This study investigates the relationship between the online WOMs(such as volume of blogs, articles, reviews, searches) and the number of audience of successful film.The results are as follow: Frist, using a curve-estimation method, the results show that the longitudinal trends of the online WOMs can be best described by a cubic indicating. Second, using panel analysis in model(t) the volume of blogs, reviews, and searches is positively associated with the number of audience. All of the variables' coefficient are significant. However the volume of articles is negatively related to the number of audience with a significant coefficient.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2019.05a
/
pp.443-446
/
2019
빅데이터 분석을 위해 많이 사용하고 있는 기계학습 알고리즘들 중 딥러닝 알고리즘이 많이 활용되고 있으며 분류와 예측에 높은 정확도를 나타내고 있다. 딥러닝 알고리즘의 적용에 따른 많은 장단점들이 있지만, 단점은 분석에 사용되는 특징들이 너무 많다는 것과 분석 모델을 만드는데 사용되는 알고리즘도 여러 가지를 적용하다 보니 분석 시간이 오래 걸린다는 것이다. 이런 단점들은 업무를 파악하면 특징을 최소화할 수 있고 필요로 하는 정보만 선별해서 대표적인 딥러닝 알고리즘 하나에 분석을 하게 되면 분석 시간을 단축시킬 수 있다. 이 실험은 [1], [2]에서 연구한 영화 관객수 예측 모델을 4개의 특징으로 최소화하고 선별된 데이터를 인공신경망 알고리즘 하나로 예측 모델을 생성하였을 때 유의미한 정보를 도출해 낼 수 있는지를 알아보기 위한 것이다. 실험결과는 최종 관객수를 1명 단위까지 정확하게 예측하지는 못했지만 비슷한 수준의 관객수 정보를 예측하였다. 학문적인 접근으로 보았을 때 예측 정확도가 높지 않으면 사용이 불가능한 모델이라고 판단할 수 있지만, 기업 입장으로 접근해 보았을 때 예측 정보가 [1]. [2] 연구 결과에 비해 부족한 수준은 아니다. 총 소요된 시간은 기획 3일, 데이터 수집 및 모델 개발 5일, 분석 시간 10분으로 개발 시간 단축, 업무 효율성 향상, 비용 절감을 기대할 수 있다.
In the last five years (2013~2017), we analyzed what factors influenced Korean films that have surpassed 10 million viewers in the Korean movie industry, where the total number of moviegoers is over 200 million. In general, many people consider the number of screens and ratings as important factors that affect the audience's success. In this study, four additional factors, including the number of screens and ratings, were established to establish a hypothesis and correlate it with the presence of 10 million spectators through big data analysis. The results were significant, with 91 percent accuracy in predicting 10 million viewers and 99.4 percent accuracy in estimating cumulative attendance.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.20
no.2
/
pp.47-54
/
2015
Emotional reaction of audience can be decided by observing reaction of audience for content. We can use a method to analyze visual data from video camera to detect reaction of audience fast and economically. This paper proposes the method and system to observe audience reaction from visual data of audience and define via neural network. Also we propose a new method to detect automatically an area for audience reaction with face detection to improve a fixed area assignment method which has a limitation not to adapt depending on audiences. Additionally, the evaluation is implemented to show that the proposed method and system is effective. The proposed method showed the performance elevation of 10.5 % (7.75 hit ration) compared to a fixed area assignment method.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.
This study aims to examine the interaction between jazz musicians playing in domestic jazz clubs and audiences visiting jazz clubs in depth. This study conducted an in-depth interview, a qualitative research methodology, to find out the subjective views of jazz club musicians and audiences about jazz club performances, and analyzed the contents and presented the results. The results of this study are as follows: First, jazz musicians perceived jazz clubs as the center point of their musician careers, and from the perspective of the audience, jazz clubs were a place where jazz lovers gathered voluntarily, and where they could enjoy musical communication in a comfortable atmosphere. Second, jazz club performances gave jazz musicians the autonomy to play and considered them suitable for creating optimized sounds, and the audience recognized that jazz musicians could experience performances vividly on stage close to the audience. Third, the way jazz musicians interacted with the audience was active for musical communication with the audience, and the audience preferred the way that interaction could contribute to their performance, and the audience recognized the interaction through musical communication with the musician and the musician's consideration for the audience. Fourth, jazz musicians played a major role in realizing a performance in which interaction with the audience was complete, and audiences perceived interaction as a joy of improvisation, a bond with jazz musicians, and a special experience. This study confirmed the jazz club's status as a cultural space for the public's jazz enjoyment as well as a performance base that ultimately promotes the development and spread of jazz gods in Korea, and it is meaningful that it can serve as a guideline for jazz performance planning and jazz club operation from an art management perspective.
At a moment in which the entire culture and arts field is in crisis due to the Covid-19 pandemic, the audience development strategies practiced by arts organizations require significant adaptation. In this paper we consider the theater for young audiences, Youngji, produced by the TYA(Theater for Young Audiences) Research Center(TYARC) of the National Theater Company of Korea (NTCK). We examine how an arts organization develops youth audiences and creates a participatory culture when normal non-face-to-face engagement is not possible. We applied an Action Research methodology to our research filed, which allowed us to track continuous change based on the evolving practices and contingencies of one arts sector organization. Using Brown and Novak-Leonard's (2011) audience involvement spectrum, Koste's (1995) concept of creative drama, and Moore's (1993) transactional distance theory, we explored the possibility of active audience development by analyzing the ways in which NTCK's arts education has adapted its approach to audience development. We find that, even in this non-face-to-face era, it is possible to effectively develop youth audiences through a dramatic play that continues from play to drama.
In contemporary Theatre, the case of inducing direct communication between the audience and the performance is prominent. Especially with the development of digital technology, the audience wants a personalized experience. The emergence of 'immersive Theatre' in this trend has attracted great attention both at home and abroad. In particular, the most important role in the emergence of the concept of 'immersive Theatre' is the British punchdrunk Theatre. Their representative performance began to premiere in London in the UK in 2003 and has expanded to include New York and China in Shanghai and continues to be extremely popular until 2019. In general, a review of existing studies on the role of the audience in shows that the focus is on the participation of the audience. What experience will be given to the audience can not be emphasized in contemporary Theatre. In order to satisfy the diverse needs of the audience, contemporary Theatre are increasingly showing complexity that cannot be explained by any one theory. The same goes for . This is because each audience wants a personalized experience, and there are differences in experience depending on the environment in which the audience also grew up, knowledge, culture, and taste. This study selected Punch Drunk's as a performance that can represent contemporary Theatre, and conducted a study on the role of audience in contemporary Theatre. To this end, we have historically explored past discussions about the role of the audience and discussed the characteristics of the role of the audience in contemporary Theatre. Next, I analyzed in detail the experience of the researcher "He" who watched the performance with the researcher on the role of the audience in . In conclusion, the experience of the audience in is diverse and complex. In other words, the role of the traditional audience in the proscenium play, as well as the audience as a participant in the post-drama play, was also complex in the performance. And this complexity was not a coincidence, but a planning strategy for the Punchdrunk Theatre. Therefore, when discussing the role of the audience in contemporary Theatre, there should be a discussion that clearly sees the complex characteristics of contemporary Theatre through the approach from various perspectives, rather than merely one view of the audience as a participant. something to do.
연극이라는 것은 복합적인 표현예술장르로 하나의 요소가 아닌 여러 가지의 요소들아 합쳐져 연극이라는 예술작품을 만들게 되어 있다. 현대의 연극공연에서 영상의 비중은 날로 높아지고 있다. 무대 공간의 공간감, 협소함, 표현의 제약 등을 따져 볼 때 그것은 당연한 이유일지도 모른다. 연극이라는 것은 최종적으로 배우와 관객과 함께 호흡할 때 완성되는 것으로 배우의 연기에 따라 영상도 실시간으로 반응할 수 있어야한다. 이러기 위해서는 영상뿐만 아니라 배우와 인터렉션할 수 있는 영상의 제어 또한 상당부분 생각하지 않을 수 없다. 그리고 무대의 뜨거운 조명과 그 아래의 영상은 같은 빛으로 만들어진 작품이기 때문에 빛이라는 환경적 요인에서 벋어나지 못한다. 그 밖의 스크린의 존재와 무대의 조형물과의 조화 등도 생각해야 한다. 하지만, 연극의 성공은 관객의 몰입정도에 따라 결정된다. 몰입요소는 음악, 배우, 무대 등의 기존 연극요소가 있으며 여기에 영상 활용은 관객을 더욱 연극으로 몰입시킬 수 있는 또 다른 중요 표현방법이 된다. 그 영상의 활용방안과 문제점은 현재 여러 기술과 방법으로 해결되어지고 있으며, 연극에서 사용되는 영상은 더욱 발전 가능성과 활용 가치를 가지고 있다. 본 논문 이러한 대중문화인 연극에서 공간에서의 영상 미디어 활용의 중요성과 관객의 몰입에 관한 발전 가능성에 대한 연구이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.