• 제목/요약/키워드: 관객수

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흥행영화의 온라인 구전패턴과 관객수의 관계에 대한 실증연구 (An Empirical Study on the Relationship between the Pnline WOMs and the Number of Audience of Successful Films)

  • 황예나;남윤재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.147-162
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    • 2019
  • 본 연구는 흥행영화의 온라인 구전패턴을 확인하고, 온라인 구전과 관객수 간의 관계를 실증분석 했다. 분석대상으로 삼은 흥행영화는 2017년 한국에서 개봉한 영화 중 누적 관객수 기준으로 상위 20위까지의 영화이며, 본 영화에서 온라인 구전으로 도출한 변인은 각 20개 영화에 대한 블로그 포스팅, 기사, 리뷰, 그리고 검색의 양(volume)이다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 구전의 패턴을 확인하기 위해 SPSS의 곡선추정으로 한 결과, 모든 변인이 3차 모형으로 가장 잘 설명된다고 나타났다. 둘째, 온라인 구전과 관객수와의 관계를 보기 위해 패널 분석을 한 결과, 블로그양, 리뷰양, 검색량은 관객수와 모두 정의 관계에 있는 것으로 나타났으나 기사량은 부의 관계에 있는 것으로 도출되었다.

특징 최소화와 데이터 선별을 활용한 영화 관객수 예측 (Prediction of Number of Movie Audience Using Feature Minimization and Data Selection)

  • 양영보;유헌창
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.443-446
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    • 2019
  • 빅데이터 분석을 위해 많이 사용하고 있는 기계학습 알고리즘들 중 딥러닝 알고리즘이 많이 활용되고 있으며 분류와 예측에 높은 정확도를 나타내고 있다. 딥러닝 알고리즘의 적용에 따른 많은 장단점들이 있지만, 단점은 분석에 사용되는 특징들이 너무 많다는 것과 분석 모델을 만드는데 사용되는 알고리즘도 여러 가지를 적용하다 보니 분석 시간이 오래 걸린다는 것이다. 이런 단점들은 업무를 파악하면 특징을 최소화할 수 있고 필요로 하는 정보만 선별해서 대표적인 딥러닝 알고리즘 하나에 분석을 하게 되면 분석 시간을 단축시킬 수 있다. 이 실험은 [1], [2]에서 연구한 영화 관객수 예측 모델을 4개의 특징으로 최소화하고 선별된 데이터를 인공신경망 알고리즘 하나로 예측 모델을 생성하였을 때 유의미한 정보를 도출해 낼 수 있는지를 알아보기 위한 것이다. 실험결과는 최종 관객수를 1명 단위까지 정확하게 예측하지는 못했지만 비슷한 수준의 관객수 정보를 예측하였다. 학문적인 접근으로 보았을 때 예측 정확도가 높지 않으면 사용이 불가능한 모델이라고 판단할 수 있지만, 기업 입장으로 접근해 보았을 때 예측 정보가 [1]. [2] 연구 결과에 비해 부족한 수준은 아니다. 총 소요된 시간은 기획 3일, 데이터 수집 및 모델 개발 5일, 분석 시간 10분으로 개발 시간 단축, 업무 효율성 향상, 비용 절감을 기대할 수 있다.

빅데이터 분석을 통한 천만 관객 영화 예측 모델 (A Model of Predictive Movie 10 Million Spectators through Big Data Analysis)

  • 우종필;이응환
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.63-71
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    • 2018
  • 최근 5년(2013~2017년) 연속 영화 총 관객 수가 2억 명이 넘는 국내 영화 산업에서 천만 관객을 돌파한 한국 영화 간에는 어떤 요인이 영향을 미쳤는지 분석해 보았다. 일반적으로 천만 관객 돌파에 영향을 주는 요인으로는 스크린 수와 평점을 중요하게 보는 시각이 많았다. 본 연구에서는 스크린 수, 평점을 포함하고 추가적으로 4가지 요인을 설정하여 가설을 수립하고 빅데이터 분석을 통해 천만 관객 돌파 유무와의 상관관계를 분석했다. 이를 통해 천만 관객 돌파 예측 정확도는 91%, 누적 관객 수 예측 정확도는 99.4%까지 맞추는 유의미한 결과를 얻었다.

신경회로망 기반의 관객 반응 추출 시스템 (A System for Extraction of Audience Reaction Based on Neural Network)

  • 백영태;유은순;박승보
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.47-54
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    • 2015
  • 관객의 감정 반응은 개별 관객들의 반응을 관측하여 판단할 수 있다. 영상 카메라를 이용한 시각적 데이터를 분석하여 활용하는 방법을 이용할 경우, 관객의 반응을 적은 비용으로 데이터를 추출하여 판단할 수 있는 것이 가능하다. 하지만, 영상 카메라를 이용할 경우 다수의 관객으로부터 발생하는 대규모의 영상 신호로부터 관객의 특징값들을 분석하여 반응을 판단하기 위한 방법과 시스템이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 관객의 영상 데이터를 신경회로망 기법을 이용하여 관객의 반응을 관측하여 판단하는 방법과 시스템을 제안하고, 기존의 관객석을 고정적인 영역으로 분할하여 데이터를 취합하여 분석하기 때문에 발생하는 문제를 개선하기 위해 얼굴 검출을 통해 자동적으로 관객 영역을 분할하는 방법을 제안한다. 또한 실험을 통해 기존의 고정적으로 관객 영역을 지정하는 방법에 비해 10.5 %(7.75의 Hit Ratio)의 성능향상이 있음을 확인하였다. 이를 통해 제안하는 방법이 실제 관객 반응을 판단하는데 더 적합하다는 것을 알 수 있다.

미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법 (Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art)

  • 김규정
    • 방송과미디어
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    • 제21권2호
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

비전 시스템을 활용한 인터랙티브 아트의 간학제적 연구 (An Interdisciplinary study on the Interactive Art Using Computer Vision System)

  • 김재화;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.458-463
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    • 2007
  • 인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.

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재즈클럽의 재즈 뮤지션과 관객 간 상호작용에 관한 연구 (A Study on the Interaction between Jazz Musicians and Audiences in Jazz Club)

  • 정우식
    • 예술경영연구
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    • 제57호
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    • pp.85-126
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 재즈클럽에서 연주하는 재즈 뮤지션과 재즈클럽을 방문하는 관객간의 상호작용성을 심층적으로 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객이 재즈클럽이라는 연주공간과 재즈클럽 공연에 관해 갖는 주관적 견해를 질적 연구 방법론인 심층 인터뷰를 진행하여 알아보고, 그 내용을 분석하여 결과를 제시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재즈 뮤지션은 재즈클럽을 뮤지션 경력의 구심점으로 인식했고, 관객의 관점에서 재즈클럽은 재즈 애호가들이 자청해서 모이는 공간이며, 편안한 분위기에서 음악적 소통을 누릴 수 있는 공간이었다. 둘째, 재즈 클럽공연은 재즈 뮤지션에게 연주의 자율성을 부여하고, 최적화된 사운드를 만들어 내기에 적합하다고 여겼고, 관객은 객석에 근접한 무대에서 재즈 뮤지션의 연주를 생생하게 경험할 수 있다고 인식했다. 셋째, 재즈 뮤지션과 관객과의 상호작용방식은 관객과의 음악적 소통을 위해 적극적이면서, 상호작용이 본인 연주에 이바지할 수 있는 방식을 선호했고, 관객은 뮤지션과의 음악적 교감과 관객을 향한 뮤지션의 배려를 통해 상호작용을 인식했다. 넷째, 재즈 뮤지션은 관객과의 상호작용이 완성도 있는 공연을 실현하는 데 주요한 역할을 하는 데에 의미를 두었고, 관객은 상호작용을 즉흥 연주가 주는 희열, 재즈 뮤지션과의 유대감, 특별한 경험으로 인식하게 하는 데에 의미를 두었다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객의 상호작용을 고찰함으로써 재즈클럽이 궁극적으로 국내 재즈 신의 발전과 확산을 도모하는 연주 저변이자 대중의 재즈향유를 위한 문화적 공간으로서의 위상을 확인했으며, 예술 경영학적 관점에서도 재즈 공연기획과 재즈클럽 운영에 관한 가이드라인의 역할을 할 수 있다는 데에 의의가 있다.

비대면 시대의 청소년 관객개발 - 국립극단 어린이청소년극 <영지> 실행연구 - (Youth Audience Development in the Non-face-to-Face Era: An Action Research of National Theater Company's )

  • 정용성;장웅조
    • 예술경영연구
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    • 제56호
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    • pp.217-242
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    • 2020
  • 코로나19 사태로 문화예술분야 전체가 위기를 겪고 있는 상황에서 관객개발 영역도 변화가 요구되고 있다. 본 논문에서는 국립극단 어린이청소년극연구소에서 제작한 청소년극 <영지>를 중심으로 비대면 시대의 청소년 관객개발과 참여문화 조성에 대해 살펴보았다. 이를 위하여 연구현장의 실천과 탐구를 기반으로 지속적인 변화를 모색해 나가는 실행연구를 채택하고, Brown & Novak-Leonard(2011)의 단계별 예술참여 모델과 Koste(1995)의 연극놀이 순환체 개념, 그리고 Moore(1993)의 교류 거리이론을 바탕으로 국립극단의 예술교육이 어떻게 관객개발과 연계되어 운영되는지 분석하여 실제적인 관객참여 활동을 추동하는 적극적인 관객개발의 가능성을 탐색하였다. 결과적으로 본 연구를 통해 비대면 시대에도 열린 구조와 활발한 상호작용으로 구성된 연극놀이를 활용하여 청소년 관객을 '공동창조'와 '예술가로서의 관객'의 단계까지 유도할 수 있는 적극적인 관객개발이 충분히 가능함을 확인할 수 있었다.

동시대극의 관객역할 연구 - 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 중심으로 (A Study on audience role of Contemporary Theatre - Focused on Punchdrunk's )

  • 전윤경
    • 공연문화연구
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    • 제40호
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    • pp.223-268
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    • 2020
  • 동시대극에서 관객과 공연의 직접적인 소통을 유도하는 사례가 두드러지게 나타나고 있다. 특히 디지털 기술의 발달과 더불어 관객은 개인화된 경험을 원한다. 이러한 흐름 속에서 등장한 '이머시브 극'은 동시대극을 대표하는 장르라고 보아도 될 정도로 국내외에서 큰 주목을 받고 있다. 특히 '이머시브 극'이라는 개념이 등장하는데 가장 큰 역할을 한 극단이 영국의 펀치드렁크 극단이다. 그리고 이들을 대표하는 공연 <슬립 노 모어>는 2003년 영국 '런던'에서의 초연을 시작으로 미국 '뉴욕'과 중국 '상하이'에까지 영역을 넓히며 2019년 현재까지도 지속적으로 큰 인기를 끌고 있다. 일반적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 역할에 대한 기존의 연구들을 살펴보면 관객의 참여에 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있다. 관객에게 어떤 경험을 줄 것인가가 동시대극에서 강조될 수밖에 없다. 관객의 다양한 욕구를 충족시키기 위해 동시대극은 점점 어떤 하나의 이론으로 설명할 수 없는 복잡성을 보여주고 있다. 본 고에서 살펴볼 <슬립 노 모어> 또한 마찬가지이다. 그리고 이는 관객마다 개인화된 경험을 바라고 있고 관객 또한 자라 온 환경이나 보유한 지식이나 문화수준, 취향에 따라 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 본 연구는 동시대극을 대표할 수 있는 공연으로 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 선정하고 이 작품을 중심으로 동시대극에 나타나는 관객역할에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해 먼저 관객역할에 대한 과거의 논의들을 역사적으로 탐색하여 동시대극에 나타나는 관객역할의 특징에 대해 논의하였다. 다음으로<슬립 노 모어>에서 나타나는 관객 역할에 대해 연구자와 함께 이 공연을 관람한 연구자 '그'의 경험을 세부적으로 분석하였다. 결론적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 경험은 다양하고 복잡하게 나타났다. 즉 포스트 드라마 극에서 주목하는 참여자로써의 관객뿐만 아니라 프로시니엄 극에서의 전통적인 관객의 역할 또한 공연 내에서 복합적으로 나타나고 있던 것이다. 그리고 이러한 복잡성은 우연히 일어난 것이 아니라 펀치드렁크 극단의 기획 전략이었던 것이다. 그러므로 동시대극에서 나타나는 관객의 역할에 대해 논의할 때 자칫 단순히 관객을 참여자로 바라보는 시각 하나로만 접근하는 것이 아니라 다양한 시각에서 접근을 통해 동시대 극에 나타나는 복잡한 특성들을 명확히 바라보는 시각을 가진 논의들이 이어져야 할 것이다.

현대 연극공연에서의 영상 미디어활용에 관한 연구 (A study of the use of media in modern performance)

  • 이재중;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.484-488
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    • 2007
  • 연극이라는 것은 복합적인 표현예술장르로 하나의 요소가 아닌 여러 가지의 요소들아 합쳐져 연극이라는 예술작품을 만들게 되어 있다. 현대의 연극공연에서 영상의 비중은 날로 높아지고 있다. 무대 공간의 공간감, 협소함, 표현의 제약 등을 따져 볼 때 그것은 당연한 이유일지도 모른다. 연극이라는 것은 최종적으로 배우와 관객과 함께 호흡할 때 완성되는 것으로 배우의 연기에 따라 영상도 실시간으로 반응할 수 있어야한다. 이러기 위해서는 영상뿐만 아니라 배우와 인터렉션할 수 있는 영상의 제어 또한 상당부분 생각하지 않을 수 없다. 그리고 무대의 뜨거운 조명과 그 아래의 영상은 같은 빛으로 만들어진 작품이기 때문에 빛이라는 환경적 요인에서 벋어나지 못한다. 그 밖의 스크린의 존재와 무대의 조형물과의 조화 등도 생각해야 한다. 하지만, 연극의 성공은 관객의 몰입정도에 따라 결정된다. 몰입요소는 음악, 배우, 무대 등의 기존 연극요소가 있으며 여기에 영상 활용은 관객을 더욱 연극으로 몰입시킬 수 있는 또 다른 중요 표현방법이 된다. 그 영상의 활용방안과 문제점은 현재 여러 기술과 방법으로 해결되어지고 있으며, 연극에서 사용되는 영상은 더욱 발전 가능성과 활용 가치를 가지고 있다. 본 논문 이러한 대중문화인 연극에서 공간에서의 영상 미디어 활용의 중요성과 관객의 몰입에 관한 발전 가능성에 대한 연구이다.

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