관광콘텐츠는 관광활성화를 위한 중요한 요소임에도 불구하고, 주목받지 못하고 있어, 인삼을 활용한 문화관광콘텐츠 개발 전략을 살펴보았다. 콘텐츠 개발의 기본방향은 건강을 증진시킬 수 있다는 웰빙적인 요소와 고부가가치 상품개발이며, 개발전략은 대표적인 웰빙상품으로 스토리를 동반해야 하며, 상품을 위한 스토리가 아니라 다목적성의 성격을 띌 수 있는 콘텐츠를 개발해야 하며, 최종 상품형태를 고려하여, 실현가능한 콘텐츠를 개발해야 한다. 마지막으로 지역의 주민들에게 직접적인 이익 및 참여가 보장되어야 한다.
최근 유비쿼터스 기술이 발달하고 일상생활에 접목되면서, 관광 정보 서비스에 유비쿼터스 기술 도입이 추진되고 있다. 그러나 유비쿼터스 기술을 적용하고 관광 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 본 연구는 향후 가속화될 유비쿼터스 관광정보 서비스의 표준적이고 효과적인 구축 방안을 수립하기 위한 기초단계로서 현재 국내에서 구축, 서비스되고 있는 유비쿼터스 관광정보서비스의 사례를 수집, 분석하고자 하였다. 먼저, 문헌 조사를 통하여 관광정보서비스에 활용 가능한 다양한 유비쿼터스 기술 동향에 대해 살펴보고, 유비쿼터스 관광정보서비스의 대표적인 사례들을 수집하여 유비쿼터스 적용기술, 디바이스 활용, 서비스 콘텐츠의 내용과 형식 등 네 가지 측면에서 현황과 문제점을 분석하였다. 분석 결과를 종합하여 향후 유비쿼터스 관광정보 서비스의 개괄적인 구축에 대한 시사점을 네 가지 각 항목에 따라 토의하였다. 본 연구는 각 지자체가 개별적이고 독자적으로 구축하고 있는 유비쿼터스 관광 콘텐츠의 총괄적인 현황과 문제점을 파악할 수 있게 하며, 전국적인 표준안을 마련하여 통합, 구축 및 운영에 대한 필요성을 역설하고 구축을 위한 개괄적인 방향을 시사한다는데 의의가 있다고 하겠다.
최근 들어 모바일 인터넷, RFID 등의 확산으로 인하여 유비쿼터스(Ubiquitous)에 대한 관심이 증가하고 있다. 부산 역시 최첨단의 유비쿼터스 정보기술을 항만물류, 교통, 관광컨벤션, 의료 등 전략산업에 적용시켜 추진함으로써 분야간 시너지효과를 창출하여 첨단 유비쿼터스 도시(U-city)로 변모시키고자 계획하고 있다. U-관광컨벤션 서비스는 기존의 관광정보시스템과는 다른 방식으로 소비자가 이를 어떻게 수용하는 가의 여부가 향후 U-관광컨벤션의 성장잠재력을 결정한다는 점에서 어떠한 요인들이 U-관광컨벤션 수용의도에 영향을 미치는가 하는 연구가 필요한 시점이라고 생각된다. 이에 본 연구에서는 TAM을 적용하여 관광콘텐츠가 U-관광컨벤션 수용의도에 미치는 영향을 검증하고자 한다.
본 논문에서는 교통약자들의 이동제한 및 한계와 코로나 19로 인한 관광산업의 손실을 해결할 VR/360도 가상현실을 통한 웹 플랫폼 개발을 제안한다. 이 연구는 활용될 자원인 계절과 날씨자료를 효율적으로 촬영 및 준비하여 기존의 VR/360도의 가상현실을 최대화하고, 기존의 로드뷰 API 및 VR기기의 응용을 다양화한다. 또한, 이 연구는 '관광지를 방문한다'라는 개념을 실외뿐만이 아니라 실내에서도 사실적으로 체험할 수 있음을 제시한다. 이때 사실적인 체험을 더욱 극대화하기 위하여 VR/360도에 접목된 계절과 날씨의 콘텐츠를 구매할 수 있게 하여 소비자에게 선택지 내에서의 다양성을 주고, 단순 체험이 아닌 관광산업의 경제적 이윤으로 연결한다. 본 논문에서는 예상결과를 통하여 기존의 단순 VR/360도 체험을 통한 가상현실에 비해 좀 더 다양한 환경 조성을 통한 콘텐츠와 관광산업의 개선 및 경제성 면에서 발전성을 보인다.
본 연구는 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 신뢰성 구축을 위하여 기술과 조직(공급자)의 역할에 대한 프래임웍을 고찰하는데 목적이 있다. 관광은 지역관광객 유치를 통하여 지역의 경제활성화에 중요한 정책대상으로 빠르게 시장이 성장하고 있다. 또한 인턴넷 확산에 따른 다양한 관광콘텐츠 서비스가 개발되고 있고 최근 유비쿼터스 환경에 적합한 관광콘텐츠 서비스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 지방정부가 지역의 다양한 관광자원과 관광숙박시설, 음식점 등을 모바일 디바이스를 통해 서비스 추진시 지속적인 신뢰성을 확보하기 위하여 초기와 지속화 단계별로 기술과 운영조직간의 역할을 표적집단면접법(focus group interview)을 통해 변수를 도출하고 중요도를 분석하였다. 연구결과에서 모바일 콘텐츠 서비스의 지속적 신뢰성 구축을 위하여 초기단계에서는 기술 신뢰성에 대한 중요성이 높게 나타났으며, 지속적 신뢰를 위해서는 관광부문에 참여하고 있는 다양한 공급자들의 역할이 중요한 것으로 분석되었고, 이에 따른 모바일콘텐츠 서비스 신뢰성 유지를 위한 기술과 조직간에 역할의 변화가 필요한 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 모바일 서비스 신뢰성 구축을 위하여 유비쿼터스 환경에 적합한 콘텐츠 서비스 개발시 기술개발과 운영조직간의 역할 변화를 제시하였다.
본 연구의 목적은 모바일앱 관광콘텐츠 사용자의 재사용 의도에 영향을 미치는 요인들과 그들사이의 관계를 파악하는 것이다. 이를 위하여 기존 TAM 모형의 외부변수로 모바일앱 관광콘텐츠의 특성요인인 주변상황인식성, 편재접속성, 서비스품질, 지각된 가치 요인을 도입함으로서 기존 TAM모형을 확장하였으며 이를 바탕으로 모바일앱 관광콘텐츠의 사용 경험자를 대상으로 하여 실증분석을 수행하였다. 구조방정식을 이용한 실증분석 결과, 편재접속성과 지각된 가치 요인은 지각된 유용성과 용이성에 유의한 영향을 미쳤고, 지각된 유용성과 용이성은 태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 태도는 재사용의도에 유의한 영향을 미침을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 중국인 관광객을 대상으로 관광동기에 따른 관광지 선택속성의 차이 및 만족에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 관광동기에 따라 관광지 선택속성에는 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 관광동기는 만족에 부분적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 중국인 관광객의 관광동기와 선택속성, 만족간의 관계를 실증적으로 분석했다는 것에서 의의를 찾을 수 있다. 연구결과를 통한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 향후 중국인 관광객의 방문을 확대하기 위해서는 관광동기에 따라 특성화된 관광지 개발이 이루어져야 할 것이다. 둘째, 중국인관광객의 만족도를 향상시기키 위해서는 관광동기에 맞는 콘텐츠 개발이 이루어져야 할 것이다.
최근 다양한 포맷의 예능 프로그램이 제작되면서 국내뿐만 아니라 해외에서도 큰 인기를 얻고 있다. 야외 버라이어티가 주류인 현재, 사람들은 촬영 장소에 대한 호기심을 갖게 되고 이는 자연스럽게 한국 관광 산업 발전으로 이어진다. 그러나 영상이 갖는 파급 속도나 힘이 큰 만큼 관광객이 많이 몰리면서 무분별한 개발, 허술한 관리, 단발성 관광 상품이라는 부작용을 낳기도 한다. 이런 문제점이 발생되지 않도록 우리는 체계적이고 장기적인 관광 콘텐츠를 연구해야할 필요가 있다.
각 지방자치단체는 관광을 지역경제 진흥수단으로 새롭게 접근하고 있으며, 팔경은 이러한 상황에서 누구나 이용가능한 관광대상물로서 좋은 소재가 아닐 수 없다. 연구자는 팔경의 관광자원적 활용 방안으로 팔경문화권의 교육적 활용, 새로운 시와 그림으로 팔경의 현대화 작업, 슬로우 라이프 공간으로서의 활용(정적 공간), 스토리텔링 등의 재구성 등을 제안하였다.
연구목적: 크로나 펜데믹 이후, 모든 국가들은 관광객 유치를 위한 다양한 프로그램 개발에 관심을 가지고 있다. 관광객 유치 활성화를 위해서는 관광객이 필요로 하는 정보를 발굴하고, 이를 방문객 위치 기반으로 정보를 제공하고 생성하는 방안이 필요하다. 연구방법: 본 연구는 관광객 중심의 관광 콘텐츠 정보 생성을 위한 시스템 구성방안을 제안한다. 이를 위해 GIS와 QR코드 기반의 콘텐츠를 생성하고, 관광객의 현재 위치에서 필요한 정보를 제공한다. 그리고 다양한 지점에 설치된 QR코드를 활용하여 현재 위치에서 이동시간 및 다른 목적지 정보 그리고 QR코드 기반 AR 영상 정보도 제공한다. 연구결과: 기존의 관광 콘텐츠 시스템은 고정된 위치 기반의 QR코드를 활용한 정보를 제공하고 있다. 본 연구는 GIS기반 QR코들 생성하여 관광객 위치 기반 맞춤형 관광 정보를 생성하여 제공한다. 결론: 본 연구는 새로운 관광 정보 콘텐츠 구성 방안과 관광객 중심의 관광 정보 제공 활성화에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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