• 제목/요약/키워드: 관광스토리텔링 광고

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관광스토리텔링 광고효과에 관한 컨텐츠전략적 접근 (Contents Strategic Approach to Tourism Destination Storytelling Ads)

  • 이은미;주려원;윤성준
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.245-252
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    • 2020
  • 최근 소비자들의 소득수준이 높아지고 여가시간이 많아지면서 관광 상품에 대한 관심이 많아지고 있으며, 관광산업의 규모가 점차 증가하면서 관광지 및 지역 간 경쟁이 치열해지고 있다. 관광 상품에 대한 차별적 포지셔닝 구축을 위해 스토리텔링 광고가 주목을 받는 현 시점에서 본 연구는 관광지 스토리텔링 광고에 있어 관광활동의 관여도의 역할을 알아보고, 스토리텔링 광고에 대한 태도가 관광지 몰입, 방문의도 및 SNS 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 또한 스토리텔링 광고유형별 광고태도와 관광지 방문의도 간의 관계에 있어서 심적 시뮬레이션의 조절적 역할을 실증적으로 검증해보았다. 본 연구에서는 총 255부의 설문응답이 분석에 활용되었으며, 연구의 모델 타당성 및 가설 검증을 위해 이단계 접근법을 사용하였다. 연구 결과 타당성과 신뢰성을 확보한 것으로 나타났다. 가설 검증 결과 스토리텔링 광고태도가 관광지 방문의도에 미치는 영향을 제외한 모든 가설이 지지되었으며, 특히 스토리텔링 이성광고유형의 경우 광고태도와 방문의도 간의 관계에서 심적 시뮬레이션이 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 관광지의 스토리텔링 광고 제작이 지역경쟁력을 높이고 방문 및 구전의도를 증대시킬 수 있는 효과적인 전략이 될 수 있음을 제시하였다.

음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 관한 연구 (A Study on the Strategy for Contents Composition of Food Story)

  • 송영애;전기흥
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-60
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    • 2013
  • 본 연구에서는 2008년 이후 본격적으로 부각되어진 음식 스토리텔링(storytelling) 분야의 기초가 되는 이야기(story)에 주목하고자 한다. 이를 위해 음식 스토리의 구성 소재를 체계적으로 분석하였으며 최종적으로 새로운 음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 대해 제시하였다. 먼저 음식 스토리텔링과 관련된 선행연구들을 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성을 강조한 연구, 스토리를 통한 음식 메뉴개발 및 관광상품화 방안 제시하였으며, 마지막으로 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있다. 그러나 스토리텔링 활용의 많은 부분을 차지하고 있는 관광, 온라인 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 광고 등의 스토리와 차별화된 음식 스토리 창작에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 그간 전해져 내려오고, 최근 창작되어진 음식 관련 스토리의 내용을 분석하여 이를 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 설명하였다. 이를 바탕으로 우리가 지향해야할 음식 스토리의 새로운 콘텐츠 구성 형식인 4.0을 제시하여 앞으로 차별화된 음식 스토리를 창작하는데 큰 시사점을 제공하고자 한다.

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지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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