본 연구는 프로야구경기관람자가 프로야구스포츠스타를 어떠한 가치로 인식하고 있으며, 추구하는 혜택이 무엇인지 알아보고자 하였다. 연구참여자는 2011 롯데카드 프로야구경기를 일주일 6회 경기를 기준 4회 이상 경기를 관람한 사람들 중 8명을 선정하였다. 자료수집을 위해 표적집단면접과 심층면담을 실시하였고, 관람자의 가치인식은 A-R-C욕구충족이론을, 관람자의 추구혜택은 Holt의 소비의 메타포를 통해 분석하였다. 연구의 결과 관람자들은 프로야구스포츠스타를 재미추구의 대상으로서의 가치, 관계형성의 중심인물로서의 가치 및 동일시 대상으로서의 가치로 인식한다는 것과 관람자들이 프로야구스포츠스타에게 가치관의 확인지향, 영웅적 행동 지향을 추구한다는 것을 알 수 있었다. 프로야구스포츠스타에 대한 관람자의 가치인식과 추구혜택의 관계에서는 재미추구의 가치를 인식하는 관람자는 영웅적 행동지향을 추구하였고, 관계형성의 중심인물로서의 가치를 인식하는 관람자와 동일시의 대상으로서의 가치를 인식하는 관람자는 프로야구스포츠스타를 통해 가치관의 확인 지향을 추구한다는 관계를 알 수 있었다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅을 지원하는 박물관들이 구축되어, 이를 기반으로 관람자에게 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 시스템들이 개발되고 있다. 하지만 대부분의 시스템들이 모바일 장비 자체에 정보를 저장하여 제공하기 때문에 전시관내에 국한된 서비스를 받게 되어 관람자와의 양방향 커뮤니케이션이 어렵고 관람정보를 효율적으로 활용할 수 없다. 본 연구에서는 모바일 장비인 PDA와 RFID 기술을 사용하여 관람정보를 실시간으로 서비스 받을 수 있고, 웹과 연동하여 개인화된 관람정보를 효율적으로 활용할 수 있는 유비쿼터스 박물관 관람 지원 PDMA(Personal Digital Museums Assistants)를 개발한다.
본 논문에서는 관람자가 스마트 기기를 활용하여 프로젝션 파사드의 영상을 컨트롤하는 시스템을 제안한다. 한 관람자가 아닌 다수의 관람자가 동시에 파사드에 매핑된 영상 콘텐츠에 접근이 가능한 시스템이다. 이를 활용한 작품 'Design of Social Projection Facade'는 프로젝션 매핑 영상과 스마트기기의 연동 기술을 기반으로 한 다중 관람자 참여형 미디어파사드 시스템 실험 작이다. 파사드 하나를 대상으로 한 관람자들의 공동 창작이 아니라 네트워크 시스템을 통해 물리적으로 떨어진 파사드 간의 인터랙션 및 연결, 콘텐츠 공유, 다중 관람자 참여라는 점에서 기존 연구와 차별화된 인터랙티브 시스템이라 할 수 있다.
스마트 전시안내는 박물관이나 전시관에서 도슨트나 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간 조성과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 활용해서 관람객에게 제공하는 것이다. 스마트 전시안내에서는 관람객 개인마다의 에피소드가 만들어 질 수가 있고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소설네트워크 간의 공유관계를 형성할 수 있다. 본고에서는 스마트 전시안내 서비스 연구사례로서 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 '메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템'을 분석하고 ICT 융합의 범위와 한계를 이해함으로써 박물관 전시관이 다시 찾고 싶은 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 전시회의 관람객을 탐지하고 추적하여 실시간으로 속도를 측정하여 전시 부스에서 관람객의 속도가 줄어드는 것을 파악한 후 멈춤 행동을 판단하는 시스템을 제안한다. 해당 시스템은 전시회 부스에 웹 캠을 설치하여 그 관찰 영역에 들어온 관람객을 인식한 후 관람객의 속도를 예측하고 관람객의 속도 변화를 논문에서 정의한 관람객의 여러 상태로 변화시킨 후 새롭게 정의한 멈춤 행동에 해당하는 관람객의 관심도를 추정하게 된다.
본 연구에서는 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 방식의 만족도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 그 요인들이 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람의 추천 의도 및 재관람 의도에 미치는 영향을 알아보았다. 또한, 조사대상자의 뮤지컬에 대한 관여도가 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 미치는 영향을 분석하였다. 독립변수인 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도는 영상 품질, 편의성, 경제성, 상호작용성 등으로 구분하고 종속변수는 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도, 재관람 의도로 구분하였으며, 뮤지컬에 대한 관여도를 조절변수로 하여 총 20개의 가설을 설정하였다. 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람 경험이 있는 관객 1,454명을 대상으로 2021년 8월 28일부터 9월 7일까지 온라인 설문조사를 실시하여 총 1418명의 답변을 유효 표본으로 사용하였다. AMOS Ver. 18.0.0을 이용한 확인적 요인분석으로 온라인 플랫폼 뮤지컬 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였고 SPSS를 통한 회귀분석으로 각 독립변수가 종속변수에 미치는 영향과 독립변수와 종속변수 사이에서 갖는 조절변수의 조절 효과를 분석하였다. 분석 결과, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도를 구성하는 요인은 표준화 경로계수가 편의성 > 영상 품질 > 경제성 > 상호작용성 순으로 나타나 온라인 뮤지컬 관람 방식이 새로운 공연예술의 관람 패러다임으로 정착하기 위해 가장 먼저 중시해야 할 만족 요인으로 편의성과 영상 품질 요인이 제시되었다. 한편, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도는 모든 만족 요인의 경로에서 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 추천 의도 및 재관람 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 뮤지컬에 대한 관객의 관여도가 갖는 조절 효과는 영상품질과 추천 의도의 사이에서만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 뮤지컬에 대한 관여도가 높은 관객은 온라인 플랫폼 뮤지컬의 영상 품질에 대한 만족도가 높아야만 주변에 추천할 의향을 가진다고 해석된다. 특히 중요한 점은 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도에는 편의성 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도와 재관람 의도에는 영상 품질 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다는 점이다. 이러한 결과는 현전성이 특징인 뮤지컬을 온라인 플랫폼을 통해 관람하는 것에는 편의성이 가장 큰 가치가 된다는 것, 즉 신체적 현전을 통한 현전성을 느낄 수 없는 조건에서는 온라인 플랫폼의 편의성이 주된 만족도 요인으로 작용함을 나타내며, 온라인 플랫폼을 통해 뮤지컬을 관람한 관객은 우선적으로 영상 품질의 질적 수준에 만족하였을 때 추천 의도와 재관람 의도를 가진다는 것을 시사한다.
본 논문에서는 현대 박물관의 가장 특징적인 변화를 이끄는 요인 가운데 하나인 박물관 관람자에 대한 연구로서 관람객은 박물관 경험의 중심을 이루는 요소이다. 소비자는 상행위의 관점에서 보호받고 고려되는 대상이지만 현대의 박물관은 다양한 문화 오락 기관과의 경쟁에 놓이면서 박물관 관람객에 대한 연구에서 미진하였다. 본 연구는 이러한 박물관 관람객을 문화 소비자의 관점에서 연구하고 전국적으로 늘어난 박물관의 활성화라는 관점에서 문화 소비자를 만족시키기 위한 방안으로서의 소비자 연구를 하였으며 이는 문화 소비자 정의, 상품, 가격, 공간의 관점에서 연구하였다.
한솔제지는 지난 5월 25일 7시부터 고객사를 대상으로 연극 늘근도둑이야기를 관람하는 문화행사를 진행했다. 연극관람에 앞서 한솔제지는 자사에서 생산하고 있는 종이에 관련된 퀴즈시간을 가져 정답을 맞추는 고객들에게 선물을 제공했다. 또한 연극관람 후에도 10명을 추첨해 다양한 선물을 증정했다.
본 연구는 국립한글박물관 외래관람객 중 방문비중이 높은 미국, 일본, 중국 세 국적별 외래관람객들을 대상으로 방문행태, 전시시설 및 서비스 개선사항, 전시콘텐츠 및 전시서비스품질에 대한 만족, 전반적인 전시관람 만족 및 행동의도 간의 연관성 분석을 통해 주요 국적별 외래관람객들의 방문활성화 방안을 모색해 보았다. 분석결과, 세 국적별 외래관람객들의 방문행태 간 차이를 보였으며, 전시시설 및 서비스 개선사항은 미국인과 일본인 관람객은 '외국어 안내체계', 중국인 관람객은 '체험 프로그램'이 가장 개선되어야 할 사항으로 나타났다. 또한, 전시콘텐츠 및 전시서비스품질에 대한 만족도는 미국인 관람객의 만족도가 일본인 및 중국인 관람객의 만족수준 보다 높은 경향을 보여 국적별 차이를 보였다. 아울러 국립한글박물관 관람을 마친 후 전반적인 전시관람 만족 및 관람 후 행동의도 간의 차이에서는 미국인 관람객의 만족과 행동의도 수준이 일본인 및 중국인 관람객에 비해 다소 높은 경향을 나타냈다. 이러한 연구결과를 토대로 외래 관람객들의 국립한글박물관에 유도하기 위한 컨텐츠 개발 등 방문활성화 방안을 제시하였다.
최근 많은 음악공연 관련 기관에서는 음악예술의 저변 확대를 위해서 예술 창작자 위주의 공연에서 일반소비자를 위한 공연으로 기획의 의도를 변화시키고 있다. 음악공연에 대한 소비자의 다양한 욕구를 충족시키기 위해서 기획자는 관객이 음악공연예술에서 어떤 가치를 중요하게 생각하고 있는지 파악할 필요가 있다. 본 연구의 주된 목적은 음악공연을 관람하는 관객이 지각하는 관람가치, 공연의 만족도, 재관람의도에 어떠한 영향이 있는지 실증적으로 검증하는 것이다. 이를 위하여 2014년 3월과 4월에 과거에 한번이라도 음악공연을 관람해 본 경험이 있는 인원을 대상으로 하여 총 182부의 설문지를 회수하였고, 그 중 불성실한 응답 11부를 제외한 171개의 설문자료를 분석에 사용하였다. 연구결과 음악공연의 관람가치가 관람만족도와 재 관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 특히, 관람만족도에는 정서적 가치와 경제적 가치가 큰 영향을 주는 요인으로, 재 관람의도에는 경제적 가치와 사회적 가치가 보다 많은 영향을 주는 요인으로 나타났다. 그리고 관람만족도는 재 관람의도 유의한 영향관계에 있다고 나타났다. 연구의 결과에 따른 시사점으로, 첫째, 음악공연 기획자나 연주자는 관객의 관람만족도를 높이기 위해서 관객의 정서적 가치를 고취시킬 필요가 있으며 경제적 가치의 부분도 고려하여 공연을 기획할 필요가 있다. 둘째, 재 관람의도를 제고시키기 위해서는 관객의 경제적 가치와 사회적 가치를 높여줄 수 있는 방안이 무엇인지 분석하여 전략을 계획할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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