• 제목/요약/키워드: 관광콘텐츠

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스마트글라스와 지도(MAP)를 접목한 국내 MZ세대를 위한 관광 기념품 개발에 관한 연구 - 보드게임 및 IP디자인을 중심으로 제주관광을 예시 (A Study on the Development of Tourism Souvenirs for the Domestic MZ Generation with Smart Glass and Map (MAP) - Examples of Jeju Tourism Focusing on Board Games and IP Design)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • 본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.

관광객의 관광욕구가 관광만족에 미치는 영향 (Effect of Tourism Needs on Tourism Satisfcation)

  • 박호표
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.443-449
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    • 2013
  • 본 연구는 관광객의 관광욕구가 관광만족에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 설악산을 방문한 관광객을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 관광욕구는 연령 및 학력에 따라 부분적으로 인식의 차이를 보여주었다. 둘째, 관광욕구는 관광만족에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 소규모 개별관광객이 증가하는 추세에 있어서, 새로운 만족전략을 개발할 수 있는 새로운 자료를 제공할 수 있었다.

플로우 이론을 이용한 u-융복합 관광정보3.0 의 융복합 콘텐츠 정보품질 설계 (Design of Convergence Contents information quality of u-convergence tourist information3.0 using flow Theory)

  • 선수균;이승우
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.191-199
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    • 2015
  • 본 논문은 플로우 이론을 이용한 u-흉복합 관광정보3.0 시스템을 제안한다. 관광객의 즐거움을 극대화하기 위한 u-도전감과 u-숙련도를 생성한 것이 u-융복합 관광정보3.0 이다. 이것은 콘텐츠 정보품질의 도전감과 숙련도를 잘 조절하여 관광객의 즐거움을 극대화하기 위한 분석이다. 콘텐츠 정보품질의 도전감은 u-도전감의 선행요인인 콘텐츠 지속성, 관광동기 충족성을 분석할 수 있는 데이터를 생성할 수 있다. 콘텐츠 정보품질의 숙련도는 관광객의 u-숙련도의 선행요인인 숙달된 능력, 사용가능성, 인터넷신뢰성, 정보적시성, 앱검색능력을 분석할 수 있는 데이터를 생성할 수 있다. 그 결과는 메타 모델화를 생성하여 최적의 즐거움에 도달함을 콘텐츠 정보품질 극대화라 한다. 관광정보 콘텐츠의 정보품질의 도전감과 숙련도를 구현은 관광객의 즐거움을 데이터화하여 파악할 수 있다는 장점이 있다. 향후 국가직무 능력 표준에 적용하여 직무의 즐거움을 극대화 할 수 있을 것으로 기대된다.

관광목적지 선택속성이 관광만족, 재방문 및 구전에 미치는 영향 (An Influence of Tourists' Selective Inclination of Destination on their Tour Satisfaction, Revisit and Public Relations)

  • 지봉구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.1049-1054
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    • 2009
  • 제주특별자치도는 관광산업에 대하여 적극적으로 투자활동과 함께 관광객 유치를 위한 홍보활동을 지속하였다. 그러나, 대부분의 연구가 하드웨어 중심으로 진행되었기 때문에 제주도 관광객들의 특성을 파악하고, 관광목적지 선택속성에 따른 관광만족과 관광후 행동간의 관계를 규명한 연구들은 부족한 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 제주 관광객 특성, 관광만족, 그리고, 관광후 행동의 영향관계를 구명하여 제주 관광 정책을 수립하는 데 기초자료를 제공하고자 한다.

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강원도 오색지구 레저·관광 콘텐츠 개발 방향 (The Direction of Development of Leisure and Tourism Contents in Connection with Osaek District)

  • 이계영;김태동
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.307-319
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    • 2019
  • 본 연구는 오색리를 중심으로 오색삭도 설치 사전에 침체된 오색지구 활성화를 위한 레저·관광 콘텐츠를 개발하여 지역활성화를 모색할 수 있는 기초자료를 제공하는 하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구의 주요내용은 레저·관광콘텐츠의 개발을 위한 오색지구 현황 및 여건분석, 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향, 정책제언 및 결론 등으로 구성하였다. 본 연구에서는 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향과 관련하여 다음과 같은 개발 방향을 제안하였다. 첫째, 지역주민참여 확대 및 역량강화이다. 이를 실천하는 방안으로 조직체계 구축 및 지원강화, 지역 주민 역량강화, 외부 인적자원 네트워크 구축을 제안하였다. 둘째, 콘텐츠 개발 가이드라인 설정을 제안하였다. 오색지역 내 사회·문화·관광자원을 최대한 활용하기 위해, "문화예술활용형 콘텐츠"와 레저를 즐기는 수요자 증가추세에 부응하여 오색지구 자연환경을 이용한 레저체험 콘텐츠를 발굴할 것을 제안하였다. 셋째, 콘텐츠의 유형화를 제안하였다. 이를 실천하는 방안으로 오색을 주제로 한 문화콘텐츠 개발을 추진할 것을 제안하였다. 또한 지역상가 및 공공건물을 활용한 문화·예술·공연·전시 등의 공간 확보, 그리고 "오색지구"를 상징하는 상징물 조성, 오색지구 역사·문화를 그림으로 엮을 수 있는 "그림책 마을 조성"등을 제안하였다. 이와 아울러 체험 콘텐츠 개발 방향으로 테라피로드 체험 코스 및 푸드테라피 프로그램 운영 등과 함께 친환경적인 "오색 숲 길"을 조성할 것을 제안하였다. 넷째, 마케팅 채널 확보를 제안하였다. 이를 실천하기 위해 양양군 홈페이지, 또는 가칭 '오색이 아름다운 오색리' 홈페이지 제작, 여행사를 통해 오색지구 내 레저·관광콘텐츠와 교통, 숙박, 먹거리 등이 복합된 상품을 구성할 것을 제안하였다. 특히 오색지구 내에서 특별한 이벤트 개최 시에는 기획상품을 판매하는 방안을 제안하였다. 이와 함께 콘텐츠 개발 및 운영의 단계별 추진을 제안하였으며, 특히 전문가 등의 현장방문과 함께 참가자들에 대한 만족도 조사 등을 통해 오색지구 브랜드 제고에 노력할 것을 제안하였다.

지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여정도와 몰입의 관계 (The Relationship between Flow and Participation Degree of Ground, Water, Air Leisure Sports based on Tourism Activities)

  • 이문재;황선환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.151-152
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    • 2012
  • 최근 자연환경과 스포츠를 활용한 스포츠 관광의 활성으로 도심지를 벗어나 그 외의 지역으로 여행을 떠나는 레저스포츠 중심의 관광 형태로 발전하고 있다. 이러한 사회적 흐름에 따라 본 연구는 레저스포츠 중심의 관광활동 참가자들의 참가정도가 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고자 한다. 레저스포츠 유형에 따른 몰입의 차이는 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 참가정도가 오래될수록 몰입도 또한 높아지고 있었다. 마지막으로 레저스포츠 관광활동의 참여정도는 몰입의 하부요인에 정적인 영향을 미치고 있다.

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델픽게임의 역사와 콘텐츠 특성 및 문화관광 콘텐츠로의 비전 (A study on Historical Context, Contents and Vision of Delphic Games for Cultural Tourism)

  • 조성진;박시사;홍성화;양성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.436-443
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    • 2009
  • 2008 베이징 올림픽게임이 성황리에 막을 내렸다. 지난 세기동안 올림픽게임은 여러 방향에서 폭 넓게 주목을 받아왔다. 반면, 델픽게임은 거의 주목을 받지 못하였을 뿐 아니라 고대 델픽게임과 현대의 델픽게임에 관한 연구나 서적마저 거의 없다. 이 연구는 델픽게임을 학계에 알리고 소개하기 위하여 그 역사적 맥락과 의미, 행사의 내용 측면에서의 콘텐츠 성격 및 특성, 문화관광 측면에서의 비전에 관하여 논의 하였다.

관광종합안내를 위한 문화관광 콘텐츠 서비스 프레임워크 (Curltural Tourism Contents Service Framework For Tour Guide Services)

  • 이광조;송진우;한정석;양성봉;김후성
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
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    • pp.422-426
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    • 2007
  • 문화관광 콘텐츠는 이미 많이 개발되어 있으나 이를 적절히 활용하기 위한 방안은 그리 많지 않은 실정이다. 또한 정보가 특정 위치나 웹상에 머물러 있기 때문에 이용자가 관광정보를 검색하는 것도 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 관광객이 쉽게 이용할 수 있고 사용자에 특화된 정보를 제공하는 문화관광 콘텐츠 서비스 프레임워크를 제안한다.

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반응형 웹을 활용한 관광지 소개 사이트의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Tourism Information Websites using Responsive Web)

  • 차성종;장기태;이희재;권현숙;강민정;남필우;임양원;임한규
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.21-22
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    • 2014
  • 최근 웹기술의 발전으로 접근하는 기기별로 콘텐츠를 구성하기보다는 하나의 콘텐츠를 제작해 다양한 모바일기기에서 접근하여 볼 수 있도록 제공되고 있다. 본 논문에서는 반응형 웹기술을 이용하여 관광지 소개사이트를 설계하고 구현하였다. 반응형웹을 활용하여 개발하면 이용자는 PC와 모바일기기에서 동일한 정보를 제공받을 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광콘텐츠를 활용하여 반응형웹으로 구성하였으며, PC뿐만 아니라 모바일기기에서 뛰어난 접근성을 제공함을 확인할 수 있었다.

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