재작성하는 피드백 과정으로 이루어진다.
전문가 내지 구성원의 주관적인 의견에 의존하는 방법의 하나인 델파이법(Delphi Method)은 관련자료가 불충분한 중.장기 예측, 전략결정 등에 이용되고 있다. 이 방법을 더욱 발전시킨 퍼지 델파이법(Fuzzy Delphi Method)은 델파이법에 퍼지숫자(fuzzy number)의 개념을 도입하여 정확한 예측을 하고자 하는 것이다. 또한 이러한 예측치가 삼각 퍼지 숫자(Triangular Fuzzy Number)로 주어져 불확실성에 대한 예측과 의견종합을 쉽게 하며, 전문가에 의해 추정된 삼각 퍼지 숫자의 입력을 토애 그 추정치들의 비유사도(Dissemblance Index)와 퍼지거리(fuzzy distance)를 계산하고 간단한 그래프를 다시 전문가에게 피드백(feedback)할 수 있도록 나타내어지는 과정을 code화하여 전문가들로 하여금 다양한 정보를 통하여 좀 더 정확한 추정치를 예측하고자 한다.
기후, 사회 및 경제 시스템, 사회적 선호도 등의 변화는 대상 시스템의 변화를 초래하며, 이에 따라 사업 추진과 사후관리의 불확실성은 커지게 된다. 이를 완화시키기 위해서는 대상 시스템에 대한 이해를 증진시키고, 단계별 평가결과와 여건들의 변화를 반영하여 계획과 대책을 수정 및 보완해야 하며, 이들의 원활한 수행을 위해서는 적절한 평가와 피드백이 필요하다. 본 연구에서는 국내 수자원 사업 관련 제반 여건들의 변화와 향후 변화에 대하여 전망하였으며, 설문조사를 통하여 국내 적응형 수자원 관리에 대한 필요성과 인식 상태를 파악하였다. 또한, 한강 수계의 수자원 관리에 적응형 관리 도입 필요성과 방안에 대하여 고찰하였으며, 이를 바탕으로 수계의 정황을 고려한 적응형 수자원 관리 프로세스를 개발하였다.
유선인터넷을 통한 원격교육, 사이버대학 등을 통해 각종 학습이 활발하게 이루어지고 있으나 아직까지 이동성의 장점으로 인하여 많은 잠재력을 가진 무선인터넷을 이용한 학습 환경은 초기 단계이다. 본 논문에서는 국내 사용자의 무선인터넷 이용실태에 대해 알아보고 관련연구 및 기존의 사례 분석을 통해, 교사가 웹에서 편리하게 문제와 학습 내용을 제공하고 학생은 웹 뿐만 아니라 언제든 이동 중에도 활용 가능한 모바일 단말장치를 이용해 영어 학습을 할 수 있는 유$\cdot$무선 연동 학습지원시스템을 설계, 구현하였다. 구현된 시스템은 교사가 교육 목적에 따라 다양하게 대그룹과 소그룹을 지정하여 학습 내용과 문제를 제공할 수 있도록 하였으며, 학생은 문제를 풀면 즉시 답과 해설을 피드백받을 수 있다. 또한 학생으로부터 교사가 평가를 받음으로써 수업 기술 개선에 도움이 될 수 있는 도구로도 활용 가능하다.
전통적인 디지털 박물관 시스템은 전시를 조직화하는 단순한 기능에 촛점을 두고 있으며 설계 패턴은 전시 항목들에 기반을 두고 있다. 이것의 생명주기는 직선적이고 피드백과 재사용성이 부족하여 생명 주기에서 지식 처리를 다루는 것에 대해서는 관심을 가지지 않고 있다. 하지만 현대 디지털 박물관은 급진적으로 증가하는 정보를 다루어야 하고, 디지털 감상, E-학습과 관련 연구를 위해 통합된 기능을 제공해야 한다. 이러한 요구사항들은 디지털 박물관에서 객체들이 고수준으로 추상화되고, 생명주기도 반복적이며 재사용이 가능하도록 요구하고 있다. 그러므로 체계적으로 통합된 지식처리 과정들이 디지털 박물관에서 정보시스템을 다루기 위해서 절대적으로 필요하게 되었다. 본 논문에서는 현대 디지털 박물관 시스템에서 새로운 생명주기를 제안한다. 지식 흐름(knowledge flow)은 디지털 박물관 생명주기에 걸쳐서 모든 정보 흐름으로부터 고수준으로 추상화된 객체이다. 지식 흐름을 따라가게 되면 이 특별한 생명주기는 정의된 시금석으로서 다차원의 분수 모델(Fountain Model)과 비슷하며, 이 생명주기에서 지식처리 과정은 각 차원에서 다른 강조점을 지닌 계층으로 잘 나누어진다. 또한 분산된 지식 처리 절차를 체계적이고 재사용할 수 있도록 통합하기 위한 지식 기반 소프트웨어 공학 접근방법을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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