• 제목/요약/키워드: 관광학습

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패키지 투어 관리 애플리케이션을 위한 디지털 게임 기반의 학습 기능 구현 (Implementation of Digital Game-based Learning Feature for Package Tour Management Application)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권7호
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    • pp.1004-1012
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    • 2022
  • 본 논문은 디지털 게임 기반의 학습 방법을 이용해 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광지 정보를 게임 형식으로 학습하도록 하는 서비스 개발 내용을 담고 있다. 이 게임은 안드로이드 기반의 스마트폰을 대상으로 하여 자바(Java) 언어로 구현했으며, 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 통해 게임 콘텐츠, 여행자 정보, 게임 결과 등을 체계적으로 관리할 수 있도록 하였다. 한 개의 관광지 소개 레벨과 다섯 개의 퀴즈 게임 레벨로 구성된 이 게임은 각 레벨 별로 점수 보상과 시간 벌칙을 제공하고 있어 게임의 흥미를 더해주며, 게임 종료시에는 이를 종합적으로 고려해 획득 점수를 계산한 후 리더 보드에 등재시켜 준다. 성능 평가 결과 데이터베이스와 게임 간에 0.9초의 응답 시간을 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다. 본 논문에서 구현한 게임은 여행자 관리를 위한 패키지 투어 애플리케이션 내에 탑재되어 운영됨으로써 여행자들로 하여금 패키지 투어에 대한 만족도를 높여주는 계기가 될 것이라 기대한다.

전통차의 관광상품화를 위한 실증적 연구 (A Empirical Study on the Development of Traditional Tea for Tourism Product in Korea)

  • 손해식;임정남
    • 마케팅과학연구
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    • 제8권
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    • pp.21-38
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    • 2001
  • 본 연구에서는 전통차의 의미를 인식하면서 차문화를 확산시킬 한 방법으로 전통차의 관광상품화 방안이라는 연구의 주제를 선정하였다. 즉 우리의 전통차의 관광상품화를 위해서는 전통차가 지니고 있는 기본적 성질 못지 않게 전통차에 대한 인식제고가 필요함을 제시하고 있다. 결론적으로 전통차의 관광상품화와 병행하여 전통 다례, 학습기회 제공을 위한 다양한 프로그램 개발도 있어야 할 것이다.

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기후요소에 따르는 관광객 관심정보 예측 모델 (Prediction model of tourists' interest according to the climate condition)

  • 박세린;이연지;이정민;이소희;이정훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.477-478
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    • 2021
  • 관광관련 광고, 상품판매 촉진, 추천 등을 위해 제주도 관광객의 관심 정보에 있어 기후요소가 끼치는 영향을 분석하고 이를 토대로 예측모델을 개발한다. 예측모델은 입력으로 기온, 강수량, 풍속, 습도, 일사량 및 전운량, 출력으로 가장 관심도가 높은 관광지 유형을 가지며 TMAP의 검색순위 이력 데이터와 기상청의 기후이력 데이터를 다운로드하여 학습패턴을 생성한다. 예측모델은 Sklearn 인공신경망 라이브러리를 이용하여 구현하였으며, 81.8 %의 정확도를 보인다.

가족생활주기에 따른 관광지 선택행동의 실증분석 (An Empirical Study on the Travel Behavior and Destination Choice according to the Family Life Cycle)

  • 심상화;김월호
    • 산학경영연구
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    • 제11권
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    • pp.149-171
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    • 1998
  • 관광의 영향력을 파급시키는 주체인 관광객이 어떤 요인들로부터 영향을 받아 어떻게 관광 목적지를 선택하게 되는지의 문제는 가장 기본적이면서도 중요한 것이라 하겠다. 이들 관광객의 행동에 영향을 미치는 요인으로는 개인적, 사회 환경적, 판매 촉진적 영향 요인이 있으며, 이 가운데 개인적 영향요인(지자, 학습, 성격, 동기, 태도)에 대하여는 최근 들어 국내에서도 활발히 연구가 이루어지고 있는바, 사회환경적 요인(가족, 사회계층, 준거집단) 가운데 가장 기본적이고 중요한 요인인 "가족"을 중심으로 가족의 동적인 영향력이 가장 잘 설명해 줄 수 있는 하나의 강력한 인구 통계적 집단 변수로서 가족생활주기(Family Life Cycle)에 따른 관광객의 관광지 선택행동을 분석하였다. 본 연구의 목적은 가족생활주기와 국민 국내관광자의 목적지 선택 특성과의 관계를 파악하여 마케팅측면에서 관광시장 세분화 기준으로서의 가족생활주기의 타당성을 검증하고 각 단계별로 유의한 영향변수를 파악하여 최근 관광시장의 양적 대량화 및 질적 다양화라는 이중 구조적 환경에 효과적으로 대응하기 위한 전략 수립에 일조하는데 있다.

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남해 해상 국립공원 신수도의 지질명소 및 3D 파노라마 야외학습장 개발 (The Development of Geosites and 3D Panoramic Geological Virtual Field Trips for Sinsu Island in Korea National Marine Park)

  • 조재희;윤마병
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.91-102
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    • 2022
  • 남해 해상 국립공원의 신수도는 다양한 형태의 지질구조와 화성활동, 화석 등을 관찰할 수 있어 지질학습과 지질관광에 적합한 곳이다. 본 연구에서는 2015개정 과학과 교육과정의 핵심 요소를 분석하여 신수도의 8지점 지질명소를 탐색하고 3D 파노라마 야외학습장을 개발하였다. 신수도의 지질명소 탐색을 통한 3D 파노라마 야외학습장은 3단계 야외학습 모형에 따라 개발하였다. 8차시로 구성된 3D 파노라마 야외학습장은 모둠별 협동 학습으로 구성하여 자율적인 탐구 활동이 이루어지도록 하였다. 석회암 단괴, 박리작용, 염풍화 작용, 천공 조개 구멍, 퇴적구조와 퇴적환경, 공룡의 서식지, 화산활동을 통한 지질학습과 더불어 창의와 인성을 학습할 수 있는 융합 교육이 실현될 수 있도록 구성하였다. 5명의 전문가에 의해 델파이 분석방법을 활용하여 수정 및 보완되었고, 개발 목적과 방향에 대한 타당성을 검증받았다. 3D 파노라마 야외학습장에 대한 전반적인 만족도는 4.52로, 전체적으로 야외학습에 대한 높은 만족도를 나타내었다. 3D 파노라마 야외학습장과 관련한 학생들의 면담 의견을 반영하여 개인의 수준을 고려하고 안전교육을 강화하여 신수도의 야외학습장을 완성하였다. 신수도의 3D 파노라마 야외학습장은 지질학습 및 관광을 하면서 과학적 이해와 더불어 심미적으로 감상하고 추억을 생성할 수 있는 지질학습 및 관광의 좋은 사례가 될 것이다.

다중플랫폼에서 운용되는 제주방언 관광콘텐츠 제작 (Development of Tourism Contents of Jeju Dialect Running in Multiplatforms)

  • 강봉조;김태완;한수경;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.152-159
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    • 2007
  • 제주는 섬이라는 지리적 특성으로 인해 타 지역에 비해서 독특한 방언이 발달하였다. 또한, 15세기 이전의 고어들이 일부분 남아있어서 국어학 연구에도 매우 중요한 역할을 하고 있다. 그러나 제주의 문화인 방언을 관광에 이용하는 연구는 이루어지지 않고 있다. 즉, 관광객들이 방언에 대해 정보를 얻으려 해도 이를 제공하는 콘텐츠가 개발되어 있지 않기 때문에 제주를 찾는 관광객들에게 제주방언을 홍보하고 제주 방언의 사용을 활성화 시킬 수 있는 방안이 필요하다. 본 연구에서는 관광 시 자주 사용되는 제주방언을 상황별로 나눠서 모바일 기기 및 웹 페이지를 통해 제공한다. 즉, 디지털화된 제주방언을 PDA, 휴대폰, 웹페이지로 관광객에게 제공하여 방언의 학습 및 실제 여행 시 사용할 수 있도록 돕는 콘텐츠를 제작한다.

동굴 내의 일반 시설

  • 경만호
    • 한국동굴학회:학술대회논문집
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    • 한국동굴학회 1996년도 동굴의 개발 및 환경보전 세미나
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    • pp.85-85
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    • 1996
  • 동굴은 미지의 세계이고, 암흑의 신비로운 지하세계이기 때문에 우리 인간에게는 매우 흥미로운 공간이라고 할 수 있다. 그러므로 이러한 공간을 관광자원으로 활용하여 지역주민의 소득을 올리고, 청소년에게 탐험의 세계, 모험의 세계는 물론 자연학습의 현장으로 활용할 수 있게 하는 것이 바람직하다.(중략)

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여수 사도의 지형 및 지질경관 특성 (The Characteristics of Geomorphological and Geological Landscapes in Sado, Yeosu City, Korea)

  • 김해경;고영구;오강호
    • 한국지형학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.35-43
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    • 2013
  • 본 연구는 사도(중도와 증도를 포함)에 분포하는 지형 및 지질경관의 특성을 조사하여 생태관광 및 지오투어리즘 그리고 학생을 위한 현장체험학습의 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구지역에 분포하는 지형 및 지질경관은 국립환경과학원(2007)의 분류 안에 따르면 9종류의 지형경관 그리고 한국환경정책 평가연구원(2003)의 분류 안을 따르면 17종류가 분포하고 있다. 이러한 지형 및 지질경관은 사도를 찾는 관광객을 위한 생태관광, 지오투어리즘을 위한 기초 자료가 될 뿐 아니라 초, 중등 학생이 교과서에 제시된 다양한 지형과 지질의 예를 경험하고 관찰할 수 있는 현장체험학습의 자료로서도 활용가치가 있다. 또한 한국환경정책 평가연구원(2003)에서 제시한 지형 및 지질 유산의 조사 대상에 대해서는 보다 전문적이고 정밀한 조사를 통해 이들의 보존가치를 판단할 필요성이 있다.

패키지 투어 애플리케이션을 위한 디지털 게임 기반 콘텐츠 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Game-based Contents Management System for Package Tour Application)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.872-880
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    • 2022
  • 본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.

메타버스 플랫폼에서의 문화관광 활동 참여 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Influencing the Intention to Participate in Digital Cultural Tourism on the Metaverse Platform)

  • 장지아핑;김은진
    • 지능정보연구
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    • 제29권3호
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    • pp.341-359
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    • 2023
  • 메타버스는 다양한 기술 수단을 활용하여 몰입형 관광 서비스 경험을 제공할 수 있어 문화관광 산업에 큰 혁신을 가져올 것으로 예상되나 관련 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반으로 메타버스 플랫폼에서의 문화관광 활동 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목표로 하였다. 본 연구 결과는 문화관광 참여자의 학습 및 오락에 대한 내적 동기와 메타버스가 제공하는 다양한 감각 자극 및 사회적 상호작용과 같은 기능이 몰입 경험과 인지된 즐거움을 매개로 참여 의도에 유의미한 영향을 미치는 것을 보여주었다. 본 연구는 이를 통해 문화관광 산업의 메타버스 플랫폼 구축에 활용될 수 있는 다양한 실무적 시사점을 제시한다.